Das Elfen-Zauberbuch

Vorwort

Der vorliegende Band repräsentiert eine rekonstruierte Fassung der vor langer Zeit verloren gegangenen Zaubersprüche der Elfen.
Erst nach langen Bemühungen ist es den Autoren gelungen, diese beeindruckende Sammlung spruchreifer Magie wieder ans Licht des Tages zurückzuholen, nachdem sie - der Sage nach - von einem der Oberen Götter vom Angesicht Tarons mit einem Lächeln des Nicht-Bedauerns verbannt wurden.
Zum Glück für das Volk der Elfen gibt es über Tarons Himmel noch einige andere Götter, die sich durchaus für ein in die Jahre gekommenes Völkchen einsetzen und sie nicht als ein arg degeneriertes Pack dastehen lassen.

Großer Dank gebührt auch den Einwohnern von Kuscheltierland, ohne deren bereitwillige Mithilfe diese Rekonstruktion nicht möglich gewesen wäre.


Die Magie der Elfen: Das Elfen-Zauberbuch

Version 0.17

 
Elfische Magie ist zuallererst einmal chaotisch. Sie läßt sich auch nicht in irgendein Schema pressen, obwohl es in alten Berichten immer wieder Hinweise auf ein mächtiges Zauberbuch gegeben hat, welches die Systematik der elfischen Magie aufzeigt und in voller Bandbreite darstellt. Solange dieses Werk aber verschollen bleibt, müssen wir uns mit unserer unzureichenden Darstellung begnügen und bieten so Zauber aus den verschiedensten Richtungen an. Besonders beliebt sind die Natur-Zauber, die Pflanzen, Tiere, Himmel und Erde beeinflussen, gefolgt von geistigen Sprüchen, die Einfluß auf Lebendes und Totes nehmen können.
Die Zaubersprüche deuten jeweils an in welche magische Kategorie sie gehören.
Geordnet nach Herkunft oder Schwierigkeitsgrad

Geplant sind für jede Sphäre für jede Charakterstufe wenigstens ein Zauberspruch.

Generelles

Die Zauber haben das folgende Format und werden immer gleich beschrieben.

Titel:

eine sehr unklare Beschreibung, meist zu hochtrabend.

Ursprung:

Herkunft von irgendeiner Quelle, zB. Rasse Elfen, Gruppe Hochelfen.

Typ:

Klassifizierung in Gruppen wie Natur, Illusion, Bewegung...

Stufe:

hier meist Charakterstufe C1...C10, ab der er eingesetzt werden darf.

Probe:

Basiswerte auf die gewürfelt werden muß. MU/KL/Ge/Ch/KK

Spruch:

Sprachlicher Teil eines Zaubers.

Geste:

Nichtsprachlicher Teil, beinhaltet auch Gegenstände.

Reichweite:

Der Wirkung, des Zentrums, der Ausdehnung eines Zaubers.

Zauberdauer:

wie lange er selbst dauert. Wirkung meist danach.

Initiative:

Im Kampf kann ein Zauber behindern.

Kosten:

Aufwand an astraler Energie.

Wirkungsdauer:

wie lange die Wirkung des Zaubers anhält.

Wirkung:

Beschreibung, Begrenzung, Bedeutung und viel Text.

Meisterhinweise:

Zusätzliche Anmerkungen.


Hinweis zur Ausführlichkeit

In diesem Text steht die Information für den Spielleiter, d.h. sie ist so komplett, daß die gesamte Funktion und die Grenzen eines Zaubers gezeigt werden sollen. Für das Spiel ist es aber natürlich reizvoll, dem Spieler nicht von Anfang an alle Informationen über einen Zauber zukommen zu lassen. Patzertabellen sollten grundsätzlich nicht an Spieler ausgegeben werden. Nachteil einer solchen Maßnahme ist natürlich der steigende Aufwand für den Meister, er muß jeden Zauber auf seine richtige Anwendung prüfen. Bei aufwendiger Magie wie zB. der großen Wettermagie, lohnt es sich aber dennoch. Je mehr Zaubersprüche ich hier niederschreibe, desto mehr denke ich, daß es für Sprüche wichtig ist, sie nicht gleich vollständig zu erklären, denn dann sind sie auf Anhieb bereits ausgereizt und bieten keine Herausforderung mehr. Der Witz des Spieles wird aber wesentlich erhöht, wenn ein Spieler seine Fähigkeiten selbst herausfinden kann. Das Argument, "den Spruch habe ich in der Zwischenzeit sehr viel geübt und daher seine Funktion genau festgelegt.", ist mir daher zu langweilig. Die Beschreibungen sind nun so ausgelegt, daß ausführlichere Hinweise am Ende der jeweiligen Beschreibung mit dem Vermerk "Meisterhinweis" angehängt wurden. Diese Bemerkungen sollten nicht an den Spieler ausgegeben werden.

Übersicht

Natur

Hellsicht

Verständigung

Illision

Bewegung


Natur

Die Zauber der Natur beinhalten alle möglichen Bereiche, die sich nicht irgendwo anders einsortieren lassen. Es finden sich daher auch Themen wie Verwandlung, Beherschung und Heilung. Diese Sprüche haben immer etwas "natürliches", vergewaltigen die Natur also nicht, und sind deshalb auch bei allen Elfen beliebt, sofern sie sich nicht sowieso der schwarzen Seite der Magie verschrieben haben.


Titel:

* kleiner Feuerzauber

Ursprung:

Elfen (Schelm)

Typ:

Natur/ Erde, Geist

Stufe:

C1

Probe:

MU/MU/KL

Spruch:

ignit faxus

Geste:

Der Daumen schnippt aus der geballten Faust heraus.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

2 Asp

Wirkungsdauer:

max. 20 Sek.

Wirkung:

Wenn der Magier mit dem Daumen schnippt, entsteht ein Funke, der den Daumen scheinbar in brannt setzt. Der Daumen brennt bis zu 20 Sekunden, kann aber auch vorher ausgeblasen werden. Die Hand nimmt solange keinen Schaden von dem Feuer hin. Das Feuer kann zum anzünden benutzt werden. Nach den 20 Sekunden nimmt der Elf eine Verbrennung am Daumen hin, also 1 SP, die Flamme erlischt. Er kann sie aber auch durch ausblasen oder Faust ballen löschen.


Titel:

! Bann des Feuers

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Verwandlung von Lebewesen)/ Leben

Stufe:

C1

Probe:

MU/MU/KK

Spruch:

ignis relegare

Geste:

Hand in ein Feuer halten (brennender Stock) - 2 LP

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

10 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

7 Asp + 2 LP

Wirkungsdauer:

Stufe in Spielrunden

Wirkung:

Der Zauber macht den Elfen widerstandsfähiger gegen jede Art von Flammen.
Reales Feuer richtet nur noch 1/4 Schaden an.
Magisches Feuer richtet den 1/2 Schaden an.
Bei der Ausführung des Zaubers büßt der Elf 2 LP ein.

Meisterhinweise:

- Die Kleidung und Ausrüstung wird natürlich nicht widerstandsfähig.


Titel:

! Geheimnisvolle Elfenenergie

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Beherrschung von Lebewesen)/ Leben, Geist

Stufe:

C1

Probe:

KL/Ch/KK + MR

Spruch:

responsum facultas

Geste:

Mittelfinger berührt Stirn des Opfers

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

4 Asp pro Stunde Energieausleihe

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

Wird diese Energie gerufen, so kann nach Wahl des Elfen eine positive Eigenschaft um 2 Punkte heraufgesetzt, bzw. eine negative Eigenschaft um 4 Punkte herabgesetzt werden. Diesen Zauber kann der Elf auf sich selbst oder auf eine andere beliebige humanoide Figur anwenden. Der Nachteil ist bloß, daß diese Bonuspunkte einem anderen Wesen entzogen werden müssen. Ist dieses Wesen nicht bereit dazu, so wird der Zauber um dessen Magieresistenz erschwert. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhält das Wesen seine Bonuspunkte zurück. Der Zauber kann nur einmal pro Tag auf eine Person angewendet werden.

Meisterhinweise:

Der Zauber kann natürlich von einer Person über den Elfen auf eine andere Person angewendet werden. Der Elf braucht dann eben beide Mittelfinger...


Titel:

! Große Ulmenkraft

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Beherrschung von Lebewesen)/ Erde, Leben, Geist

Stufe:

C1

Probe:

KL/Ch/KK

Spruch:

abor robur

Geste:

Hände ballen sich zur Faust

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 1

Kosten:

5 Asp pro Minute

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

In der Nähe einer Ulme steigert dieser Spruch die Körperkraft eines Elfen um (18 - Stufe - Entfernung/4m) auf maximal KK 20.
Dieser KK-Zuschlag ändert NICHT die Basiswerte für AT/PA, wirkt aber auf den KK-Zuschlag und beim Zaubern.
Mit einer magischen KK von 20 vermag ein Wesen so einiges zu bewegen, zB. die Gitterstäbe eines Kerkerfensters oder den Planwagen eines Händlers (nur hochheben kann er ihn noch nicht).
In einer beliebigen Gegend kann zufällig ein Baum stehen: Probe mit W20

  • Großstadt, Sumpf2

  • Kleinstadt, Seenplatte3
  • Dorf, Nadelwald5
  • Feld, Buschland7
  • Mischwald11
  • Laubwald16

 
Dann wird die Entfernung zum Elfen ebenfalls zufällig festgelegt: 2*2W20 Meter.

Meisterhinweise:

  • Der Spruch ist in der Lage einen Elfen wesentlich stärker werden zu lassen als es Menschen oder ähnliche Humanoide ohne Hilfsmittel jemals möglich wäre. (KK 18 gegen KK 20) Es sollte daher sehr unwahrscheinlich sein, daß ein normaler Mensch einen solchen Elfen in irgendeiner Form festhalten kann. Zum Vergleich: Spitzenathleten der Menschen schaffen es, ein Gewicht von 120kg zu stemmen. So sollte ein Wesen mit KK20 in der Lage sein, 100kg mit einem Arm zu stemmen.

  • Es gibt weiter einen Trick bei den Elfen: Viele nehmen auf ihre Reise einen Ableger ihrer Ulme mit, den sie sorgsam im Rucksack verstauen und während der Reise pflegen. Damit sind sie natürlich immer ganz nah bei einer Ulme, und der Zauber wird damit sehr zuverlässig. Da die Ulme jedoch noch so klein ist, geht auch die Körperkraft nicht auf 20 sondern nur auf 19.

Titel:

! Elfenheilkunst

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Heilzauber)/ Leben

Stufe:

C1

Probe:

Ge/Ch/KK

Spruch:

mederi moriturus

Geste:

Hand auf Wunde legen, einen Klumpen Harz festhalten

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

1 Minute

Initiative:

+ 0

Kosten:

(Lebenspunkte - Stufe) Asp, min. 4 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Berühmt ist die Heilkunst der Elfen, die ja bekanntlich nicht so robust gebaut sind, wie die meisten anderen Humanoiden. Sie können diesen Spruch jedoch auch auf andere Rassen anwenden, wenn sie wollen...
Dieser Zauber laugt die Regenerationskräfte des Körpers aus und kann nur 2 mal pro Tag an einer Person angewandt werden.
- Der Klumpen Harz verbraucht sich bei der Anwendung.???


Titel:

* Dalamar's Naturheilung ???

Ursprung:

(Gildenmagie) Elfen

Typ:

Heilzauber / Natur/ Erde, Leben

Stufe:

C2

Probe:

KL/KL/CH + Giftstufe

Spruch:

vipera coercere

Geste:

Hand aufs Herz, das Gift in die andere Hand.

Reichweite:

0

Zauberdauer:

8 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

1 Asp pro Giftstufe

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Der Zauber bringt eine Vergiftung durch das vorliegende Gift zum Stillstand, heilt darüber hinaus aber nichts.

Meisterhinweise:

Dieser Zauber ist nicht sehr praktisch, da man das Gift benötigt, das man bekämpfen will. Der Zaubernde kann feststellen, ob eine Vergiftung durch das vorliegende Mittel existiert, ist das nämlich nicht der Fall, so muß er nur 1 Asp investieren. Man hat schon Elfen mit einem dutzend Gift-Ampullen aufgegriffen. Sie haben alle behauptet, sie bräuchten diese Gifte um Leute zu heilen. Die Elfen haben das jedenfalls nicht überlebt.


Titel:

* Boronbaar's wunderbare Befreiung

Ursprung:

(Hexenzauber/Druidenmagie) Elfen

Typ:

Antimagie / Natur/ Leben, Geist

Stufe:

C3

Probe:

KL/CH/CH + (Stufe der Verzauberung - Stufe Brecher) (0)

Spruch:

-

Geste:

Der Magier berührt die Stirn des Beherrschten und konzentriert sich.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

10 Sek. und min. 10 Sek. pro Befreiung

Initiative:

+ 0

Kosten:

doppelter Aufwand der Verzauberung, mindestenz 5 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Dieser wunderbare Spruch greift tief in den magischen Haushalt eines Lebewesens ein und kann es von jeglichem magischen Einfluß befreien. So vermag er doch eine beherrschte Person von seiner Beherrschung zu befreien oder eine laufende mag. Verwandlung aufzuheben. Dafür muß man jedoch den Widerstand des Zauberers überwinden und die doppelte Energie investieren. Zur Befreiung von mehreren Verzauberungen muß die Probe jeweils neu abgelegt werden (schließlich berechnet sich der Modifikator auch neu), außerdem dauert dies weitere 10 Sekunden.

Meisterhinweise:

  • Die Probe wird nie vereinfacht, nur erschwert. Ergibt (Stufe der Verzauberung - Stufe Brecher) eine negative Zahl, so wird sie als 0 angenommen.

  • Liegen mehrere Verzauberungen vor, so muß die Probe mit dem schwersten Modifikator abgelegt werden. Danach hat der Elf aber auch die Wahl, welchen der Zauber, die er erkannt hat, er brechen will.
  • Der Elf kann auch Zauber brechen, die er nicht kennt. Er weiß dann nur nicht so genau, was er tut. Er kann dadurch aber Erfahrung sammeln, die in seine 'Magietheorie' einfließt, d.h. er kann später solche Zauber wiedererkennen.
  • Dieser Spruch ist auch geeignet, eine Verzauberung festzustellen, man ist nicht gezwungen, eine vorhandene Beherrschung zu beseitigen. Besonders wenn die astrale Energie nicht reicht ist dies empfehlenswert. Der Elf kann hinterher ungefähr sagen, welcher Art der magische Einfluß ist oder war.
  • Man kann jeglichen magischen Einfluß beheben: Beherrschung, Verwandlung, laufende Zauber oder astrale Energie.
  • Der Zauber kann auch auf Gegenstände angewendet werden.
  • Zauberpatzer: Der Zauber ist auch für den Befreier nicht völlig ungefährlich, schließlich ist es ein chaotischer Zauber.
    • Einfacher Zauberpatzer: je nach größe des Patzers ist der Befreier benommen, verwirrt für W6 Minuten. (AT/PA/Proben -2)
    • 1W20=20: Er ist für W20 Minuten verwirrt. (AT/PA/Proben -3)
    • 2W20=20: Die Befreiung geht völlig daneben. Je nach Lage passiert folgendes:
      1. Person ist nicht beeinflußt: Befreier wird bewußtlos für W6 Minuten.
      2. Person magisch und nicht beeinflußt: Befreier vernichtet 2W20 ASP der Person und muß dafür die gleiche Energie einsetzen. Plus Verwirrung.
      3. Person ist verwandelt: Befreier muß die doppelte Energie investieren, befreit die Person zur Hälfte und verwandelt sich selbst in die Tierform.
      4. Person ist beherrscht: Befreier wird ebenfalls von der Beherrschung betroffen und kann sich erst nach W6 Minuten davon erholen mit einer KL-Probe, erschwert um einen Meistermodifikator.

Titel:

* Boronbaar's kleine Tierkunde

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Veränderung und Verwandlung)/ Leben

Stufe:

C6

Probe:

MU/CH/KK + Modifikator für Schwierigkeit

Spruch:

mutar ego parte

Geste:

Stirn berührt den Boden

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

- 3

Kosten:

10 Asp

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

Dieser praktische Spruch wird von den Elfen benutzt um sich selbst in ein beliebiges NATÜRLICHES Tier von der Größe einer Maus bis zu der eines Pferdes zu verwandeln. Der so verwandelte Elf behält seine Intelligenz, ist aber an die neuen Fahigkeiten des Körpers gebunden. Zaubern kann er nicht mehr. Die verwandelte Person ist immer noch in der Lage gesprochene Worte zu verstehen, kann aber selbst nicht mehr menschlich reden. Dafür aber kann die verwandelte Person mit anderen Tieren auf einer ´instinkthaften´ Basis kommunizieren.
Voraussetzung für das Gelingen des Spruchs ist die genaue Kenntnis des Metabolismus des jeweiligen Tieres. Je nach Wissensgrad wird eine bestimmte Erschwernis auf die Probe angerechnet, die der Meister nach Vorgaben bestimmt. (Bekanntheitsgrad des Tieres, Wild/Haustier, usw.)
Der verwandelte Elf besitzt immer ein charakteristisches Erkennungsmerkmal, zB. besonders spitze Ohren oder ein Fleck auf dem Fell....

Meisterhinweise:

  • Dieser Spruch ist dem Magierspruch sehr ähnlich. Er ist jedoch billiger, hat variable Wirkungsdauer und birgt Schwierigkeiten in der Rückwandlung.

  • Die Dauer der Verwandlung ist variabel. Der Elf kann den Zauber zu jeder Zeit beenden. Allerdings treten "Gewöhnungserscheinungen" auf, wenn er zu lange verwandelt bleibt. Für JEDE STUNDE in Tierform muß er dann eine erschwerte Zauberprobe auf diesen Zauber ablegen um die Rückverwandlung zu bewirken. Mißlingt die Probe, so muß er eine weitere halbe Stunde in der Tierform verbleiben bevor er die Probe erneut machen kann. Für die erste Stunde benötigt er jedoch keine Probe. Andere Elfen oder Magier können den Spruchen ebenfalls beenden mit einem einfachen "Fiat terminus" oder "Verwandlung beenden".
  • Zauberpatzer: Werden tatsächlich einmal 2 20er gewürfelt, so darf die Verwandlung ruhig mal nur halb vollzogen werden. Die Dauer muß dann auch zufällig festgelegt werden, zB. W6 Stunden.
  • Während der Elf verwandelt ist, kann er nicht zaubern. Das heißt aber nicht, daß noch laufende Zauber durch die Verwandlung abgebrochen werden. So kann sich der Elf durchaus in eine Maus mit KK20 und echten RS4 verwandeln !
  • Während der Elf verwandelt ist, kann er auch andere noch laufende Zauber abbrechen.
  • Andere magische Kreaturen können durch ein 'magisches Erkennen' sofort entdecken, daß unser Elf verwandelt ist. Der Elf besitzt dann nämlich eine Aura der Verwandlung.

Titel:

! Dalamar´s Freunde

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur (Verwandlung von Lebewesen)/ Erde, Leben

Stufe:

C2

Probe:

MU/KL/Ge + MR(Insekt)

Spruch:

insectas gigantus

Geste:

Der Elf muß über den Erdboden mit dem Insekt in Verbindung stehen.

Reichweite:

30 Meter

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

- 2

Kosten:

5 Asp + Stufenfaktor

Wirkungsdauer:

Stufe in Minuten

Wirkung:

Dieser Spruch erlaubt es, ein reinrassiges Insekt (also KEIN Wara) zu vergrößern. Schade allerdings ist, daß mit der Vergrößerung des Insekts dieses eben kein Gehirn erhält (Insekten besitzen nur Nervenverdickungen). Es ist also immer noch nicht möglich für das Insekt, sinnvolle Handlungen zu vollbringen, und es wird auch auf keine Befehle reagieren. Es wird allerdings von einem weiterführenden Spruch gemunkelt, der zusätzlich zu diesem gesprochen eine Lenkung der Instinkte erlaubt.

  • Die Lebenspunkte steigen auf 2*Stufe des Elfen,

  • AT/PA steigen um Stufe,
  • Gift steigt um 1/2 Stufe.

Meisterhinweise:

  • Tabellenwerte:

    Käfer

    Ameise

    Heuschrecke

    Biene

    MR

    1

    2

    2

    2

    Stufenfaktor

    0

    1

    2

    2

  • Es wäre schon nett, wenn das Insekt instinktiv NICHT den Elfen angreift der es verzaubert hat. (Es heißt schließlich Dalamar´s Freunde !)
  • Dieser Spruch hat sich bisher als extrem unnütz erwiesen. Man kann ihn nur nutzen, um ein wenig Chaos zu verbreiten. Der Spruch ist viel zu wenig praktisch, um von Elfen benutzt zu werden.
  • Besser wäre also ein Spruch für eine ganze Gruppe von Insekten, die man dann auch noch lenken kann: zB. einen Bienenschwarm geringfügig vergrößern und auf einen Feind hetzen. Reduziert man die Steuerbarkeit auf drei Worte oder eine Zielgeste, dann ist der Zauber auch nicht zu mächtig.

Titel:

! Dalamar´s tötlichen Freunde ???

Ursprung:

Dunkelelfen / Hochelfen

Typ:

Natur (Verwandlung von Lebewesen)/ Erde, Leben

Stufe:

C4

Probe:

MU/KL/Ge + MR(Insekt)

Spruch:

insectas gigantus ???

Geste:

Der Elf muß über den Erdboden mit dem Insekt in Verbindung stehen.

Reichweite:

40 Meter

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

- 2

Kosten:

10 Asp + Stufenfaktor

Wirkungsdauer:

Stufe in Minuten

Wirkung:

Dieser Spruch erlaubt es, ein reinrassiges Insekt (also KEIN Wara) zu vergrößern und zu lenken. Da Insekten aber eben kein Gehirn besitzen, ist es Schwierig, sie zu steuern. Man kann ihnen keine Befehle erteilen im üblichen Sinn, sondern sie nur in eine Richtung oder auf ein Ziel lenken, um dort nach Futter oder Feinden Ausschau zu halten. Dabei ist es möglich, daß das Insekt nicht sofort reagiert, sondern erst seine aktuelle Beschäftigung beendet. Das Insekt weiß nicht, daß es gesteuert wird und greift sicherlich auch den Elfen an. Der Elf benötigt eine Sekunde, um seinen Befehl gedanklich an das Insekt zu richten.

  • Die Lebenspunkte steigen auf 2*Stufe des Elfen,

  • AT/PA steigen um Stufe,
  • Gift steigt um 1/2 Stufe.

Meisterhinweise:

  • Tabellenwerte:

    Käfer

    Ameise

    Heuschrecke

    Biene

    Spinne

    MR

    1

    2

    2

    2

    3

    Stufenfaktor

    0

    1

    2

    2

    2

  • Die Lenkung kann durch Befehle 'links,rechts,geradeaus', 'Ziel angreifen', 'Rückzug', 'Futter voraus' oder so ähnlich gegeben werden. Im Kampf kostet das jedoch unheimlich viel Zeit, denn jeder Befehl sollte eben eine Sekunde dauern. Hat das Insekt aber erst mal einen Feind gefunden, so kann es selbstständig 'arbeiten'.
  • Hat das Insekt einen Feind als Futter entdeckt, wird es nicht mehr so einfach von ihm lassen, d.h. die Probe, ob der Befehl des Elfen durchkommt, wird schwieriger.

Titel:

* Dalamar's Pflanzen ???

Ursprung:

Waldelfen / Windelfen

Typ:

Beherrschung / Natur/ Erde, Geist

Stufe:

C2

Probe:

CH/GE/KK

Spruch:

stirpis excitaris

Geste:

die Pflanze berühren.

Reichweite:

0

Zauberdauer:

10 Sek. bis 2 Minuten je nach Asp-Aufwand

Initiative:

+ 0

Kosten:

3W6 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Der Elf versenkt sich in eine Pflanze und schenkt ihr Energie zum Leben. Als Dank dafür kann die Pflanze in Aussehen und Wuchs beeinflußt werden. Sie kann zB. schnell wachsen, Blüten und Früchte hervorbringen, Stamm und Äste können in eine neue Form gebracht werden. Die Mächtigkeit des Einflusses hängt von der eingesetzten Energie ab. Es kann jedoch auch passieren, daß die Pflanze noch andere Dinge macht...

Meisterhinweise:

  • Dieser simpel anmutende Spruch ist eigendlich ziemlich mächtig, denn wer denkt nicht irgendwann einmal an den Wächter der leise von einem Busch gefesselt wird während er gemütlich auf seinem Stuhl nickt. Oder man denke an die Wurzeln der Bäume die stark genug sind um sogar Mauersteine zu sprengen. Wir wollen daher doch einige Grenzen einbauen... oder wenigstens zeigen, was man alles machen kann, damit der Meister später nicht zu sehr überrascht ist.

  • Der Elf muß sich während des Zaubers darauf konzentrieren, was passieren soll. Will er andere Handlungen vollbringen, zB. einen Schritt gehen, so muß der Zauber nicht unterbrochen werden, aber wachsen wird die Pflanze auch nicht in dieser Zeit.
  • Heilung kranker Pflanzen ist möglich mit diesem Spruch. Genauer gesagt kann keine Pflanze verändert werden, bevor sie nicht völlig gesund ist. Dies kostet Energie und macht möglicherweise einen weiteren Zaubereinsatz nötig.
  • Veränderung des aktuellen Aussehens durch Bewegung der vorhandenen Äste und Wurzeln ist möglich. Der Elf kann sogar alle Wurzeln aus dem Boden ziehen.
  • Veränderung durch Wachstum. Neue Wurzeln, Äste, Blüten, Blätter. Blätter können abfallen, neu wachsen, Knospen können wachsen und aufblühen, Früchte können wachsen, reif werden und abfallen.
  • Bewegungen und WachstumsGESCHWINDIGKEIT mit max. 1/4 Meter pro Sekunde.
  • Alle Bewegungen machen deutlich hörbare Raschel-Geräusche.
  • Große Pflanzen geben ein eigentümliches Quietschen von sich, wenn sie ihre Teile bewegen oder wachsen lassen.
  • Die Verformungen dürfen die Pflanze unnatürlich aber nicht künstlich aussehen lassen. Ein Baum mit einer Astkrone, in der es sich gut wohnen läßt, ist sehr gut denkbar, aber eine Blume mit 5 Köpfen ist es nicht. Eine rote Rose ohne Dornen ist denkbar, eine Blume mit 3 Meter langen Wurzeln nicht.
  • Bewegungen können im Rahmen ihrer normalen Belastbarkeit auch Kraft ausüben, d.h. der zaubernde Elf steht auf einem beindicken Ast und läßt sich nach oben hieven....
  • Man kann eine Pflanze NICHT SCHRUMPFEN lassen.
  • Man kann keinen Keim zum blühen bringen. Ist jedoch ein kleiner Spoß vorhanden, so kann man aus ihm innerhalb von ca. 10 Minuten einen ausgewachsenen Baum machen.
  • Es gab da dann immer noch ein paar Dunkelelfen, die mit Freude ihre Feinde unter einem Baum begruben...
  • Der Spruch ist chaotisch. D.h. der Spielleiter hat ein Recht, die Pflanze zu einem kleinen Teil nach seinen Wünschen zu verändern.

Titel:

* Gedeih´ auf Verderb´

Ursprung:

Windelfen

Typ:

Natur / Beherrschung/ Erde, Leben

Stufe:

C2

Probe:

CH/GE/KK

Spruch:

frumenta crescere

Geste:

Mit einer Hand über Boden mit den Samen fahren.

Reichweite:

2 Meter

Zauberdauer:

20 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

2W6 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Dieser Spruch unterstützt Pflanzen beim Wachstum und versorgt sie magisch mit Energie, falls sie die nicht aus dem Boden nehmen sollen oder können. Samen von Pflanzen können zum Wachsen gebracht werden, auch wenn sie schon gar nicht mehr fruchtbar sind, zB. wegen ihres Alters.
Windelfen benutzen diesen Zauber, um karge Böden etwas aufzupeppeln. Nach Anwendung des Zaubers wachsen die meisten Pflanzen auch auf toten Böden. Es ist dabei noch nicht geklärt, ob nun die Pflanzen oder der Boden magisch verändert werden.
Normale Pflanzensamen sprießen danach schnell aus und zeigen nach einem Tag kleine Sprößlinge. Nach einem Tag wachsen sie mit normalem Tempo weiter.

Meisterhinweise:

  • Dieser Spruch wird wahrscheinlich selten an Spieler herausgegeben, denn er ist für Abenteurer sehr unbrauchbar. Er ist nur der Vollständigkeit halber hier aufgeführt, um einige Fähigkeiten der Windelfen darzustellen.


Titel:

* Pflanzenwunder

Ursprung:

Windelfen

Typ:

Natur / Heilung/ Erde, Leben

Stufe:

C9

Probe:

MU/KL/CH + Zulage nach Meisteransicht

Spruch:

resurrectus planta

Geste:

tote Pflanze berühren

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

10 Sek. oder länger

Initiative:

+ 0

Kosten:

Je nach größe des Wunders 1-6 W6 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Mit diesem Wunder kann eine Pflanze wiederbelebt und in eine echte lebende und wachsende Pflanze verwandelt werden. Der Zauber ist sehr chaotisch und beinhaltet "Heilung", "Verjüngung", "Wachstum", "Nahrung". Er kann bis mehrere Minuten dauern. Die Kosten werden vom Meister bewertet nach der Schwierigkeit.
Der Elf konzentriert sich auf sein Vorhaben, hat vorher die Umgebung so hergerichtet, daß die Pflanze dort leben kann. Wirkt das Wunder, so entstehen innerhalb von einigen Minuten neue Wurzeln, neue Triebe und es bilden sich eventuell auch Blüten. Wenn der Zauber nicht vom Elfen beendet wird, hört er von selbst auf zu wirken.
Dieser Spruch ermöglicht es, sogar aus einem verkohlten Ast einen neuen Baum aufzuziehen.

Meisterhinweise:

  • Dieser Spruch wird wahrscheinlich selten an Spieler herausgegeben, denn er ist für Abenteurer sehr unbrauchbar. Er ist nur der Vollständigkeit halber hier aufgeführt, um einige Fähigkeiten der Windelfen darzustellen.


Titel:

* Wem der Wind weht

Ursprung:

Windelfen

Typ:

Verwandlung von Unbelebtem / Natur/ Erde, Himmel

Stufe:

C1

Probe:

KL/CH/KK

Spruch:

-

Geste:

Durch die zum Trichter geformte Hand blasen oder Hände zusammenhalten

Reichweite:

bis zu (4 Meter + 4 Meter pro Stufe) Radius

Zauberdauer:

6 Sek.

Initiative:

+ 2

Kosten:

5 Asp pro Spielrunde

Wirkungsdauer:

augenblicklich und variabel

Wirkung:

Der Elf schafft eine Zone stetigen Windes um sich herum. In dieser kugelförmigen Zone bläst der Wind in die vom Elfen angedeutete Richtung und mit der angegebenen Stärke. Dabei kann Staub aufgewirbelt, Kerzen ausgeblasen und Wäsche von der Wäscheleine geweht werden.
Zieht der Elf den Trichter vor dem Mund zusammen, so erzeugt er eine Zone der Windstille, welche die Umgebungswinde um etwa 6 Windstärken abschwächen kann. D.h. sogar ein leichter Sturm kommt zum erliegen.
Die Zone bewegt sich mit dem Elfen.

Meisterhinweise:

  • Die Wirkung setzt ganz spontan ein und hört ebenso spontan auf.

  • Der Elf kann auch einen einzelnen kurzen heftigen Windstoß erzeugen. Verhandlungssache mit dem Meister. Kann man von der Stufe oder dem Talentwert abhängig machen.
  • Dies ist kein Wetterzauber. Daher funktioniert er auch in geschlossenen Räumen und Gebäuden.
  • Der Elf kann sich dem Wind nicht entziehen. Geht er in ein Haus, so zieht's eben dort drinnen, und draußen nicht mehr !
  • Der Spruch ist geeignet um auf See ein KLEINES Segelboot anzutreiben.
  • Wenn ein Elf sich unter Wasser befindet und den Spruch ausführt indem er Wasser ausspeit, dann kann er auch Wasser damit antreiben, wenn auch nicht so schnell. Er wird dann von dem Wasserstrom davongetragen.

Titel:

* Wetterschmacht, die kleine Wettermagie

Ursprung:

Elfen / Schamane / Windelfen

Typ:

Natur / Wetter / Himmel/ Himmel, Bewegung

Stufe:

C3

Probe:

MU/Ge/Ch

Spruch:

caelum parvus

Geste:

An einem Finger lutschen und in den Wind halten.

Reichweite:

20 Meter bis Stufe*20 Meter

Zauberdauer:

10 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp pro Spielrunde.

Wirkungsdauer:

Wird bei Beginn festgelegt.

Wirkung:

Mit diesem sehr verspielten Zauber wird das Wetter sehr lokal beeinflußt. Der Elf muß sich unter freiem Himmel befinden, wenn er diesen Zauber anwendet. Wahlweise ortsfest oder mit dem Elfen ziehend hat er dann folgende Optionen:

  • Wolkenloser Himmel und Sonnenschein, flauer Wind

  • Wolken, variabler Wind
  • Wolken und Regen, variabler Wind
  • Wolken und Schnee, variabler Wind, Temperatur fällt bis auf 0 Grad
  • Wolken und Sturm, variabler Wind

Jedem Beobachter wird die Wirkung des Spruches auffallen, denn an einem wolkenlosen schönen Sommertag kann es einfach keine tiefschwarze Wolke von 60 Metern Größe geben, aus der es auch noch regnet. Und der Kaptän, der unter einem seekranken Elfen leidet, der sich im herrlichsten Wind eine Zone des - leider wogenden - Friedens herbeizaubert, ist auch zu bedauern.
Wenn das aktuelle Wetter zu stark abweicht vom gewünschten Wetter, dann sollte der Spielleiter entscheiden, inwieweit der Zauber umgesetzt wird. Er kann dafür auch 3W6 würfeln, wenn das Wetter etwas unbestimmt ist.
Der Wirkung kann durch einen erneuten Zauber verstärkt werden.

Meisterhinweise:

  • kosten konstant pro sr. dauer variabel in sr. wirkung zufällig durch 3w6

  • Soll das Wetter ortsfest sein, so kann der Elf innerhalb seiner Sichtweite bestimmen, wo die Änderung auftreten soll. Der vollendete Zauber hängt dann nicht mehr am Elfen und belastet ihn nicht.
  • Wenn das Wetter mit dem Elfen ziehen soll, ist der Zauber weiterhin an ihn gebunden und er kann den Zauber auch in nachhinein noch verlängern oder abbrechen.
  • Die Änderung des Wetters erfolgt nicht schlagartig, aber immerhin recht spontan und setzt sich innerhalb einer Minute durch.

Titel:

* Wettermacht, die große Wettermagie

Ursprung:

Elfen / Schamane / Windelfen

Typ:

Natur / Wetter / Himmel/ Himmel,Bewegung

Stufe:

C5

Probe:

MU/KL/Ge

Spruch:

eadem tempestate ri longe lateque

Geste:

Ritual, Gegenstände und Beschreibung siehe unten.

Reichweite:

Radius 100 Meter bis (Stufe + Talent) Kilometer.

Zauberdauer:

10 Minuten

Initiative:

-

Kosten:

1-9 W6 Asp + (Radius in km) Asp + 2 Asp pro Stunde

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

Dieses mächtige Zauberritual läßt den Elfen das Wetter um sich herum manipulieren. Er kann jedes erdenkliche Wetter erzeugen, vom Sonnenschein zum Unwetter, von Sommer zu Winter. Die Änderung erfolgt nicht schlagartig, sondern gleicht sich so langsam dem gewünschten Zustand an, bei schwierigen Umwandlungen dauert es bis zu einer Stunde bis alle Effekte eintreten. Die Wirkung setzt mit Beginn des Rituals ein und hält an, solange der Zauberer es wünscht. Endet die Zauberwirkung, so bleibt das Resultat erhalten, wird aber durch das normale Wetter beeinflußt bis es sich normalisiert hat. zB. künstliche Gewitterwolken werden recht schnell kleiner, reißen auf und werden vom Wind weggetrieben.
Beim klassischen elfischen Wetter-Ritual setzt sich der Elf unter freiem Himmel in einen Kreis aus Holz. Er blickt aufwärts auf den Punkt des Himmels den er beeinflussen will. Er spricht die magischen Worte und vollführt mit den Händen die Bewegungen, die er am Himmel sehen möchte. Dazu gibt er Laute oder Geräusche von sich, die dem Wetter entsprechen sollen. Diese Bemühungen setzt er für etwa 10 Minuten fort und kann dabei schon die ersten Effekte beobachten und sein handeln damit überprüfen und korrigieren. Erst am Ende stellt er fest, ob sein Zauber geglückt ist oder nicht.
Der Spielleiter teilt ihm dann mit, wieviel Energie es ihn kostet.

Das Spiel mit dem Wetter erfordert große Sorgfalt, denn es ist eine der chaotischsten Formen der magischen Beeinflussung. So ist diese Magie bei den Elfen bekannt als eine, bei der immer etwas geschieht. Und man schon Elfen gesehen, die von Blitz erschlagen wurden.

Dieser Spruch darf nur gesteigert werden, wenn er pro Talentstufe wenigstens einmal benutzt wurde.

Meisterhinweise:

  • Das Ritual ist nicht so streng zu handhaben. Statt eines Kreises aus Holz tut's auch eine Kordel, der Elf darf auch stehen und zwar sogar unter einem Dach, er muß nur die Stelle sehen können, an der er das Wetter verändern will. Wenn er einen mag. Seher-Spruch laufen läßt, dann kann er sogar völlig eingeschlossen sein.

  • Das Ritual wird vom Meister und den Spielern interpretiert. Wenn der Spieler sich ziert, kann man ja rausgehen. Jedenfalls hängt die Wirkung vom Eindruck des Meisters ab. (ganz schön kindisch)
  • Der Aufwand richtet sich nach der Größe des Einflusses, den man nehmen möchte. Der Meister hat hier eigendlich freie Hand, kann sich aber an der folgenden Tabelle orientieren. Man geht vom aktuellen Wetter aus und sammelt in der folgenden Tabelle die Punkte der Änderungen die man machen möchte. Für jeden Punkt muß man am Ende des Zaubers 1W6 würfeln und sich als Asp-Aufwand abziehen. Beispiel: Ist die Abweichung vom aktuellen Wetter zum soll-Wetter zB. Windstill zu Sturm, dann sind dies 3 Punkte.
     

    Zuschlagstabelle

    Windgeschwindigkeit und -richtung:

    Windstill, Wind, Sturm, Wirbelsturm.

    0-3 Punkte

    Temperatur:

    kleine oder große Änderung.

    1/2 Punkte

    statische Effekte:

    Wolken, Dunst, Nebel

    1 Punkt

    dynamische Effekte:

    Regen, Hagel, Schnee

    1 Punkt

    Gewitter

    1 Punkt

    Blitzschlag

    1 Punkt

    Pro Punkt wird 1W6 Asp an Energie benötigt.

    Reichweite (100m bis (Stufe + Talent) km Radius), je km 1 Asp

    Dauer: Pro Stunde 2 Asp

     

    Zauberpatzer

    Zauber gelingt, wird aber abgebrochen:

    2W6-1 - Tabelle

    Reicht die Energie nicht für den Zauber:
    Nur einfache Teile des Zaubers werden wirksam.

    2W6-1 - Tabelle

    Mißlingt der Zauber:

    2W6 - Tabelle

    Mißling der Zauber mit 1W20 = 20:

    2W6+1 - Tabelle

    Mißlingt der Zauber mit 2W20 = 20:

    2W6+2 - Tabelle

     

    Patzertabelle

    1

    Der Zauber gelingt doch noch so wie er sein sollte.

    2

    Das Wetter ändert sich doch ein wenig im Sinne des Elfen.

    3

    Das Wetter ändert sich ein wenig im Sinne des Elfen, aber nur lokal über ihm, etwa 8m Ausdehnung. Der Effekt bleibt für W6 Spielrunden.

    4

    Es passiert nichts...

    5

    Es passiert nichts. Aber eine unheilvolle Stille macht sich breit. Die Luft wirkt aufgeladen und Tiere verstummen für etwa 1 Minute im Umkreis von 100 Metern.

    6

    Über dem Magier erscheint eine Wolke. Sie zieht mit etwa 1 m/sek. hinter dem Magier her und bleibt für W6 Spielrunden. Geht er in ein Gebäude, so wird es dort schnell dunstig.

    7

    Der Magier wird in Nebel gehüllt. Eine halbwegs kugelrunde Region 2 Meter um ihn herum wird ziemlich undurchsichtig und feucht. Sie zieht mit ihm und bleibt W6 Minuten.

    8

    Es wird windig um den Magier herum. Eine kugelrunde Region von 2 Metern um den Magier ist kreiselförmig windig. Die Winde verlassen seine Region nicht. Staub wird aufgewirbelt und verdreckt ihn, Papiere fliegen davon, usw. Der Effekt bleibt für eine Spielrunde.

    9

    Über dem Magier erscheint eine Wolke und es regnet auf ihn für 5 Minuten. Die Wolke bleibt W6 Spielrunden, wie oben. Es muß nicht sofort regnen.

    10

    Der Magier wird von einem kleinen Wirbelwind durchgewirbelt und bewegt sich W20 Meter in eine zufällige Richtung. Verwirrt für 3 Minuten.

    11

    Der Magier verschwindet in einem lokalen Schneesturm und ist nach 1 Minute sehr naß und bestimmt erkältet. Er erleidet 3W6 imaginäre SP.

    12

    Eine Wolke läßt es auf den Magier hageln. Die Taubeneigroßen Hagelkörner fügen ihm innerhalb einer Minute 5 mal 1W6 SP zu. Er wird ziemlich naß, und kalt.

    13

    Eine Wolke läßt es auf den Magier gewittern. Er wird naß und muß während dieser Minute damit rechnen vom Blitz erschlagen zu werden. Es kommen 1W6 Blitze mit einem Trefferwert von 4. Ein Blitz trifft mit 5W6 SP und zerstört jeweils einen Gegenstand.

    14

    Das Wetterchaos bricht aus. Der Zauber kehrt sich um und macht das, was der Magier auf keinen Fall will, durch Umkehrung oder Übertreibung. In einem Radius von 500 Metern soll das Wetterchaos ausbrechen und allen Lebewesen das Leben schwer machen. Dabei darf das Wetter auch schon mal wechseln oder sehr lokale Effekte erzeugen. Der Magier darf dabei ruhig mal umkommen.

     
  • Der Zauber wird von Elfen und Magiern heftig diskutiert, weil angenommen wird, daß ein häufiger Einsatz das Wetter global ändern könnte. Die sekundären Auswirkungen dieser Magie sind also noch nicht gänzlich erforscht. Und keiner weiß, was passiert wenn sich 50 Elfen zusammentun und sich einen Sturm wünschen.

Titel:

* Heiß und Kalt

Ursprung:

Elfen

Typ:

Natur/ Erde, Geist

Stufe:

C4

Probe:

(MU/MU/Ge)+ 4 + (abs MR)

Spruch:

febris calidus (+kochen)(+verdampfen) / frigus (+einfrieren)

Geste:

Material berühren.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

4 Sek + 6 Sek. für Temperaturänderung

Initiative:

- 3

Kosten:

3 + Klassenzuschlag Asp

Wirkungsdauer:

6 Sekunden

Wirkung:

Die Temperatur eines zusammenhängenden Materials in einem bestimmten Raumteil kann vom Zaubernden verändert werden. Die Wirkung stellt sich in den 6 Sekunden nach Vollendung des Spruches ein, solange der Zauber nicht vorher abgebrochen wird. Danach unterliegt das Material wieder dem Umgebungseinfluß und wird seine Temperatur wieder normalisieren.

Meisterhinweise:

  • Der Spruch WIRKT NICHT auf lebendes Material.
    Befindet sich im ZAUBERRAUM lebendes Material, dann muß ein (MR)-Modifikator dazugenommen werden, wodurch der Spruch vermutlich fehlschlägt. Ansonsten Schäden aushandeln. Die MR-Modifikation gilt nicht für Zaubernden selbst.

  • Klassenzuschläge

    Erwärmen eines Stoffes.

    calidus

    (Stufe * 1 Elle) Kantenlänge Rauminhalt

    +40°C, also erwärmen auf etwa 50°C.

    + kochen

    (Stufe * 5cm) Kantenlänge Rauminhalt

    +100°C

    +verdampfen

    (Stufe * 1cm) Kantenlänge Rauminhalt

    soviel wie nötig.

    Abkühlen von Stoffen.

    frigus

    (Stufe * 10cm) Kantenlänge Rauminhalt

    -40°C

    +einfrieren

    (Stufe * 5cm) Kantenlänge Rauminhalt

    soviel wie nötig.

  • Mehrfache Anwendung möglich ?
  • Die Raumform ist in diffusen Grenzen wählbar, hängt vom Talentwert ab.

    < 0

    nur ganz grobe Ausdehnung bestimmbar, kugelrund, etwas eckig bis leicht länglich.

    < 3

    Form auf 5cm genau bestimmbar.

    5

    Form auf 1cm genau bestimmbar.

  • Achtung !
    Es ist aufwendiger Dinge abzukühlen ! Dies kostet doppelt so viel !
    Wärmekapazitäten von verschiedenen Materialien berücksichtigen !!
    Tabelle, wonach sich die Energiemenge für schwerere Materialien vergrößert.

    Luft

    * 1/2

    Wasser

    * 1

    Holz

    * 1-3

    Stein

    * 5

    Eisen

    * 10

    Kristall

    * 100

  • Bei schweren Materialien kann aber auch das Volumen verkleinert werden auf unter 1 Elle Kantenlänge.
    So ist es zB. doch möglich ein Schwert zum glühen zu bringen. Ein 1 Meter-Schwert (100*5*1 cm) paßt in eine 1/50 Elle Rauminhalt !! Das Material muß auf etwa 1400 Grad C aufgeheizt werden (1400 / 40K == 35 mal Faktor für Eisen = 10 == 350) Da das Material nur 1/50stel des Raumes einnimmt, müßte man den Aufwand auf 350/50==7 reduzieren.
  • Das ist etwas zu kompliziert.
  • + überdenken, zdauer min. 4sek.
  • Folgende dimensionen: Raum (ellen), Temperatur (viel/wenig), Material, Form.
  • + Sehr gefährlicher Spruch...wenn
    - große Temperaturen drin sind
    - große Flächen drin sind
    Wenn er aber einigermaßen universell sein soll und nicht völlig popelig, dann kann man da nicht viel ändern.
    Man muß irgendwie sinnvoll das Produkt von Volumen und temperatur und kapazität vermeiden ohne die Möglichkeit zu nehmen, kleine volumen auf hohe temperaturen zu bringen und große volumen auf kleine temperaturen.

Titel:

* Die Glut der Hölle

Ursprung:

Hoch-Elfen

Typ:

Natur/ Erde, Geist

Stufe:

C5

Probe:

(MU/MU/MU)+ 4 + (abs MR)

Spruch:

???

Geste:

Probematerial berühren und in Richtung deuten.

Reichweite:

Stufe *5 Meter

Zauberdauer:

4 Sek + 6 Sek für Temperaturänderung

Initiative:

- 4

Kosten:

5 + (Temperaturänderung / 40K) Asp pro Elle Rauminhalt (* 1 für Wasser)

Wirkungsdauer:

nicht ganz permanent

Wirkung:

Die Temperatur eines beliebigen Materials in einem bestimmten Raumteil kann vom Zaubernden verändert werden. Die Wirkung stellt sich in den 6 Sekunden nach der Initiierung des Spruches ein, solange der Zauber nicht vorher abgebrochen wird. Danach unterliegt das Material wieder dem Umgebungseinfluß und wird seine Temperatur wieder normalisieren.

Meisterhinweise:

  • Dieser Spruch wirkt auf Entfernung und auch auf nicht zusammenhängendes Material, zB. Wasser, das in einem Behälter eingeschlossen ist.

  • Der Spruch WIRKT NICHT auf oder durch lebendes Material.
    Befindet sich im Zauberraum lebendes Material, dann muß ein (MR)-Modifikator dazugenommen werden, wodurch der Spruch vermutlich fehlschlägt. Ansonsten Schäden aushandeln. Die MR-Modifikation gilt nicht für Zaubernden selbst.
  • Die Raumform ist in diffusen Grenzen wählbar, hängt vom Talentwert ab.

    < 0

    nur ganz grobe Ausdehnung bestimmbar, kugelrund, etwas eckig bis leicht länglich.

    < 3

    Form auf 5cm genau bestimmbar.

    5

    Form auf 1cm genau bestimmbar.

  • * Achtung !
    Es ist aufwendiger Dinge abzukühlen ! Dies kostet doppelt so viel !
    Wärmekapazitäten von verschiedenen Materialien berücksichtigen !!
    Tabelle, wonach sich die Energiemenge für schwerere Materialien vergrößert.

    Luft

    * 1/2

    Wasser

    * 1

    Holz

    * 1-3

    Stein

    * 5

    Eisen

    * 10

    Kristall

    * 100


Titel:

* Aus purer Luft

Ursprung:

Elfen

Typ:

Veränderung/ Erde, Geist

Stufe:

C4

Probe:

KL/GE/GE

Spruch:

salubris ducere manifesta

Geste:

mit einem Finger die gewünschte Form in die Luft zeichnen

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

2 Sek. + 1 bis max. Stufe KR (2 Sek.), also mindestenz 2 KR

Initiative:

-3

Kosten:

5 + 3 pro KR Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Der Elf kann mit diesem Spruch einen Gegenstand erzeugen, sozusagen aus den Luft heraus. Er muß dazu mit einem Finger in der Luft die Form nachzeichnen, die er erreichen möchte. Während der Zauber läuft, sieht man schwach glimmende Energiefäden in der Luft hängen, an den Stellen an denen der Elf vorübergekommen ist. Wird der Spruch beendet, so manifestiert sich das Gespinst in dem gewünschten Material des Elfen und wird wohl als nächstes zu Boden fallen.

Meisterhinweise:

  • Dieser Spruch verwandelt tatsächlich Luft in andere Materie. Allerdings auch nur Luft. Die Geschwindigkeit, mit der der Elf "zeichnet" bestimmt die Dicke des Stranges den er erzeugt an dieser Stelle.

  • Die Materialien stehen fest:
    • Holz (stabil, recht dick - etwa 5cm, robust, genug um einen ordentlichen Holzstab zu erzeugen, etwa 1 Meter pro KR in dieser Stärke)
    • Stein (brüchig, ebenfalls 5cm, schwer)
    • Wasser/Eis (sehr brüchig, 5cm dick, etwa 1 Liter pro KR)
    • Eisen (stabil aber weich, 1cm dick, ein Eisenstab von 1 Meter länge pro KR)
  • Der Elf kann mit diesem Spruch:
    • Sich im Kampf einen Knüppel verschaffen. (4 Sek.) BF 4
    • Jederzeit einen Hebel oder ein Brecheisen herstellen, das Eisen ist aber recht weich und daher nicht für viele Dinge geeignet. BF 3
    • Einen Riegel für eine Tür herstellen. Allerdings kann er nicht einen Durchgang einfach dadurch vergittern, daß er bis zu Mauer zeichnet, denn ohne Luft an der Stelle, keine Verwandlung. Es würde dann zB. ein Gitter entstehen, aber es hätte nur wenig Halt in der Mauer, es sei denn, es exitieren bereits Vertiefungen, die der Elf nutzen kann.
    • Leute fesseln.
    • Wasser herstellen.
  • Mit diesem Spruch kann man nicht:
    • eine beliebig komplexe Form herstellen. Besonders die Strangform ist nicht beeinflußbar bis auf die Stärke.
    • eine geschlossene Fläche erzeugen. Oder es wäre eine ziemliche Verschwendung.
  • Es kommt am Ende auf die Geschicklichkeit der Darstellung und den guten Willen des Meisters an, ob dieser Spruch mächtig ist oder eben nicht. Man kann eben alles und nichts damit machen. Der Eisenstab kann genausogut völlig rostig sein und das Holz morsch.

Hellsicht


Titel:

! Der Wind der Gedanken

Ursprung:

Elfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C6

Probe:

MU/KL/KK

Spruch:

minor ego quiet hazadarad

Geste:

Mit Finger auf Punkt deuten und Handgelenk drehen.

Reichweite:

15 Meter und 3W6 Meter Durchmesser.

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 1

Kosten:

16 Asp

Wirkungsdauer:

bis auf weiteres

Wirkung:

Mit diesem Spruch kann ein Elf ein heilloses Durcheinander in den Nervenbahnen seiner Gegner anrichten. In einer Kugel dessen Mittelpunkt bis zu 15 Meter vom Elfen entfernt sein darf und dessen Durchmesser 3W6 Meter beträgt, wird jeder Gegner gezwungen eine KL-Probe abzulegen. Schafft er diese, so sind seine Nervenbahnen zu komplex um von dem Spruch beeinflußt zu werden. Mißlingt die Probe jedoch, so ist er derart verwirrt, daß er Abzüge von 4 auf ALLE seine Proben hinnehmen muß. Er darf jedoch jede KR eine KL-Probe ablegen.


Titel:

* Elfensinne

Ursprung:

Windelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C2

Probe:

KL/KL/GE

Spruch:

grep intenses visa

Geste:

Hände an Schläfen legen.

Reichweite:

0

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp

Wirkungsdauer:

1 Min.

Wirkung:

Die Sinne der Elfen sind deshalb so berühmt, weil sie diesen Spruch besitzen. Der Spruch hilft ihnen bei der Orientierung in schwierigem Gelände. Das Wahrnehmungsvermögen wird stark verbessert. Der Elf kann so gut sehen, daß er weit entfernte Ziele erkennen kann oder auf 10 Meter noch etwas lesen kann, auch im Dunkeln kommt er besser zurecht. Er kann wesentlich besser hören, so daß er feines Gewisper versteht oder Ultraschall hören kann. Darüberhinaus erfaßt er Lebewesen als leicht leuchtende Aura und kann sie als Lichtfleck am Horizont erkennen, wenn sie schon weit weg sind.

Meisterhinweise:

  • Probenerleichterungen nach Maßgabe des Meisters. zB. beim Bogenschießen

  • Die Sinne sind so empfindlich, daß der Elf auf grelles Licht, große Lautstärken bzw. deren abrupten Schwankungen sehr empfindlich reagiert. Er kann dadurch sogar einen Schock bekommen.

Titel:

* Nori's kleine Einsicht

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C3

Probe:

MU/KL/CH + MR

Spruch:

--- (gut'n Tach)

Geste:

In die Augen schauen, irgendwo berühren.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

4 + 1 Asp pro SR

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Der Lügendetektor des kleinen Elfen: Der Spruch wird auf eine Person angewandt und der Elf hat fortan das richtige Gefühl für die Wahrheit der Aussagen der Person: Gefühl für subjektive wahre/falsche Aussagen.

Meisterhinweise:

  • Erweiterung:Gefühlshaltung des anderen: Freude, Ärger, Mißtrauen....

  • Eine magisch begabte Person weiß es sofort, wenn dieser Zauber auf sie ausgeführt wird, und wird wohl entsprechend vorsichtig reagieren....
  • Das Opfer kann den Zauberer in die Irre führen, indem es seine Antworten so allgemein und positiv wie möglich gestaltet.

Titel:

* Wilborg's große Einsicht

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C4

Probe:

MU/KL/KL + MR

Spruch:

-

Geste:

Hand mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger an Kopf: Kinn, Nase/Stirn, Schläfe.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

1 Minute

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp + 5 Asp pro SR (5 Min.)

Wirkungsdauer:

1 Minute bis beliebig.

Wirkung:

Dieser Spruch stellt eine echte Gedankenverbindung zwischen den beiden Beteiligten her. Die Verbindung ist zweiseitig und kann von einer Person dominiert werden. Man kann Worte, Bilder, Töne, Gerüche oder Empfindungen austauschen, also senden und empfangen.
Der Spruch ist sehr gut geeignet zum lehren und lernen, da Erfahrungen quasi nachgespielt werden können. Der Dominantere bestimmt die Aktionen und beendet die Kommunikation. Von außen kann auch physikalisch getrennt werden. - Schock für 10KR (20 Sek.).


Titel:

* Wilborg's Verhör

Ursprung:

Elfen / Hochelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C6

Probe:

MU/KL/KL + MR

Spruch:

-

Geste:

Hand mit Daumen, Zeige- und Mittelfinger an Kopf: Kinn, Nase/Stirn, Schläfe.

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

1 Minute

Initiative:

+ 0

Kosten:

10 Asp + 10Asp pro SR (5 Min.)

Wirkungsdauer:

1 Min. bis beliebig.

Wirkung:

wie oben, aber die dominante Person kann im Kopf des anderen herumkramen, während die unterlegene Person in die Ecke gedrängt wird. Der Unterlegene darf sofort und jede Minute einen neuen Versuch machen, dagegen anzukämpfen.
Probe:MU/KL/Ch + MR des Gegners
Gelingt dies, so ist die Verbindung zweiseitig.
Sie kann nun sofort abgebrochen werden oder einer von beiden kann wieder versuchen, die Dominanz zu gewinnen mit der gleichen Probe. Jeweils einmal pro Minute.

Meisterhinweise:

  • Gelingt es dem Opfer nicht (ein einziges mal), die Oberhand zu gewinnen, so ist es nach dem Verhör in einem Schockzustand für W6+2 Minuten. Danach hat es weiterhin große Angst vor dem Magier.

  • Der Spruch kann auch gewaltlos angewendet werden, dann hat er auch keinen Einfluß auf die Psyche des Opfers.
  • Zauberpatzer sollten hier wieder mal chaotisch gehandhabt werden:
    • Der Zaubernde wird bewußtlos für W6 Stunden.
    • Er verliert sein Gedächtnis für W6 Tage.
    • Er wird wahnsinnig.
    • Er transferiert sein Gedächtnis zum Opfer und bleibt leer zurück.
  • Das Gedankenduell sollte eigendlich als eine Art Kampf ausgeführt werden. Mit Attacke und Parade also.
  • Wenn das Opfer betäubt ist, zB. betrunken oder bewußtlos, dann kann es sich nur noch sehr schwer wehren.

Titel:

! Erinbar's kleine Fernsicht

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C5

Probe:

MU/KL/Ge

Spruch:

plus vident oculi

Geste:

eine Hand, Daumen, Zeigefinger, greifen den Nasenrücken, Augen schließen.

Reichweite:

Stufe + 5 Meter (20 Meter)

Zauberdauer:

6 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

4 Asp + 5 Asp pro SR (oder 4 + 1 pro Minute)

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Der Magier denkt sich einen Punkt, der sein Auge darstellt und kann dann aus diesem Punkt heraus alles in der Umgebung sehen. Der Punkt ist unsichtbar und imaginär, kann also durch alles hindurchdirigiert werden, jedoch stellt Magie eine Barriere dar. In Gedanken wird oberhalb des Sehbereiches ein Fenster eingeblendet, wo eine neue Perspektive sichtbar wird. Der Magier benötigt etwas Konzentration um den Punkt zu verschieben. Dies geht aber mit großer Geschwindigkeit.

  • (Der Magier kann den Zauber nebenher laufen lassen - er stört nicht die normale Tätigkeit.)

  • Die Sicht entspricht der der normalen Augen, man kann also nicht mehr dadurch sehen.
  • Da die 2. Perspektive etwas verwirrt, sind alle Proben um 1 erschwert.
  • Ein Magier spürt im Umkreis von 2*seinerStufe Metern die Anwesenheit dieser unsichtbaren Augen und kann den Spruch mit einem ´fiat terminus´ abbrechen.

Meisterhinweise:

  • neben Magie stellt auch lebendes Gewebe eine Barriere dar.


Titel:

* Toltjen's Fernseher

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C6

Probe:

MU/KL/GE

Spruch:

qua visus est (soweit das Auge reicht)

Geste:

erst mal hinsetzen, Augen zu und in Trance sinken.

Reichweite:

-

Zauberdauer:

10 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

nach Entfernung und Dauer aber min. 10 Asp.

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Der Magier denkt sich einen Punkt und sieht aus dieser Perspektive seine Umgebung, als ob er an dieser Stelle stehen würde. Er kann sogar hören und riechen - ohne Gefahr für seine Gesundheit. Während des Zaubers ist der Magier in Trance und damit wehrlos. Der Spruch kann jederzeit abgebrochen werden. Geschieht dies physisch durch einen Schlag oder heftiges Wachrütteln, so erleidet der Magier einen Schock für ca. eine SR (5 Minuten).
Die Sicht ist nicht besser als mit den normalen Augen. Magische Gegenstände oder Magie selbst werden jedoch als eine Art Aura gesehen, wobei noch nicht sicher ist, ob an der Art der Aura ein Zauber identifiziert werden kann. Magie stellt ebenfalls eine Barriere dar und kann nicht passiert werden. Die Bewegung ist sehr schnell, aber je weiter man sich wegbewegt, desto schwieriger wird es, sich 'fein' zu bewegen, die Auflösung wird gröber. Je weiter ein Punkt weg ist, desto länger wird es also dauern, bis man ihn wiedergefunden hat. Verhandlungssache für den Meister.

Entfernung

Kosten pro KR

pro Min

pro SR

< 100m

(1 pro 6 KR)

5

25

<1000m

(1 pro 3 KR)

10

50

<10km

(2 pro 3 KR)

20

100

>10km

1

30

150


Titel:

* Astralreise

Ursprung:

Elfen / Hochelfen

Typ:

Hellsicht/ Leben, Geist

Stufe:

C7

Probe:

MU/KL/GE

Spruch:

segelwech ???

Geste:

hinlegen, Augen zu, in Trance sinken.

Reichweite:

-

Zauberdauer:

1 Min.

Initiative:

+ 0

Kosten:

25 Asp pro SR

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Der Magier geht in Trance, sein Geist verläßt den Körper und kann sich beliebig bewegen. Der Geist reist im Astralraum und ist in unserer Ebene unsichtbar. Aber in heller Sonne sieht man einen sanften Schatten. (Vorbild: Herr der Ringe.) Ein einfacher Bannspruch zwingt ihn zur Rückkehr. Magische Gegenstände und Zauber sind Hindernisse für ihn. Da sich der Geist an der Stelle seines Wunsches befindet, kann er dort diffus sehen, etwas verzerrt hören und ein wenig riechen. Magie stellt sich mit ihrer Aura dar, die sie im astralen Raum repräsentiert und kann auch daran identifiziert werden. Der Magier kann zaubern !! Auch Zauber mit Spruch funktionieren normal, genauer gesagt sind Worte auf astraler Ebene enorm gefährlich, denn sie stellen den direkten Zusammenhang von Wille und magischer Energie dar. Es gibt "Worte der Macht". Wehe, ein falsches Wort fällt hier. Grauenhafte Folgen bei Fehltritten. Dieser Spruch muß unter Anleitung erlernt werden und kann eigendlich nicht selbsttätig gesteigert werden. Es gibt weitere Zauber, die auch den Körper auf die Astralebene bewegen.

Meisterhinweise:

  • Auch dieser Spruch ist - zumindest vorerst nicht - für Spieler gedacht, sondern der Vollständigkeit halber hier aufgeführt.

  • Ein normaler Elf wird diesen Zauber abartig finden. Denn er ist wider die Natur.
  • Auch hier herrscht die Chaotik. Große Fehltritte ergeben große Katastrophen. So sind hier folgende Patzer vorstellbar:
    • Der Magier schläft ein für W6 Stunden oder bis man ihn weckt.
    • Der Magier wird bewußtlos für W6 Stunden.
    • Der Geist findet seinen Weg nicht zurück.
      Wenn der Zufall es will, kann der Geist in einem anderen Körper einkehren. Der original-Körper stirbt dann nach 12 Stunden.
      In einer magiereichen Zone kann der Geist beliebig lange leben.
      In einer normalen Zone stirbt der Geist nach 3 Tagen.
    • Der Magier entmaterialisiert sich mitsamt seinem Körper.
      Wie oben kann er in einer magiereichen Gegend beliebig lange leben und nach einem Weg zurück in unsere Ebene suchen.
      Er kann jedoch nicht in einen leeren Körper einfahren, da er ja seinen eigenen dabei hat.
      Seine LP gelten fortan wie Asp, nur wenn er keine Asp mehr hat, ist er tot...

Verständigung


Titel:

! Große Stille 2

Ursprung:

Elfen

Typ:

Verständigung (Antimagie)/ Geist, Bewegung

Stufe:

C1

Probe:

KL/Ge/Ch

Spruch:

fiat silentium

Geste:

Finger auf Lippen legen

Reichweite:

0 Meter, Kugel mit 5 Meter * Stufe Durchmesser

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

- 3

Kosten:

1 Asp pro KR, 2 Sek. (!)

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

In einer Kugel mit dem Durchmesser 5 Meter * Stufe des Elfen herrscht absolute Stille. Alle Geräusche verstummen oder werden nicht übertragen. Eine Kommunikation ist in dieser Zeit nicht möglich. Der Elf befindet sich im Mittelpunkt der Kugel die sich mit ihm bewegt.
Zaubersprüche mit einem sprachlichen Teil können nur gegen den Widerstand des Feldes ausgeführt werden. Dafür macht der Magier eine Probe auf seine eigene MR, erschwert um die halbe Stufe des Elfen.
(Also W20 < (MR-(Stufe des Elfen /2)).)


Titel:

# Kampfzauber stören

Ursprung:

Waldelfen

Typ:

Antimagie / Verständigung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C1

Probe:

MU/KL/CH

Spruch:

-

Geste:

linke Faust in die Luft und rechte deutet auf Ziel oder Gebiet.

Reichweite:

20 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 3

Kosten:

1 bis 10 Asp pro KR

Wirkungsdauer:

beliebig.

Wirkung:

Dieser Zauber erzeugt ein magisches Feld um das Ziel und ist in der Lage durch seine umherschwirrenden Energien den anderen Magier so zu verwirren, daß dessen Zauber schwieriger auszuführen sind. Er muß seine Zauberproben um die Anzahl der eingesetzten Asp pro Kampfrunde erschweren.
Der Betroffene merkt deutlich, wie er von dem magischen Feld verwirrt wird und wann es wieder verschwindet. Der Zauber ist auch geeignet, um ein Gebiet vor Astralzugriffen zu schützen, auch wenn dies etwas teuer ist.

Meisterhinweise:

  • Ein Problem bleibt bestehen: wenn die Störung angewendet wird, während der Gegner noch beim zaubern ist, weil zB. sein Zauber 4 Sekunden dauert.


Titel:

# Verständigung stören

Ursprung:

Firnelfen

Typ:

Antimagie / Verständigung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C2

Probe:

KL/CH/GE + höchste gegnerische MR

Spruch:

-

Geste:

Mit der rechten Handkante auf linke Handfläche schlagen.

Reichweite:

10 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

(Stufen aller Beteiligten durch 2) Asp pro Minute.

Wirkungsdauer:

nach investierten Asp.

Wirkung:

Jeder Verständigungszauber wird unterbrochen oder kommt nicht zustande, für die Dauer des Zaubers.


Titel:

# Eulenblick

Ursprung:

Waldelfen

Typ:

Verständigung/ Leben, Geist

Stufe:

C4

Probe:

MU/KL/CH + MR

Spruch:

-

Geste:

einen Blick auf das Tier werfen und sich auf die Bilder konzentrieren.

Reichweite:

20 Meter

Zauberdauer:

6 bis 20 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

7 Asp

Wirkungsdauer:

gleich Zauberdauer.

Wirkung:

Der Elf bekommt einen Einblick in die Gedanken- und Gefühlswelt des Tieres. Er erfährt vieles über Beuteplätze und Beutetiere usw.

Meisterhinweise:

  • Das betroffene Tier wird nicht beeinflußt durch den Zauber. Wilde Tiere greifen den überwiegend wehrlosen Elfen sicherlich an, wenn sie ihn bemerken.


Titel:

* Elfenruf

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Verständigung/ Leben, Geist

Stufe:

C3

Probe:

KL/CH/GE + Entfernungswert (+ MR)

Spruch:

elfonair ???

Geste:

Augen schließen

Reichweite:

-

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

3 Asp + Tabelle

Wirkungsdauer:

einige KR

Wirkung:

Diese Magie ermöglicht es den Elfen mit einem anderen Wesen Kontakt aufzunehmen oder sich untereinander zu verständigen. Man kann auf diesem Wege Sprache und Bilder übertragen. Dieser Spruch ist nur wenigen Außenstehenden bekannt und wird als großes Geheimnis gehütet.

Reichweiten

Kosten pro KR

pro Min.

Probenzuschlag

Kontakt

1 Asp/Min.

+0

< 100 m

5 Asp/Min.

+1

< 1 km

1/3 Asp/KR

10 Asp/Min.

+2

< 10 km

2/3 Asp/KR

20 Asp/Min.

+3

< 100 km

1 Asp/KR

30 Asp/Min.

+4

> 100 km

5 Asp und Kontakt bricht zusammen.

Meisterhinweise:

  • Der Elf muß sich vorstellen können, wen er erreichen möchte - dazu muß er die Person nicht mal kennen. Bei ihm wohlbekannten Personen kann er auch eine ganze Gruppe ansprechen, zB. seine Familie.

  • Der Elf bekommt ein Gefühl dafür, ob er seine Verbindung aufgebaut hat oder nicht. Im Zweifel bekommt er aber keine andere Rückwirkung.
  • Wenn die Zielperson den Spruch kann, dann ist die Verbindung zweiseitig !
  • Wenn die Zielperson den Spruch nicht kann, oder nicht magiebegabt ist, dann wird sie wohl ziemlich überrascht sein, eine Stimme in ihrem Kopf zu hören. Nur wenn sie sich darauf konzentriert, kann sie dann auch Bilder empfangen.
  • Die Verbindung ist eher grob und kann nicht als Traum fehlinterpretiert werden.
  • Es ist denkbar mit diesem Spruch Tiere zu beeinflussen, diese setzen aber immer ihre MR ein.
  • Magiebegabte Wesen in (Stufe) Metern Umkreis der Zielperson bemerken diese Magie, wenn ihre Magieresistenz-Probe mißlingt ! (W20 >= MR)

Titel:

* Elfentreff

Ursprung:

Elfen

Typ:

Verständigung/ Leben, Geist

Stufe:

C5

Probe:

MU/KL/CH

Spruch:

unitatio

Geste:

Körperkontakt

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

3 Asp pro Mitglied

Wirkungsdauer:

beliebig, bis Kontakt gelöst wird.

Wirkung:

Mehrere Elfen können ihre Energien zusammenschließen und von einem Anführer für große Magie nutzen. Jeder Spruch kann von demjenigen mit dem besten Talentwert ausgesprochen werden. Also: gemeinsame Asp, jeweils bestes Talent beim Zaubern, Wirkung der Sprüche verbessert sich in ihrer Reichweite/Fernwirkung. Auch die Gesamtwirkung eines Spruches kann vervielfacht werden, wenn der Zauber auch vielfach ausgelöst wird. zB. kann ein Stille-Spruch seinen Radius verzehnfachen, wenn auch die Anwendung verzehnfacht wird, also auch zehnfache Kosten, aber nur einmaliges Zaubern. Nichts kostet hingegen die Reichweitenverbesserung bei gezielten Sprüchen.

Meisterhinweise:

  • Die Elfen können auch Kontakt halten durch Zweige ihres bevorzugten Baumes. Bei Waldelfen ist es üblich einen Kreis aus Holzzweigen zu legen und sich dann auf den Kreis zu setzen.

  • Ein Elf kann auch einen Nicht-Elfen in den Kreis aufnehmen, sogar eine Nicht-magische Person, wenn es nützlich sein sollte.
  • Der Elfenkreis/die Elfen ist von einer magischen Aura umgeben.

Titel:

* Elfenfocus

Ursprung:

Elfen / Hochelfen

Typ:

Verständigung/ Leben, Geist

Stufe:

C6

Probe:

MU/KL/CH

Spruch:

unband tel unitatio

Geste:

-

Reichweite:

siehe Elfenruf

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

10 Asp + Tabelle

Wirkungsdauer:

einige KR

Wirkung:

Wie beim Elfenruf kann eine geistige Verbindung über größere Entfernung aufgenommen werden, aber hier mit einer astralen Energieverbindung, so daß der gerufene am Astralpool des anderen oder der ganzen Gruppe teilhat. Ist also die direkte Mischung aus Elfenruf und Elfentreff.

Reichweiten

Kosten pro KR

pro Min.

Probenzuschlag

Kontakt

1 Asp/Min.

+0

< 100 m

5 Asp/Min.

+1

< 1 km

1/2 Asp/KR

15 Asp/Min.

+2

< 10 km

1 Asp/KR

30 Asp/Min.

+3

< 100 km

2 Asp/KR

60 Asp/Min.

+4

> 100 km

5 Asp und Kontakt bricht zusammen.

Meisterhinweise:

  • Es gilt das gleiche wie beim Elfenruf, aber

  • auch bei nichtmagischen Personen ist die Verbindung zweiseitig !
  • Auch dies ist kein Spruch, den ein Spieler bekommt. Er ist üblicherweise den Alten und Ratsmitgliedern vorbehalten, die auf diese Weise ihre Zusammengehörigkeit stärken.
  • Dies ist eines der bestgehütesten Geheimnisse in Sachen Magie bei den Elfenclans der zivilisierten Welt Tarons.
  • Ein Magier kann eine solche Verbindung in seinem Umkreis von (Stufe) Metern spüren. Um sie zu trennen muß er aber einen 'Terminus' oder eine 'Befreiung' auf die Person ausführen und sie dabei berühren.

Illusion


Titel:

! Blitz des Lichtes

Ursprung:

Elfen

Typ:

Illusion/ Leben, Geist

Stufe:

C1

Probe:

KL/KL/GE(eventuell Rettungswurf gegen MR)

Spruch:

fulmen lux

Geste:

abgespreizter Zeige- und Mittelfinger zeigen auf Opfer.

Reichweite:

Sichtweite

Zauberdauer:

1 Sek.

Initiative:

+ 2

Kosten:

5 Asp

Wirkungsdauer:

4 + 4 Sek.

Wirkung:

Eine helle Leuchtkugel schießt aus den Fingern des Elfen auf den Gegner auf den seine ausgestreckten Finger zeigen und blendet ihn für 4 Kampfrunden. Mißlingt seine MR-Probe (W20 >= MR), so ist er für 2 Kampfrunden paralysiert, in den folgenden zweien kann er mit Blindkampf weiter agieren.


Titel:

# Illusion zerstören

Ursprung:

(Gildenmagie) Elfen

Typ:

Antimagie / Illusion/ Leben, Geist

Stufe:

C3

Probe:

KL/KL/CH

Spruch:

-

Geste:

dreimaliges Händeklatschen

Reichweite:

10 Meter

Zauberdauer:

3 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

(Stufe der Illusion-eigene Stufe)*2 aber min. 5 Asp

Wirkungsdauer:

permanent

Wirkung:

Der Magier kann damit die Illusion, auf die er sich konzentriert, vernichten, egal ob es ein laufender oder permanenter Illusionszauber ist. Magische Gegenstände mit Illusionsmagie bauen jedoch einen neuen Zauber nach W6 Minuten auf.


Titel:

# Halluzination

Ursprung:

(Druidenzauber) Elfen

Typ:

Beherrschung / Illusion/ Leben, Geist

Stufe:

C2

Probe:

KL/CH/CH + MR

Spruch:

-

Geste:

Der Magier fixiert das Opfer und deutet auf die Stelle an der das Trugbild erscheinen soll.

Reichweite:

10 Meter.

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp

Wirkungsdauer:

max. Stufe in Spielrunden

Wirkung:

Der eine betroffene Gegner sieht ein Trugbild frei nach Willen des Magiers, welches völlig realistisch ercheint, aber keinen Ton oder Geruch von sich gibt. Andere sind nicht betroffen.

Meisterhinweise:

  • Das Trugbild ist unbewegt, wirkt aber auch echt, wenn es als Veränderung eines bewegbaren Teils dient. zB. Änderung eines Gesichtes.


Titel:

! Auris, Nasus, Oculus ???

Ursprung:

Elfen (Gildenmagie) Waldelfen

Typ:

Illusion/ Leben, Geist

Stufe:

C4

Probe:

KL/CH/GE

Spruch:

???

Geste:

Konzentration !

Reichweite:

50 Meter

Zauberdauer:

5/10/15 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp für Geräusch, Geruch oder Bild.

Wirkungsdauer:

bis zu Stufe in Minuten.

Wirkung:

Es können illusionäre Geräusche, Gerüche und dreidimensionale unbewegte Bilder erschaffen werden. Die drei Illusionen können miteinander kombiniert werden. Ein Abbild und ein Geruch bleiben bestehen, auch wenn der Elf sich nicht mehr direkt darauf konzentriert. Eine Stimme oder eine Veränderung von Geruch oder Abbild verlangen aber die volle Konzentration des Elfen. Das Abbild darf (Stufe)!3 m3 nicht überschreiten.

Meisterhinweise:

  • Das Abbild hier ist unbewegt, und wirkt als Ergänzung eines beweglichen Teils unnatürlich. Will man sich hiermit Spitze Ohren zaubern, so wird das jedem auffallen. Ein eigenes Objekt läßt sich allerdings täuschend echt nachbilden.

  • Ein Bild ist beliebig weit sichtbar, weil real Licht erzeugt werden kann mit diesem Spruch. So kann die Illusion einer Lampe tatsächliches Licht spenden !
  • Jeder der etwas mit der Illusion zu tun hat, muß eine Probe auf seine Magieresistenz erleichtert um seine Stufe und erschwert um die Stufe der Illusion ablegen, um festzustellen, ob er auf sie hereinfällt oder nicht.
  • (W20 < MR+Stufe-StufeDerIllusion) --> Resistent gegen Illusion.

Titel:

* Die Macht der Illusion

Ursprung:

Elfen / Hochelfen

Typ:

Illusion/ Leben, Geist

Stufe:

C5

Probe:

MU/KL/CH + Modifikator für komplexe Darstellungen vom Meister

Spruch:

???

Geste:

Finger kreisend in Richtung zeigen lassen.

Reichweite:

2 * Stufe Meter Entfernung und Stufe/2 Meter Kantenlänge

Zauberdauer:

2 Sek.

Initiative:

+ 1

Kosten:

7 Asp + 1 Asp pro KR

Wirkungsdauer:

maximal Stufe in KR (je 2 Sek.)

Wirkung:

Wenn man Leute mal wirklich beeindrucken möchte, ohne ihnen Schaden zuzufügen, dann ist dies der Spruch der Sprüche. Der Elf kann mit ihm Erinnerungen an ein Ereignis, das er selbst mal erlebt hat, projezieren. Dies kann etwas ganz alltägliches sein, wie zB. ein Lagerfeuer oder das Erschlagen eines Goblins. Die Erinnerung muß natürlich noch so frisch sein, daß er es sich plastisch vorstellen kann. Die Projektion sieht dann völlig realistisch aus, hört sich echt an und riecht auch so.
Der Elf kann die Proportionen der Projektion willentlich verändert darstellen. So kann aus dem Lagerfeuer eine Stichflamme werden, die eine Person einhüllt. Der Gestank eines Kothaufens kann einen Gegner zum würgen bringen. Das Gebrüll einer Horde Orks kann einen Taub machen.

Meisterhinweise:

  • Jede Figur im Einflußbereich kann einen Rettungswurf gegen seine MR machen, um der Wirkung zu entgehen.

  • (W20 < MR+Proben-Modifikator vom Meister)
  • Gelingt sie, kann die Figur die Darstellung dennoch sehen, riechen und hören, ist aber völlig unbeeindruckbar davon. Die Darstellung wirkt dann etwas wässrig und durchsichtig. Die Wirkung endet abrupt mit dem Ende des Zaubers.
  • Figuren, die von der Wirkung erfaßt werden, können unter ihr leiden. Dabei gibt es einen Schockmoment in den ersten 2 Sek. (1 KR) in denen sie von einer Wirkung betroffen werden. Danach können sie jede weitere KR eine MR-Probe ablegen und sich von der Wirkung befreien. Werden sie, während sie unter dem Einfluß stehen, angegriffen, so durchschauen sie den Bluff sofort. Solange sie unter einem beeindruckenden Einfluß stehen, werden sie wohl keine normalen Maßnahmen ergreifen, sondern sich gegen die Illusion wehren.
  • Die Illusion ist beliebig weit sichtbar. Geruch, Ton und der Einfluß haben jedoch die oben beschriebene, begrenzte Reichweite. Das heißt im Grunde, daß die Abbildung real ist, also Licht erzeugt wird. Man kann also auch Licht machen mit diesem Spruch. Man könnte sogar einen Gegner blenden.
  • Während dieser Zauber läuft, muß der Elf die Hälfte seiner Konzentration auf die Darstellung verwenden. Er kann sich in der restlichen Zeit zB. noch Verteidigen.
  • Die HOCHELFEN und DUNKELELFEN benutzen diesen Spruch in gemeinster Weise zum Angriff im Kampf. Es ist eine Art Spezialangriff mit dem sie den Gegner mehr als nur verwirren können. Mißlingt dem Gegner die Widerstandsprobe, so geht er für W6+1 KR in ein Rückzugsgefecht über ! Andere beteiligte Gegner gehen für W6-3 KR ins Rückzugsgefecht.
  • Wird dieser Spruch im Kampf mehrfach angewendet, so haben die es Gegner mit der Zeit immer einfacher, den Bluff zu durchschauen.
  • Dieser Spruch ist hier SEHR AUSFÜHRLICH beschrieben. Das heißt aber nicht, daß seine Anwendung auch kompliziert ist. Man kann die Beschreibung im Grunde auf den Satz "Der Elf kann eine Erinnerung sehr echt in Bild, Ton und Geruch projezieren." reduzieren. Den Rest kann der Spieler selbst herausfinden.
    Siehe auch Charakterbeschreibung für Elfen im Spielerhandbuch.

Titel:

* Ein Problem anderer Leute

Ursprung:

Schelme / Elfen

Typ:

Illusion (Beherrschung)/ Leben, Geist

Stufe:

C3

Probe:

MU/Ch/Ch ( + MR, wenn auf eine unwillige Person angewendet )

Spruch:

???

Geste:

???

Reichweite:

50 Meter

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

- 3

Kosten:

5 + (Radius in Meter + MR-Stärke) * Dauer in Minuten

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

Elfen sind schon sehr heimliche Leutchen, daher haben sie diesen Spruch von den Schelmen entliehen, die ihn benutzten, um wichtige Leute zur Verzweiflung zu treiben. Die Elfen machen sich damit lieber selbst unwichtig.
Der Zauber erzeugt ein PAL-Feld um das Zielobjekt. Diese Feld versucht alle intelligenten Lebewesen gegen ihre MR zu zwingen, das Objekt nicht zu beachten.
Wenn eine Person seine Sinne auf das Zielobjekt richtet, muß er eine MR-Probe, erschwert um den Stärke-Faktor, ablegen. Wenn er diese nicht besteht, das wird ihm das Objekt völlig unwichtig vorkommen. Im Zweifelsfalle wird er woanders hin-schauen oder sogar weggehen.

Meisterhinweise:

  • Größe, Stärke und Dauer des Feldes können bestimmt werden.

  • Außerhalb der Reichweite des Feldes passiert nichts.
  • Verläßt ein Lebewesen das Feld, so wirkt dieses noch (MR-Stärke) in Minuten nach, wenigstens aber 10 Sekunden.
  • Gelingt die MR-Probe, so merkt der Betroffene, daß er von dem bestimmten Ziel abgelenkt werden sollte (Umkehrung der Funktion).
  • Das Feld ist immer kugelförmig und hängt an dem Zielobjekt. Es lenkt nur von diesem ab ! Wird es auf eine lebende Person angewendet, so beinhaltet das Objekt jedoch auch alles, was die Person bei sich trägt.
  • Im Kampf darf jeder Betroffene jede KR eine einfache MR-Probe machen.
  • Gezieltes Suchen oder auffallende Veränderungen vereinfachen die MR-Probe. zB. wenn ein "unwichtiger" Elf an der Tischdecke zerrt, wird jeder sofort nach dem Grund suchen und auch finden.
  • Ein Magier kann mit dem Spruch "Magie entdecken" sofort auf das Objekt aufmerksam werden, da es eine Aura der Illusion trägt.
  • Lustig: Der immer noch "unwichtige" Elf geht durch eine Straße der Stadt. Nicht zu schnell. Die Leute in seiner nähe wenden sich ALLE ab und bemerken ihn deshalb nicht.
  • Szene: Erwin durcheilt den Raum. "Mist" denkt er. "Wie soll ich meinen Herrn in diesem Getümmel von prallen Weißnasen nur finden ? Eben, oben auf der Empore, habe ich ihn noch gesehen. Er stand hier in der Nähe des Kamins und schlürfte gelangweilt sein Blubberwasser. Und jetzt renne ich schon zum drittenmal hier rum und kann ihn nicht finden." -- "Hallo Erwin ! Suchst du was bestimmtes ?" -- Erwin wirbelt herum und ist fast geblendet von der auffallenden goldbestickten Samtkleidung seines Herrn. -- "Du wirst mich doch nicht etwa übersehen haben, oder ?" -- "Nein, natürlich nicht, euer Lordschaft. In meiner unendlichen Einfältigkeit habe ich nur dreimal vergessen...."
  • Ein Problem anderer Leute, der original PAL-Spruch, März 1994, Vorbild ist im "Per Anhalter durch die Galaxis" zu finden.
  • Eine Umkehrung des Spruches wäre auch ganz nett...
  • Änderung: kein Feld, sondern den Effekt an das Objekt heften. Dann auch beliebig weite Wirkung ?

Bewegung


Titel:

! Mystischer Rüstungsblitz

Ursprung:

Elfen

Typ:

Bewegung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C2

Probe:

KL/Ge/KK

Spruch:

Nomina valor

Geste:

Hände streichen über eigene Schultern

Reichweite:

0 Meter

Zauberdauer:

3 Sek.

Initiative:

+ 3

Kosten:

3/6/10/14 Asp

Wirkungsdauer:

Stufe in Minuten

Wirkung:

Dieser Spruch unterstreicht das Sicherheitsbedürfnis der Elfen. (Ein Thorwaler wäre wohl etwas empört über solche Schutzmaßnahmen). Nach Intonation bildet sich um den Elfen ein unsichtbares Feld magischer Energie. Trifft eine Waffe auf dieses Feld, blitzt es einmal hell auf und mindert den Schaden der Waffe um 1/2/3/4 Schadenspunkte. Ebenfalls gemindert wird die Schadenswirkung bei Stürzen und Angriffen, bei denen kein Rüstungsschutz abgezogen werden darf. Flüssige oder gasförmige Stoffe durchdringen den Schutzschirm ebenso wie langsame Bewegungen, wenn man zB. einen Gegenstand aufnimmt.
- Schutz vor Feuer ???
- Schutz vor mag. Angriffen ???


Titel:

! Die purpurne Sonne von Xerus

Ursprung:

Elfen

Typ:

Bewegung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C9

Probe:

MU/KL/Ge

Spruch:

solaris mentate

Geste:

Mit einem Goldring in gewünschte Richtung zeigen.

Reichweite:

100 Meter

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

- 2

Kosten:

18 Asp + MR der Opfer alle 3 KR (6 Sek.)

Wirkungsdauer:

variabel

Wirkung:

Von den Fingern des Elfen hüpft ein kleiner purpurner Ball aus leuchtendem Kristall langsam auf den Boden. Er rollt Anfangs langsam aber immer schneller werdend in die Richtung, die der Elf anfänglich andeutete und wächst zu einem flammenden purpurnen Ball von 3 Metern Durchmesser.
Jeder, der im Weg dieser Kugel steht, darf eine GE-Probe machen, um festzustellen, ob er ihr ausweichen kann. Kann er nicht ausweichen, muß er eine MR-Probe schaffen, sonst wirkt der Zauber auf ihn und verwandelt die Person in eine purpurne Kristallstatue.
Wird der Zauber beendet, verwandeln sich alle Statuen wieder in lebendiges Fleisch.
Die purpurne Sonne wird weder durch Mauern noch sonstige normale Gegenstände aufgehalten. Nach 100 Metern ist jedoch ihre Energie verbraucht und sie verschwindet.

Meisterhinweise:

  • Für einen Spruch der einem nur einen Zeitaufschub gewährt, ist er doch reichlich teuer.

  • Von magischen Gegenständen wird die Kugel aus ihrer Bahn gelenkt !

Titel:

# Mit dem Kopf durch die Wand

Ursprung:

(Schelmemzauberei) Elfen

Typ:

Bewegung (Natur)/ Leben, Bewegung

Stufe:

C1

Probe:

KL/GE/KK

Spruch:

-

Geste:

An das Hindernis treten, Augen zu und durch.

Reichweite:

Stufe * 5cm

Zauberdauer:

5 Sek.

Initiative:

- 3

Kosten:

10 Asp

Wirkungsdauer:

sofort

Wirkung:

Nie soll eine Tür oder eine Mauer ein Hindernis für einen Elfen sein. Er kann mit diesem Zauber durch solche Hindernisse hindurchgehen. Pro Stufe kann er 5 cm massives Material durchdringen, ist ein Hindernis zu dick, so wird er wieder ausgespien.

Meisterhinweise:

  • Auch hier stellt Magie und lebendes Gewebe eine Barriere dar.

  • Der Elf kann alles, was er bei sich trägt, mitnehmen, aber keine größeren Dinge als einen großen Rucksack oder einen kleinen Hund.
  • Der Spruch ist Mächtig in der Hinsicht, daß der Elf jederzeit ohne weitere Hilfsmittel ausbrechen kann. Dafür ist er aber nicht billig. Er dauert zu lange, um sinnvoll in einem Kampf eingesetzt zu werden, unterstützt so aber die Verschlossenheit der Elfen. Leider sind Mauern in Burgen und Verliesen meist wesentlich zu dick um sie auf diese Weise zu durchqueren. Türen sind 5-10cm stark, Wände 20-40cm, Burgbauten haben 30-100cm starke Wände und Burgmauern sind meist mehr als 1Meter stark.

Titel:

* Die diffuse Kraft

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Bewegung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C2

Probe:

MU/KL/KK

Spruch:

meres floates

Geste:

ein welliges schlenkern mit einer Hand

Reichweite:

100 Meter, alles sichtbare.

Zauberdauer:

4 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

5 Asp + Last (1 Asp/Minute pro 10kg)

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Dies ist einer der grandiosen Sprüche mit denen die Elfen endlich mal was bewegen können. Tatsächlich kann ein Elf einen ganzen und/oder großen Gegenstand in seiner Sichtweite bewegen. Er kann daran ziehen, drücken oder schieben, in eine gewünschte Richtung. Er muß mit einer Hand immer die Bewegung nachvollziehen, die er auf den Gegenstand ausüben möchte.

Meisterhinweise:

 

  • Eine Kraftwirkung kann erzeugt werden. Diese hat:

    • große Reichweite: 0-100m, alles sichtbare
    • keine Präzision: man kann schieben, drücken, ziehen an ganzen und/oder großen Gegenständen.
    • mittlere Kraft: kann 0-300kg bewegen/beschleunigen.
    • schnell: 0-15m/sek = 0-30m/KR = 0-54km/h
    • Beschleunigung: 2 m/ss
    Zur Orientierung: Was passiert bei gleichmäßiger Beschleunigung:

     
    Zeit t 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Sek.
    Strecke s 0 0 2 6 12 20 30 42 56 72 90 110 132 156 182 210 m
    Geschwindigkeit v 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 m/Sek.
    Beschleunigung a 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 m/ss

     
    Nach 8 Sekunden (4KR) wird die normale Höchstgeschwindigkeit erreicht.

  • Der Zauber kostet 5 Asp für die Einführung und kann dann leer laufen für eine Asp pro Tag oder kostet pro 10kg 1Asp pro Minute.
  • Der Magier kann einen Gegenstand an einer bestimmten Position schweben lassen (fest oder relativ zu sich) ohne sich weiter darauf konzentrieren zu müssen.
  • Der Magier kann sich selbst hochheben.
  • Es können mehrere Gegenstände gehalten werden, je nach Stufe, indem man den Spruch mehrfach laufen läßt. Man kann sich aber immer nur auf einen Gegenstand gleichzeitig konzentrieren.
  • Der Magier kann das Talent WERFEN/FANGEN mit diesem Spruch erlernen und anwenden, wenn der Spruch läuft. Dann kann er einen Gegenstand erfassen und gezielt abbremsen oder eben beschleunigen. Mit dem Talent 'Werfen' kann er bis auf 30m/sek (108km/h) beschleunigen. Das ist allerdings kompliziert, denn in der gleichen Zeit entfernt sich der Gegenstand um 112m vom Magier. Es gibt dafür gehörige Zuschläge.
  • Zur Orientierung eine Beschleunigungstabelle
     

     
    Zeit t 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Sek.
    Strecke s 0 0 4 12 24 40 60 84 112 142 m
    Geschwindigkeit v 0 4 8 12 16 20 24 28 30 30 m/Sek.
    Beschleunigung a 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 m/ss

     
    Zum Werfen werden also 4 KR (8 Sek.) benötigt.

  • Orientierungshilfe: Tabelle für Energieverbrauch
     

     
    ZoneGewichtKR1 Min.SRStdTag
    (kg)(2 Sek.)(5 Min.)
    8< 300130150--------
    7<200----20100--------
    6<100----1050--------
    5<50----525300----
    4<25----313150----
    3<10----15601440
    2< 2--------112288
    1< 0.5------------124
    0< 0.01----------------1

     
    Die Einteilung in 1 Asp/Minute/10kg ist schon sehr übersichtlich.

  • Ein Magier kann mit einem Spruch "Magie entdecken" die Einwirkung des Elfen entdecken und zurückverfolgen. Um den Einfluß zu unterbinden kann er ein 'Terminus' auf das Objekt anwenden oder eine 'Befreiung' auf Elf oder Objekt. Er muß allerdings in beiden Fällen Kontakt mit dem Ziel aufnehmen.
  • Ein einfache Einschränkung für diesen Spruch wäre die Abhängigkeit von der eigenen Körperkraft. Das habe ich allerdings schon bei der 'Hand' umgesetzt, die ja für schwache Kräfte gedacht ist.

Titel:

* Elms magischer Stoß

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Bewegung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C3

Probe:

KL/KK/KK + Aufschlag nach Gewicht

Spruch:

fleeta zosch ???

Geste:

eine wegwischende Handbewegung

Reichweite:

0 - 10 Meter

Zauberdauer:

2 Sek. (1 KR)

Initiative:

+ 3

Kosten:

Tabelle

Wirkungsdauer:

KR = 2 Sek.

Wirkung:

Wenn einem Elfen mal etwas 'im Weg steht', dann hat so mancher hiermit die Möglichkeit 'den Weg frei' zu machen. Der Elf konzentriert sich auf sein Ziel und deutet mit der Handbewegung die Richtung an, in die er das Objekt stoßen möchte. Man versteht dies als eine Art elfischen Türöffnens.

Meisterhinweise:

  • Eine Kraftwirkung kann erzeugt werden. Diese hat:

    • kleine Reichweite: 0 - 10 Meter
    • keine Präzision: man kann schieben, stoßen, ziehen an ganzen und großen Gegenständen.
      (Auch mehreren Gegenständen derselben Richtung)
    • große Kraft: kann 0-3000kg bewegen/beschleunigen.
    • schnell: 0-15m/sek = 0-30m/KR = 0-54km/h
    • große Beschleunigung: 8 m/ss
    • kurze Laufzeit: max. 2 Sek. also eine KR
  • Innerhalb einer KR (2 Sek.) wird ein Gegenstand in die gewünschte Richtung beschleunigt und auf 15m/sek = 54km/h beschleunigt. Der Gegenstand fliegt danach weiter.
    g=10m/ss, p=m*v == 3000kg*15m/s = 45000 kgm/s v=a*t, s= 1/2 a*t2
  • Tabelle für Beschleunigung nach oben: Während des Zaubers wirkt die normale Schwerkraft nicht.
     

     
    Zeit t 0.0 1.0 2.0 3.0 3.5 4.0 5.0 6.0 6.5 7.0 Sek.
    Strecke s 0 0 8 24 27 30 26 12 0 -12 m
    Geschwindigkeit v 0 8 16 6 1 -4 -14 -24 -29 -34 m/s
    Beschleunigung a 8 8 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 -10 m/ss

     

  • Nach etwa 4 Sekunden erreicht der Körper seinen höchsten Punkt (30m).
  • Nach etwa 6.5 Sekunden trifft der Körper wieder auf den Boden auf. Er erreicht eine Geschwindigkeit von 34m/s = 122km/h beim Aufprall.....
  • Gewichtstabelle zur Orientierung:

    Gewicht in kg

    Probenzuschlag

    Asp

    TP in W6

    < 3000>

    + 4160

    80

    < 2000>

    + 380

    40

    < 1000>

    + 240

    20

    < 500>

    + 120

    10

    < 250>

    + 010

    5

    Oder besser kg/20 in Asp ???
  • Die Trefferpunkte kommen beim Einsatz gegen Lebewesen zum Zuge, stellen aber nur imaginäre Schadenspunkte dar.
  • Der Spruch selber verursacht keinen Schaden !
  • Vielleicht sollte die Kraft nicht auf Lebewesen funktionieren.???
  • Kann zur Abwehr von fliegenden Gegenständen benutzt werden.

Titel:

* Elms magische Hand

Ursprung:

Elfen / Waldelfen

Typ:

Bewegung/ Geist, Bewegung

Stufe:

C4

Probe:

MU/KL/GE + Formfaktor

Spruch:

contempra libre

Geste:

Faust öffnen

Reichweite:

20 Meter

Zauberdauer:

2 KR = 4 Sek.

Initiative:

+ 0

Kosten:

3 Asp + 1 Asp pro KR Belastung, ohne Belastung 1 Asp pro Tag

Wirkungsdauer:

beliebig

Wirkung:

Damit auch Elfen mal eine Hand frei haben..

Meisterhinweise:

  • Eine Kraftwirkung kann erzeugt werden. Diese hat:

    • mittlere Reichweite: 0 - 20 Meter, oder doppelte Reichweite zu doppelten Kosten.
    • hohe Präzision: Der Magier kann mit einer magischen Hand wie mit einer normalen Hand arbeiten. Er muß die Bewegung mit der echten Hand nachvollziehen. Im Prinzip ist aber auch jede andere Form denkbar. Er kann mit der magischen Hand auch Druck verspüren.
    • kleine Kraft: kann 0-30kg bewegen/beschleunigen.
    • langsam: 0-3m/sek = 0-6m/KR = 0-10.8km/h
    • Beschleunigung: -
  • Der Magier kann sich jede Form vorstellen mit der er die Kraft ausüben möchte, muß jedoch eine Extra-Zauberprobe für jede Formänderung ablegen. Mißglückt die Probe, bricht die Form zusammen, der Zauber läuft aber weiter. Kostet dann 1 Asp für eine KR.
    Formen:Hand +0Wand +0Schale +1
    Zange +1Schneide +3Schwert +5
  • Die Hand ist zwar ein kompliziertes Gebilde aber deshalb so einfach, weil der Magier seine Hand direkt mit der magischen Hand verbinden kann, er braucht sich nicht viel vorzustellen.
  • Er kann auf die Hand außerdem alle Talente anwenden die er auch so mit den Händen vollbringen kann. Die Talentprobe sollte mindestenz um 2 erschwert werden, je nach Sicht.
  • Die mag. Hand ist im Prinzip imaginär und kann durch alles hindurchgehen, auch wenn dies etwas Übung erfordert.
  • Jede Aktion erfordert die volle Konzentration des Magiers.
  • ??? (zu mächtig wegen der Schneiden ?)
  • Der Magier muß seine eigene KK/2 einsetzen um Dinge zu bewegen.
  • Die Gegenstände können eine Kraft-Rückwirkung auf den Magier haben.