Die erbärmlichen Dämonen
(Wink / Barum / Sergor)
Die winzigen Dämonen
(Gollum / Die Hunde von Tindalos)
Der kleine Dämon
(Hsrablrak / Goresha)

 


Die erbärmlichen Dämonen

1.Stufe: Wink

Wink erscheint als grünlich schimmernde Kugel von etwa Kindskopfgröße, welche mit ungeheurer Geschwindigkeit um sich selbst rotiert. Wink spricht mit einer hohen piepsigen Stimme die irgendwie verzerrt klingt. Nach dem bekannten Barden Lesley heißt diese Verzerrung Lesley-Effekt, da er Wink bei einem Auftritt am Hofe Hargon's als Begleitsänger verwandte. (Was im weiteren Verlaufe dieses Festes geschah ist heute im dunklen der Geschichte verloren gegangen, aber bis heute ist es Sitte jemandem aus dem Geschlecht der Hargon's aus dem Weg zu gehen, da diese das Unglück wie ein Magnet anziehen). Bis auf seine ungeheuer große Geschwindigkeit von 100 m/s hat Wink keine Besonderheiten und sein Tätigkeitsbereich beschränkt sich auf Botschaften, Mitteilungen usw...

 
2.Stufe: Barum

Barum erscheint als widerwärtige, bräunliche und übel riechende Schleimpfütze. Jeder, der das Pech hat in Barum hineinzutreten oder von Barum angefallen zu werden, muß eine KK-Probe ablegen um sich nicht vor Ekel zu schütteln oder gar zu übergeben. Schafft das von Barum angefallen Opfer 3 Runden hintereinander seine KK-Proben nicht, so hat Barum sich über das arme Opfer gestülpt und fängt an, es sich genüßlich einzuverleiben, während die erstickten Schreie des Armseligen immer dünner und schwächer werden und zum Schluß ganz verstummen. Damit Barum ein Opfer anfallen kann muß er sich nur auf den Platz seines Opfers bewegen. Seine Attacke hat automatisch Erfolg, dem Opfer jedoch steht eine Ge-Probe (evtl. auch noch eine zusätzliche Artistik-Probe) zu, ob es zur Seite springen kann. Während Barum ein Opfer gefangenhält, werden alle Proben um 4 erschwert. Für jede Runde, die Barum ein Opfer in der Mangel hat, verliert dieses einen RS-Punkt sowie 1W6 LP (d.h. ohne RS-Abzug). Weiterhin fügen Stich und Schußwaffen Barum keinen Schaden, alle anderen Waffen den halben Schaden zu. Dafür kann Barum mit Wasser aufgelöst werden und zwar fügen ihm 1l Wasser 1W6 Sp zu.


Geschwindigkeit: 3 m/s Initiative: 8 LP: 30 RS: 0

 
3.Stufe: Sergor

Sergors Erscheinung ähnelt einem großen Berggorilla, wenn man die 3 Arme, das schweineähnliche Gesicht mit den krummen ellenlangen Hauern und den grün geschuppten Schwanz übersieht. Sergor kämpft für sein Leben gern und liebt es, selbst schon gefallene Gegner noch zu zertrampeln und auseinanderzureißen. (D.h. jeder gefallene Gegner wird von Sergor 1W6 Kr noch weiter 'bekämpft'.) Wenn Sergor spricht, so tut er das in einem barschen Befehlston und mit einem so vulgären Wortschatz, daß es selbst einem Gossenzwerg die Schamesröte in Gesicht treiben würde.


Ges: 5 m/s In: 12 LP: 41 RS: 2 KK: 17 KL: 6 Ch: 2
Klauen: AT: 14 Pa: 6 Tp: 2W6 (Sergor kann mit Klauen und
Hauer : AT: 10 Pa: 3 Tp: 5W4 Hauern gleichzeitig angreifen)




Die winzigen Dämonen

4.Stufe: Gollum

Gollum ist ein unförmiger Klumpen aus durchsichtigem silikon-ähnlichem Schleim in dessen Inneren ein böses grünes Leuchten ein flackerndes Licht auf seine Innereien wirft. Die Stimme Gollums erinnert an das Poltern von Steinlawinen oder dem Knirschen zweier großer Mühlsteine.

Gollum ist in der Lage, seinen Körper in gewissen Maßen zu verändern um seinen Aufgaben nachkommen zu können. Sein großes Gewicht und seine immense Stärke prädestinieren Gollum dazu Bauten einzureißen, Burgtore zu sprengen, Gräben zu entwässern oder Verteidigungswälle zu errichten. Da Gollum aber sehr schwerfällig ist, kann er sich nicht verteidigen oder gar angreifen, es sei denn ein tölpelhafter Wicht würde lange genug stehenbleiben, um Gollum nah heranzulassen...


Ges: 0.5 m/s In: 4 LP: 180 RS: 1 KK: 42 KL: 8
Gollum fügt mit einem Rammstoß 5*W20+10 Tp zu.

Eine At auf ihn ist nicht nötig, da Gollum's 4m breite Front wohl kaum etwas verfehlen kann.

(Soll Gollum etwas errichten so ist er etwa der Arbeitskraft von 20 Menschen gleichzusetzen.)





5.Stufe: Die Hunde von Tindalos

Die Hunde von Tindalos sind die Diener des großen Zeitenwolfes. Sie leben auf den Ecken der Zeit und manifestieren sich aus einem dicken grauen Rauch und erscheinen als große Haushunde mit einen bläulichen Leuchten in ihren großen Dunklen Augen. Die Hunde von Tindalos erscheinen und jagen nur als Pack von (1W6+Sphärenstufe Beschwörers) Hunden. Zusätzlich zu ihrem normalen Angriff können die Hunde auch ihrem Opfer Lebensjahre entziehen. Wird ein Mensch von einem Hund gebissen, so muß er eine (KK-Probe erleichtert um seine halbe Mr) ablegen, ansonsten verliert er 2 Jahre seines Lebens und einen At- oder Pa-Punkt auf alle seine Waffen. Jedes Wesen das sich diesem Entzug einmal ausgesetzt sieht, muß ein Panik-Probe ablegen um bei Nichtbestehen in wilder Flucht davonzujagen !!



Ges: 7 m/s In: 13 LP: 18 RS: 1 KK: 14 KL: 11
Biß: At: 14 Pa: 5 Schaden: 1W6+4 SP + evtl. Jahresentzug





Der kleine Dämon

 
6.Stufe: Hsrablrak

Hsrablrak Gestalt ist für gewöhnliche Menschen schwer zu ertragen. Jeder, der ihn sieht, muß eine Selbstzweifelprobe schaffen um einen Entsetzensschrei zu unterdrücken. Alle nichtmagischen Figuren werden sogar von so großer Furcht gepackt, daß sie schleunigst die Flucht ergreifen, sollten sie keine Mutprobe schaffen.

Hsrblrak Gestalt ähnelt einer großen Schlange mit vielen sich windenden Armen und peitschenden Testikeln mit einem schweineähnlichen Gesicht von dessen Hauern grünlicher Schleim tropft. Hsrblrak ist in der Lage einen Raum von der Größe eines Kubikmeters innerhalb von Augenblicken zu einem 1000 Meilen entfernten Ort zu transportieren. Diesen Ort bestimmt (sehr ! Genau lieber Magier) der Beschwörer.

Hsrabalrak ist ein sehr vielbeschäftigter Dämon und so hat die große Magiergilde die Benutzungsdauer auf 3 Minuten statt der sonst üblichen Stunde beschränkt und man sollte Hsrblraks' Zeit nicht über Gebühr beanspruchen denn ansonsten wird man den 'Selbstregulierungsmechanismus' der Dämonengilde kennenlernen...


LP: 42 At: - Pa: 14 IN: 4






7.Stufe: Goresha

Goresha's Gestalt ist die Mischung eines Strauches, eines Menschen und eines Lurches. Goresha besitzt Macht über die Welt der Pflanzen. Generell begünstigen seine Fähigkeiten die schlechten Pflanzen (Unkraut, Giftige oder Fleischfressende Pflanzen) und behindern die guten. Seine Macht erstreckt sich über 2km Durchmesser, in diesem Umkreis kann er Pflanzen verdorren lassen, schlechte Pflanzen monstermäßig wuchern lassen (bis zu 1m pro Stunde und 6mal größer als normal), eine neue 'schlechte' Pflanze nach Maßgabe des Magiers erschaffen (diese ist nicht fortpflanzungsfähig, und hat eine Lebensdauer von einem Jahr) oder eine Person, die ihren Rettungswurf gegen ihre Mr verfehlt, in einem Baum gefangen setzten. (Goresha muß dafür die Person und den Baum berühren, sodann wird die Person in den Baum 'gesaugt'. Stirbt der Baum oder wird er gefällt, so ist die Person wieder frei, wenn sie nicht vorher an Altersschwäche gestorben ist.)

Der Magier kann pro Beschwörung nur einen dieser Dienste verlangen.



LP: 75 RS: 3 2*At: 17 Pa: 6 In: 11
Baumspeere Schaden: 2W6+4 SP