Ehrenvolle
Ritter
kämpferische
Skrutas und Thorwahler
brutale
Söldner
starrsinnige
Zwerge
gemeine
Diebe und Schmuggler
hochtrabend:
Der Edelmann
Barden
mit mystischer Musik
Der
allwissende Magier
Die
grünen Shamanen
Der
arrogante Elf und Halbelf
kleine
Gnome und viel Technik
flatterhafte
Alben
facettenreiche
Waras
katzenhafte
Runaks
Der
tierische Werwolf
Ein
geheimnisvoller Geisterjäger
Der
flotte Kampfmönch
Der
Skaelig, die Druiden und die Runenmagie
(Runenmagie)
Hexen,
Hexer und ihre Tränke
(Hexerei)
geisterhafte
Djedai im Astralraum
der
Astralraum
die
Djinns auf Taron
Der
Ritter
Die kalte Sonne färbte den Himmel blutrot, vermischte sich mit der bläulichen Schwärze der schwindenden Nacht. Der Turm stand noch im Schatten, obwohl Sonnenstrahlen bereits die goldenen Fäden der flatternden Flagge aufleuchten ließen. Sturm Feuerklinge erreichte die Mauer. Die Brustwehr auf der er stand, erstreckte sich mehr als 30 Meter zu seiner Linken. Ihre steinerne Oberfläche war glatt und bot keinen Schutz, keine Deckung. Im Osten sah Sturm den Drachen. Er hob seinen Schild, zog sein Schwert und beobachtete, wie der Drache immer näher und näher kam, seine roten Augen funkelten, seine weißen Reißzähne reflektierten das kalte Licht der aufgehenden Sonne. Dann hörte Sturm weit entfernt den klaren hellen Schall einer Heroldsfanfare, ihr Klang war so kalt wie Luft der schneebedeckten Berge seiner Heimat. Rein und klar schnitt der Fanfarenruf in sein Herz, erhob sich mutig über die Dunkelheit und den Tod und die Verzweiflung, die ihn umgab. Sturm beantwortete den Ruf mit einem wilden Schlachtruf, hob sein Schwert, um seinen Feind zu grüßen. Das Sonnenlicht blitzte rot auf seiner Klinge. Der Drache schoß nach unten. Die Chronik der Drachenlanze |
|
Die Ritter in Taron sind
weitbekannt für ihren stark ausgeprägten Ehrenkodex. Das
Motto der Ritter "Die Ehre ist mein Leben" besitzt für
sie nicht nur den hohlen Inhalt eines Schlagwortes sondern bestimmt
ihre gesamte Existenz. Ein Ritter würde lieber sein Leben auf
dem Schlachtfeld lassen als den Prinzipien seines Ordens untreu zu
werden. In den Vorstellungen der Hochmeisterorden ist ein Ritter
solange nicht gestorben wie von seinen heldenhaften Taten in den
Balladen und Gedichten der Barden berichtet wird. So wird auch ihr
Leben von den 3 Grundregeln des Ordens bestimmt:
Das Prinzip der Ordnung
zu unterstützten und das Böse in jeder Form zu bekämpfen.
Die Ritter unterhalten eine strenge Randordnung. In jungen Jahren dient man sich vom Stallknecht über Ordonanzaufgaben bis zumSchildknappen empor. Im Alter von 18 Sommern entscheidet dann ein Konzil der Hochmeister ob der junge Knappe als Anwärter auf Probe in die Reihen der Ritter der KRONE übernommen wird. Nach seiner ersten Heldentat die durch die Barden besungen wird der Anwärter in einer heiligen Zeremonie als Ritter der Krone bestätigt. In seinem weiterem Leben kann der Ritter durch Zustimmung der Hochmeisterversammlung in den Orden des SCHWERTES, oder sogar in den sagenumwobenen Zirkel der ROSE, dem zu jeder Zeit höchstens 24 Ritter angehören dürfen, aufgenommen werden. Wo immer das Wappen der Ritter, ein silbernes Kreuz auf samtschwarzem Untergrund, in Taron gesichtet wird, kann sich der (angehende) Ritter einer freundlichen und ehrenvollen Aufnahme gewiß sein. Sollte bei einem Ritter einmal ein schwerwiegender Verstoß gegen die Ordensregeln bekannt werden, so muß eine Versammlung von Ehrenrittern über Schuld oder Unschuld des Ritters befinden. Wird ein Ritter für schuldig befunden, gegen die Prinzipien des Ordens verstoßen zu haben, so wird seine Rüstung und sein Schwert öffentlich zerbrochen und der Sünder darf sein Leben dann weiter als Söldner fristen.
Rollenspielschwierigkeit: 2
|
Konstitution: 30 Le
|
Man stelle sich einen ernsthaften Mann vor, der genaue Vorstellungen von Moral und Tugend hat und in einem engen Ehrenkodex eingesperrt ist. Dazu gebe man eine Prise Schicksalsergebenheit und runde das Ganze mit einem gehörigen Schuß Kampfgeist gegen die Element des Chaos und der Dunkelheit ab.
Lebensziel:
Nach einem erfülltem Leben in einem ehrenvollen Kampf gegen die Mächte der Finsternis zu sterben.
Vorbilder:
Sir Lancelot, Sir Gawain, Richard Löwenherz, Sturm Feuerklinge, Prinz Eisenherz.
Grundfertigkeiten:(42+W4
Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Kampfinstinkt, scharfe Hiebwaffe, stumpfe Hiebwaffe, Stangenwaffen, Boxen, Strategie+Taktik, Sagenkunde, Heraldik.
Spezialisierung nach
Waffe: jede, jedoch Hiebwaffen zuerst.
Spezialisierung nach
Stufe: 1/3/5/7/9/11/13
Individueller Angriff:
1. |
Finte |
In+2/ Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe. |
2. |
Entwaffnung |
At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz. |
3. |
KO.-Schlag |
Pa-4/In-1 / KK-Probe -/+ KK.Differenz sonst W20sec KO. |
4. |
Schlagfolge |
In-1/3*At und 3*Parade des Opfers |
5. |
Pala.Rache |
At+2/In+2/Schaden+Stufe*2/nur gegen Charakter böser Gesinnung. + 1* am Tag einsetzbar. |
Titel nach Stufen:
Anwärter,
Der Skruta / Thorwahler
Der Garten war ein vages
Schattenmeer wo gefiederte Büsche und niedrige Bäume mit
langen Zweigen sanft wogten. Sjur spürte die lauernde Drohung
dort unten, fühlte den brennenden Blick unsichtbarer Augen, und
ein schwacher Geruch stieg in seine Nase der ihm sofort die
Häärchen auf dem Nacken aufstellte. Unwillkürlich
fletschte er die Zähne wie ein Jagdhund, der die Witterung eines
unheimlichen Feindes aufnimmt. Sjur's Barbareninstinkt ließ ihn
plötzlich herumwirbeln. Kein in der Zivilisation aufgewachsener
Mensch hätte so schnell reagieren können. Sein
zweihändiges Schwert glitzerte wie Eiskristalle im
Sternenschein, und die ganze verzweifelte Kraft seiner mächtigen
Muskeln und Sehnen lag in dem Hieb. Und schon gingen Mensch und
Dämon zu Boden.
Erzählung eines Cryptischen Barden
Die Skruta`s stammen aus
den einsamen, kargen Steppen des hohen Nordens. Sie leben dort als
Nomaden und ziehen den großen Herden von Churka-Büffeln
nach. Diese Büffel bilden die Lebendsgrundlage jedes Stammes.
Ein Tier, mit einer Schulterhöhe von bis zu 3.20m und einem
Gewicht von ca. 500 Stein, reicht oft aus, einen ganzen Stamm einen
Mond lang zu versorgen. Erstaunlicherweise haben die als primitiv,
grausam und wild bekannten Skruta's eine Kultur entwickelt, die sogar
der Erde das Geheimnis des Stahls entrissen hat. Skruta´s sind
Kälte, Strapazen und Schmerzen gewohnt, der Kampf wird von ihnen
als Selbstverständlichkeit betrachtet. Von jüngster
Kindheit an werden sie von den Ältesten des Stammes in der
Führung des Kampfspeeres und des zweihändigen Schwertes
unterwiesen. Ihr Barbareninstinkt ist hochentwickelt und sie scheinen
eine Art von sechsten Sinn für Gefahr entwickelt zu haben.
Dummerweise sind sie in einer Stadt überall von Gefahr umgeben
und so sind sie in zivilisierten Gegenden meistens sehr nervös
und mißtrauisch. Ihr Mißtrauen Fremden gegenüber ist
genauso wie ihr leicht verletzbarer Stolz in Taron wohl bekannt. Hat
man jedoch mit einem Skruta einmal Freundschaft geschlossen, was
nicht besonders einfach ist, da ein Skruta seinen Freunde nach dem
Gefühl und nicht nach dem Verstand aussucht, so wird man
entdecken, daß sein Stolz ebenso groß wie seine Treue zu
seinen Freunden ist.
Von den Skruta's stammen
die Thorwahler ab. Was für die Skruta's ihre grasige Steppe mit
dem kalten Permafrost, ist für den richtigen Thorwahler die
Bohlen eines offenen, 50 Ellen langen Drachen auf rauher
stürmischer See. Thorwahler sind kaum zivilisierter als ihre
Verwandten, die Skruta`s. Durch ihre weiten Reisen sind Thorwahler
jedoch große Hafenstädte gewöhnt und haben einige
Gewohnheiten dieser "zivilisierten" Länder
übernommen. So ist z.B. die Nachricht von der Ankunft eines
neuen Drachenbootes im Hafen für viele Wirte immer noch der
Anlaß, einige gute alte Bekannte außerhalb der Stadt zu besuchen.
Rollenspielschwierigkeit: 2/1
Körpergröße:
1.70 m + 3*W6 cm |
Konstitution: 35 Le
Gewicht: Größe
- 85 kg |
Man stelle sich einen Eingeborenen (z.B. Indianer) vor, ergänze einige Muskeln und ändere die Hautfarbe in ein helles Bronzebraun. Dabei erhalte man eine Art unnahbaren Stolz sowie ein nahezu krankhaftes Mißtrauen gegen Fremden. (besonders gegen Städter jeder Art.) Auch technischen Neuerungen (Gnomen) sowie jeder Art von Feilscherei stehen sie äußerst unaufgeschlossen gegenüber.
Rollenprofil (Thorwahler):
Saufen. Raufen. Fressen. Kleine Mädchen erschrecken. Armen, unschuldigen Abenteurern bunte Würste anbieten. Bösen schwarzen Magiern den Schädel einrammen.
Lebensziel:
Leben / Möglichst aufregend leben !
Vorbilder:
Winnetou, Atreju, Flußwind, Goldmond//Wulfher Schädelspalter, Woltar Trollschlächter, Conan.
Grundfertigkeiten: (33 +
W4 Talentpunkte pro Stufe)
Kampfinstinkt, Scharfe /
Stumpfe Hiebwaffe, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen,
Wurfwaffen, Deckung nehmen, Klettern, Stangenwaffen
Skruta:
Spezialisierung nach
Waffe: jede außer Stichwaffen
Spezialisierung nach
Stufe: 1/2/4/5/8/10
Individueller Angriff :
1. |
Drehschlag |
At-2/Pa-3/In-3/ Schaden+Stufe |
2. |
Spaltversuch |
At-5/Pa-5/In+1/2*Schaden jedoch nur mit mindestens 4m Anlauf. |
3. |
Entwaffnung |
At-4/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz |
4. |
Kopfstoß |
At-2/In+4/ Wird ein erfolgreicher Kopfstoß pariert, so muß Angreifer Schaden in Höhe der Waffe hinnehmen, wenn nicht würfelt Verteidiger auf Patzer-Tabelle. |
5. |
Blockade |
At-1/Angreifer blockiert solange Waffe des Gegners bis Verteiger KK-Probe besteht und Angreifer nicht. |
Der Söldner
Die Sonne ließ ihre
ersten matten Strahlen durch den dumpfen Schleier der Morgennebel auf
die Kettenhemden und Waffen der Männer scheinen. Banner wehten
im frisch aufkommenden Wind, überall war ein leises Knirschen
von Metall auf Leder zu vernehmen, welches sich mit dem nervösen
Scharren der Pferde und dem heiseren, erregtem Wispern der Soldaten
zu einem unheilvollen Klangteppich verwoben. Nur 4 Bogenschüsse
von den schwer gepanzerten, tarsianischen Lanzenreitern entfernt,
schien sich die kleine Stadt am Rande des Hügels scheinbar
furchtsam in den kalten Frühnebeln zu verstecken, als der Klang
von Tar Honaks Horn wie ein Pfeil durch die Luft schnitt. Die dunklen Chroniken von Ragnor |
|
Rollenspielschwierigkeit: 1
|
Konstitution: 32 Le
|
Rollenprofil:
Man mische Trinkfreudigkeit, Abenteuerlust, Kameradschaftsgefühl und eine recht offensichtliche Gier nach Wertgegenständen mit einer Prise Verschlagenheit.
Lebensziel:
viel Geld scheffeln und eines Tages sich eine Kneipe kaufen.
Vorbilder:
Will Scarlet, Guy of Gisburne, Mad Max, Götz von Berchlingen (Raubritter), Die Wildgänse.
Grundfertigkeiten:(37+W6
Talentpunkte pro Stufe)
Kampfinstinkt, Stumpfe-/Scharfe-Hiebwaffen, Stichwaffen, Stangenwaffen, Äxte, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen. Deckung nehmen, Tarnung, Lager finden, Klettern, Springen. Strategie+Taktik.
Spezialisierung auf
Waffe: jede.
Spezialisierung nach
Stufe: 1/3/5/8/10/12/14
Individueller Angriff:
1. |
Drehschlag |
Pa-3/In-3/Schaden + Stufe (nur scharfe Hiebwaffe). |
2. |
Fußfeger |
Pa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzertab. nur gegen menschengroße Ziele einsetzbar. |
3. |
Finte |
In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe. |
4. |
Meucheln |
At-5/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche Waffe und SC. muß im Rücken des Opfers stehen und durfte in dieser Kampfrunde nicht angegriffen worden sein. |
5. |
Entwaffnung |
At-2/ Ge-Probe -/+ Ge.differenz. |
Titel in Stufen :
1) |
Mann/Frau |
2,3) |
Soldat |
4,5) |
Kämpfer |
6,7) |
Veteran |
8,9) |
Waffenmeister |
10>) |
General |
Der Zwerg
Ein roter Schleier legte sich vor die Augen von Thurgan Hammerschlag. Haß durchlodert ihn wie ein Flamme, die hungrig um sich greift und dabei einen glosenden Tornado entfacht. Eine Klaue aus weißglühendem Stahl legt sich um Thuran's Herz und fegte, gleich einer donnernden, dunklen Flutwelle, alles aus seinem Kopf bis nur noch ein Gedanke in lodernden Letter geschrieben vor seinen Augen tanzte Zerschlagen !! Zertrümmern !! Zerreißen !! Zerfetzten !! Seine Augen blickten auf zwei Figuren die breitbeinig über den reglosen Gestalten der Dorfbewohner standen. Sie bedeuteten nichts. Mit quälender Langsamkeit verkrampften sich seine Finger fester um die Streitkolben in seinen beiden Händen. Die nächsten Sekunden schienen sich in einem Wirbel von Rot, Schreien, den Krachen der Streitkolben und dem Bersten von Stahlplatten aufzulösen, dann stand Thurgan allein auf der Hochebene. Krampfhaft stierten seine Augen auf die leere Ebene vor ihm. Es war noch nicht vorbei! Noch längst nicht! Er würde andere Opfer finden und dann... Aufzeichnungen der Gnome, Abteilung Psychiatrie |
|
Das Volk der Zwerge gilt
als das älteste Volk auf der grenzenlosen Weltenscheibe Taron's.
Sie sind kurze jedoch stämmige Geschöpfe die von Jugend an
einen Bart tragen. Die Frauen der Zwerge betrachten ihre Bärte
sogar als besonderes Schönheitssymbol und widmen im mindestens
ebensoviel Pflege wie ihren traditionellen Streitkolben. Da die
männlichen Zwerge meist ihren Frauen an Körperkraft
unterlegen sind benutzen diese eine ca. 4 Fuß lange Streitaxt.
(weibl.Zwerg +1 KK, -1 Ge) Legendär bekannt sind die Zwerge
für ihre rasende Kampfwut, die sie einmal am Tag befallen kann.
Ja es sind sogar Fälle bekannt geworden wo Zwerge die längst
an ihren Wunden gestorben sein müßten, immer noch
aufrecht standen und ihre Arme, gleich stark verkleinerten
Mühlrädern, den Tod unter die Reihen ihrer Feinde
säten. (Zwerge dürfen nach einer mißglückten
In-Probe die Berserker-Regeln nutzen, müssen dafür jedoch
entweder 2 Waffen besitzen oder gar nicht bewaffnet sein) Ebenfalls
sprichwörtlich ist die bekannte Sturheit der Zwerge: haben sie
einmal einen Entschluß gefaßt, so sind sie selbst durch
100 störrische Esel nicht mehr von ihrem Vorhaben abzubringen,
erst ein großer Krug Wein kann daran vielleicht etwas
ändern (In diesem Falle wird der Zwerg zumindest nirgendwo mehr
hingehen). Weiterhin sind Zwerge bekannte Baumeister und ihre
Schmiedekünste sind über alle Zweifel erhaben.
Außerdem besitzen sie eine krankhafte Abneigung gegen Wasser
jeder Art. Dies und ihre Neigung ihr Kettenhemd, das sie übrigens
um eine Rüstungsklasse weniger behindert, nur äußert
selten abzulegen, führt für empfindliche Nasen nicht gerade
zu einem Wohlgeruch, weswegen die Zwerge auch hinter vorgehaltener
Hand oft als "Erdferkel" bezeichnet werden.
Rollenspielschwierigkeit: 1
|
Konstitution: 40 Le
|
Ein sturer alter Mistbock der von Zeit zu Zeit sehr ärgerlich aber oft auch sehr kameradschaftlich und freundlich sein kann d.h. wenn er nicht gerade damit beschäftigt ist sich über Combat und die Welt zu beschweren. (Was sehr oft vorkommt.)
Lebensziel:
Ein großes Bauwerk vollenden oder eine meisterhafte Waffe schmieden.
Vorbilder:Ahira, Flint, ?
Grundfertigkeiten: (30 +
W4 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe/Stumpfe.Hiebwaffen, Axtkampf, Stichwaffen, Schußwaffen, Wurf-waffen, waffenloser Nahkampf, Waffenwechsel, Kampfinstinkt Bergbau, Baumeisterei, Schmieden, Holzbearbeitung
Spezialisierung nach
Waffe: Äxte, stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen
Spezialisierung nach
Stufe: 1/3/5/7/10/13
Individueller Angriff :
1. |
Schlagfolge |
In-1/ 3*At+ 3*Pa des Opfers. |
2. |
Fußstampfer |
In-1/Pa-4 nach gelungener At verliert Opfer seine At (nur einmal pro Kampf anwendbar). |
3. |
Kopfstoß |
In+2/At-2 Wird ein erfolgreicher Kopfstoß mit einer Waffe pariert so nimmt Angreifer Schaden in Höhe derWaffe des Gegners hin, ansonsten würfelt Gegner auf Patzertabelle. |
4. |
Zermalmer |
In-2/At-1/sehr hart geführter Zermalmungsschlag gegen starke Rüstung. d.h. +1W6 Schaden aber jede Rüstung unter Rs4 darf 2 Punkte zu ihrer Parade oder Ausweichen addieren wegen weiten Ausholens. |
Titel nach Stufe:
1) |
Jungzwerg |
2,3) |
Zwergenkämpfer |
4,5) |
Axtschwinger |
6,7) |
Meister des Kampfes |
8,9) |
Ehrwürdiger Weiser |
10>) |
Zwergenführer. |
Der Dieb/Schmuggler
"Diese reichen Städter sind doch wirklich zu dumm" dachte sich Shandra, als sie mit ihrem Dolch leise die Schrauben der Scharniere am Truhendeckel löste. "Leisten sich ein Zwergenschloß und bringen dann die Scharniere außen an". Mit einem leisen Knarzen löste sich die letzte Schraube aus dem Holz. Langsam hob Shandra den Deckel der Truhe an. Gold glänzte ihr aus der Tiefe der Truhe entgegen, doch sie schob es achtlos beiseite und hob ein altes, verstaubtes Buch aus den Tiefen der Truhe. Nachdenklich betrachtete sie das vergilbte Siegel auf dem Buchrücken, als ein leises Brummen aus der Truhe ihre Aufmerksamkeit erregte. "Merkwürdig, nichts zu sehen" dachte Shandra, als sie plötzlich eine sanfte Berührung auf ihrer rechten Wange spürte. "Verdammte Lirkar-Mosquitos" war der letzte Gedanke, der durch ihren Kopf schoß, bevor sie den Stich des kleinen Insektes spürte. Erläuterungen der "Direar" einer Diebesgilde
|
|
Rollenspielschwierigkeit: 0,5
Körpergröße:
1.62 m + 2*W20 cm |
Konstitution: 27 / 34 Le
Gewicht: Größe
- 105 kg |
Rollenprofil:
Man nehme eine große Portion Abenteuerlust, Vergnügen am Glücksspiel, sowie Freude am Kitzel der Gefahr. Dann schmecke man mit einer Portion Lebensfreude und einen beliebig großen Schuß Moral, Ehrenhaftigkeit oder Gier ab.
Lebensziel: Aufregende
Abenteuer erleben und viel Geld scheffeln.
Vorbilder: Robin of
Sherwood, Amra der Löwe der See, Tolpan Barfuß
Grundfertigkeiten:
(40/39+W6 Talentpunkte pro Stufe)
Beide: |
Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf, Schußwaffen, Wurfwaffen, Deckung nehmen, Klettern, Schleichen |
Dieb: |
Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, Taschenspieler-tricks, Gassenwissen, Heilkunde, Wunden/Gifte, Alchemie. |
Schmuggler: |
Navigation, Verhandeln, Rhetorik, Fälschen. |
Dieb : |
Stichwaffe, waffenloser Nahkampf, Wurfwaffen |
Schmuggler : |
Scharfe/stumpfe Hiebwaffen, Schußwaffen |
Spezialisierung nach
Stufe: 2/4/8/14
Individueller Angriff:
1. |
Meucheln |
At-2/In-3/Schaden*4, jedoch nur dolchähnliche Waffen und Sc. muß im Rücken des Opfers stehen und durfte in dieser Kampfrunde nicht angegriffen worden sein. |
2. |
Finte |
In+2/Gegner muß Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe |
3. |
Blindkampf |
At-3 statt At-6 durch Ausbildung |
4. |
Rattenbiß |
At-2/In-1/Dies ist mit einer dolchähnlichen Waffe geführter Angriff, der auf Schwachstellen einer Rüstung gezielt ist. d.h. Trefferp.=Schadensp. |
Titel in Stufen:
1) |
Anfänger |
2,3,4) |
Lehrling |
5,6,7) |
Dieb |
8,9) |
Meisterdieb |
10>) |
Direar. |
Der Edelmann
Entsetzt starrte der
Halbling Windfuß Beuteling auf die Horrorgestalten die auf ihn
zugewankt kamen. Da standen sie nun: ca. 2m große,
unflätige, grobe Menschen und tropften seinen Teppich mit der
widerlichen braunen Schlammsoße voll, die überall an ihnen
herunterlief. Windfuß kratzte sein ganzes bißchen Mut
zusammen und trat der größten Kreaturen entgegen. "Tut
mir leid, meine Herren, aber die Herberge ist leider komplett
belegt." brachte Windfuß in seiner hohen Stimme hervor.
Das war zwar glatt gelogen, aber das konnten die Schmierfinken ja
schließlich nicht wissen! Oder vielleicht doch ? Sein Einspruch
zeigte jedoch Erfolg. Die Horde wandelnder Schlammberge blieb stehen
und einer der Figuren drehte sich nach Windfuß um. Langsam
erkannte Windfuß unter der ganzen Dreckschicht ein Gesicht,
langes rotes Haar und einen wild wallenden Bart. "Oh nein auch
noch ein Thorwahler" dachte Windfuß und überschlug
schon mal die Rechnungen an den Glaser und den Schreiner. Die
Stadtwache würde zwar in ein paar Minuten hier sein können,
aber bis dahin wäre seine schöne Einrichtung wohl nur noch
ein schwelender Trümmerhaufen. Und die Thorwahler hatten nie
auch annähernd genug Geld dabei ihren angerichteten Schaden zu
bezahlen. Was hatte er schon davon, daß dieses Ungetüm
dann 2 Wochen im Kerker schmoren würde ? Begebenheit zu Kuslik
|
|
Rollenspielschwierigkeit: 2
|
Konstitution: 26 Le
|
Rollenprofil:
Man koche Großzügigkeit, Verantwortungslosigkeit, Abenteuerlust zusammen mit etwas Langeweile kurz auf. Man füge eine große Portion Selbstüberschätzung sowie ein leicht linkisches Anbiederungsverhalten unter ständigem Umrühren hinzu !!
Lebensziel: Alles
mögliche aber bloß nicht an Langeweile sterben !
Grundfertigkeiten: (30 +
W20+W10+W6+W4 Talentpunkte pro Stufe)
scharfe Hiebwaffen, Schußwaffen, Stichwaffen, Lanzengang, Akrobatik, Springen, Reiten, Schwimmen, Fahrzeug lenken, Feilschen, Fälschen, Kochen, Rechnen, Schätzen, Sprachkenntnisse.
Spezialisierung nach
Waffe: (5, 10 Stufe ):
Rapier, Florett, Schwert, Dolch, Armbrust
Individueller Angriff :
Ist einem Edelmann viel zu aufwendig zu erlernen.
Ein Edelmann kann eine
Korona von Günstlingen um sich herum aufbauen. Für jede
Stufe die er besitzt begleitet ihn ein Günstling und fordert
dafür 1W6 Kupferstücke pro Tag. Günstlinge sind
Menschen 1. Stufe, alle Attribute 8, At/Pa 7 Rs 2, Gehen 3 m/s,
Laufen 5 m/s, In 8, Schaden 1W6+3, Mr-3, Le: 22. Die hierfür
notwendige Buchhaltung muß der Spieler übernehmen. Die
Günstlinge haben durchaus ihr Eigenleben und machen nicht alles
was der Edelmann anordnet, schon gar nicht wenn es gefährlich
werden sollte!
Der Barde
Das leise Schaukeln des
Kamels und die brütende Hitze der Kohm-Wüste hatten ihn
eindösen lassen, als plötzlich die drückende Stille
durch Schwertklirren und die durchdringenden Flüche Wulfhers
unterbrochen wurde. Geschickt ließ sich Cornelius der Einmalige
aus dem Sattel des Kamels gleiten, schlich sich an das Kampfgeschehen
heran, spießte zwei der schwarzgekleideten Halunken auf und
versetzte dem dritten einen Tritt in die Eingeweide. Starr vor
Erstaunen und mit offenen Mündern starrten ihn das Dutzend
übriggebliebener Wüstenkrieger an. Cornelius schenkte ihnen
nur einen bösen Blick und ein verächtliches Lächeln
spielte um seine hübschen aber erbarmungslosen Mundwinkel als er
zu einem endgültigen Zauberlie... . "Pahhhhahaha"
dröhnte die Stimme eines hochgewachsenen Thorwahlers durch die
kleine, dunkle Taverne. "Das hast du wohl geträumt nachdem
aus dem Kamelsattel gefallen bist Cornelius." Die Blicke des
buntgekleideten, schmalen Mannes neben der hühnenhaften Gestalt
des Thorwahlers sprachen Bände. "Nein. So war es"
donnerte wieder die Stimme des bärtigen Monstrums durch den Raum
"als also Cornelius aus dem Sattel fiel zog ich meine Axt und
hieb sie den verteufelten Höllenhunden genau über.."
Erzählung Cornelius des Einmaligen in einer Taverne
"Von
der Muse geküßt"
so umschreiben einige die Barden; andere als eher "von den
guten Geistern verlassen". Über ihre musikalischen und
dichterischen Künste kann man also geteilter Meinung sein,
jedoch garantiert ein Barde in der Gruppe einen nie abreißende
Klangteppich von Sagen, Liedern, Gedichten und bietet die Chance
selbst einmal Held oder Trottel einer dieser Sagen zu werden. In
irdischen Dingen rettet den Barden sein flinkes Mundwerk meistens
öfter als sein, mit Sicherheit künstlerisch wertvoller,
leider jedoch meist äußerst ineffektiver Umgang mit dem
Florett oder Rapier. Kleidung, gutes Benehmen, anständige
Tischmanieren sowie ein gepflegtes Auftreten ist für den echten
Barden eine Selbstverständlichkeit, die er wohl auch in den
dunklen, finsteren Gewölben eines Orkmeisters frönen wird.
Barden sind in Taron gern gesehene Gäste und wenn man auch nicht
alles glauben darf was sie erzählen, so sind sie doch eine
wichtige Informationsquelle und werden oft von Bürgern oder dem
niederen Adel für ein, zwei Tage eingeladen. Im Umgang mit einem
Element ihrer Zunft scheinen einige Barden sogar eine besondere
Kunstfertigkeit entwickelt zu haben. Nicht selten hört man von
diesen Barden eine Melodie die eine seltsame ja manchmal sogar
magische Wirkung zu haben scheint. (Besonders auf Personen des
jeweils anderen Geschlechts)
Außerdem haben
Barden auf ihren langen Reisen vor allem eines gelernt: Beleidigen.
Ihre Beleidigungen sind
dabei auf eine so subversive Art gemein, daß schon viele
darüber ihre Besinnung verloren und wie Berserker auf den
unvorsichtigen Barden losgingen. Das mag wohl im Falle eines Gnoms
oder Goblins zu Heiterkeitsausbrüchen, im Falle eines Wara`s
jedoch eher zu Schweißausbrüchen führen.
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution : 30 Le
Astralenergie: 14 Asp
Mindestattribute:
Charisma13
Geschicklichkeit11
Intelligenz11
Körpergröße:
1.62+1W20 +1W6Gewicht: Größe - 90
Alter: 18+W20Gottheit: freigestellt
Prinzip:
neutralGesinnung: jede
Rollenprofil:
Man mische Snobismus,
Eleganz, Begeisterungsfähigkeit und künstlerische Freiheit.
Gut schütteln. Dies gebe man nun in ein Gefäß in dem
sich eine gehörige Portion "Romantik" befindet.
Lebensziel: Die ganze
Welt kennengelernt zu haben.
Vorbilder: William
Scathlock, Rattenfänger von Hameln
Grundfertigkeiten: (34 +
1W20 Talentpunkte pro Stufe)
Stumpfe Hiebwaffen,
Stichwaffen, Schußwaffen, exotische Waffen, Akrobatik,
Sagenkunde, Musizieren, Heilkunde Wunden, Taschenspielertricks,
Etikette, Tanzen, Kochen.
Spezialisierung nach
Waffe: Rapier/Florett
Spezialisierung nach
Stufe: 1/5/10/15
Individueller Angriff:
FinteIn+2/Gegner muß
Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
Titel nach Stufe:nicht anwendbar
Der Magier
Belthis knurrte und zeichnete mit seinen knotigen Fingern verschiedene Muster in die Luft. Ein Trinkhorn entwand sich dem Griff eines Kriegers und flog auf Spellbinders Gesicht zu. Ehe der Inhalt sich in sein Gesicht ergießen konnte, bewegte der dunkelhaarige Mann die linke Hand und hielt das Horn bewegungslos in der Luft. Er machte ein anderes Zeichen, der Wein hob sich in einer zitternden Kugel aus dem Horn und schwebte in der Höhe von Belthis Kopf über den Tisch. Genau über seiner Glatze hielt sie an, vergrößerte sich und verformte sich zu zwei langen Ohren und dem schreienden Maul eines Esels. Sie ließ sich auf Belthis Kopf nieder und die Zuschauer röhrten vor Lachen. Belthis murmelte etwas und der Eselskopf wurde zu einer flammenden Krone, deren Glanz ihn einhüllte. Spellbinder deute mit den Finger darauf: Das Licht erlosch. Belthis schlug eine Hand nach unten, und ein Donnerschlag dröhnte durch die Halle. Ein Blitz zuckte und zielte auf Spellbinder. Er traf einen leeren Stuhl und hinterließ tiefe Brandspuren. Spellbinder stand hinter Belthis und lächelte, als der Alte den Kopf wandte, um ihn anzusehen. "Der Flug des Raben" Schriftrolle aus Wayreth |
|
Den Magiern auf Taron
wird große Ehrfurcht entgegengebracht. Während jeder
ausgewachsene Mann einen Knüppel auf die Ohren eines Goblins
sausen lassen kann, so werden in die Geheimnisse und Mysterien der
Magie nur wenige eingeweiht. Einmal im Jahr begibt es sich, daß
sich ein alter Erzmagier auf die weite Reise durch die vielen Gebiete
Taron's macht, um neue Schüler für die Konklaven
auszuwählen. Wonach dieser ehrwürdige Magier seine Adepten
aussucht ist bisher keinem Außenstehenden der Magiezirkel
bekanntgeworden. Und die, die die Prüfung bestanden, schweigen
wie das Grab. Die Schüler lernen viele Jahre von ihrem Meister,
sei er von der weißen, der roten oder gar der schwarzen Robe.
Als Dank für ihre Ausbildung begeben sich die Adepten, in einem
Alter von ca. 22 Sommern, auf eine Suche für ihren Meister.
Während dieser Zeit (1. und 2. Stufe) tragen sie weiterhin die
graue Robe des Akolythen und werden in dieser Zeit auch nicht von den
Konstellationen oder Monden beeinflußt und sind auch nicht
satisfaktionsfähig. Nach ihrer Zeit als Lehrling müssen sie
sich für eine Farbe der Robe entscheiden und erhalten dann eine
Weihe die ihnen ermöglicht den Titel eines Magus zu tragen. Um
jedoch zu der erhabensten Magiezirkel Zutritt zu erlangen muß
sich ein Magus der Prüfung unterziehen.Diese Prüfung
ermöglicht den Zugang zu den höchsten Spähren der
Magie, ist jedoch oft auch der Untergang des leichtsinnigen
Kandidaten. Weitere Informationen zu den magischen Eigenschaften sind
dem Kapitel "Gildenmagie" zu entnehmen.
Rollenspielschwierigkeit:
1 (Bonus 2)Konstitution: 20 Le
Astralenergie: 40 Asp
MindestattributeMagierHochmagier
Intelligenz1316
Aberglaube85
Leichtgläubigkeit107
Körpergröße
: 1.30+4*W20Gewicht: Größe-85
Alter: 6 + 4*w6Gottheit: jede
Prinzip: jedesGesinnug: jede
Rollenprofil:
Man mische Forscherdrang,
kindliche Neugier, Standesbewußtsein und schüttle gut
durch. Dazu gebe man einen methodischen Geist und schmecke mit soviel
Gefühlsleben ab wie man mag.
Lebensziel:Der
größte Magier aller Zeiten zu werden o.ä.
Vorbilder:Merlin,
Raistlin Majere, Thulsa Doom, Der Hexer
Grundfertigkeiten:
(54+3W6 Talentpunkte pro Stufe)
Rechnen,
Taschenspielertricks, Lesen/Schreiben, Lügen, Mineralienkunde,
Alchimie, Sagenkunde, Heilkunde Gifte.
Spezialisierung: nicht möglich
Individueller Angriff:
Nur bei der Weihe und der
Prüfung wird in Absprache mit dem Spielleiter jeweils ein
individueller Angriff verliehen. Dieser muß jedoch zumindest
eine Magiekomponente beinhalten.
Titel nach Stufe:
1) Akolyth
2/3) Adept
4/5) Magus (nach
vollzogener Weihe)
6/7) ehrwürdiger Magus
8/9) weiser Magus
10>) Meistermagier
Bei bestandener
Prüfung darf jeweils noch ein "Hoch" vor dem
jeweiligen Titel gesprochen werden.
Der Shamane
"Vielleicht hätten wir doch ein paar als Sklaven mitnehmen sollen" meinte Gorn Rothand. "In Kawansa hätten wir mit Sicherheit einen guten Preis..". "Und die Stadtgarde des Gottkaisers hätte uns dann freundlich mit unseren Sklaven durch die Stadttore gewunken" höhnte Heshata. "Ihr Zwerge seid doch manchmal einfach zu blöd, abgesehen davon hast du ja kaum etwas übriggelassen was man als Sklave verkaufen könnte. "Wenn man mich reizt" grummelte Gorn Rothand in seinen langen roten Bart, als er plötzlich von einem grollenden Geräusch unterbrochen wurde. "Und du hältst endlich dein verdammtes Maul" schrie Heshata den ca. 2m hohen Fellberg der hinter ihm hertappte an. "Du Gierhals hast heute wahrlich genug gefressen." "Wählerisch ist das Viech auch noch" warf Gorn ein. "Der alte Opa im Dorf war im wohl zu trocken, sonst hätte dieses gefräßige Monstrum ihn wohl kaum verschmäht." "Aiihhh" schrie Heshata. "Du tölpelhafter Zwerg! Pass auf, wo du mit deiner Axt hinpiekst". "Aber meine Axt hängt doch am Gürtel" verteidigte sich Gorn beleidigt, "und außerdem sollst du mir nicht immer auf den Kopf hauen". "Ich hab dich nicht geschlagen" gab Heshata erstaunt von sich, als plötzlich ein lautes Krachen hinter ihr ertönte und der Gwumpa auf den Boden aufschlug. Heshata wurde plötzlich schwindelig und mußte sich setzen. Das letzte was ihre Augen auf dieser Welt sahen war der schwarze, alte Mann der aus den Schatten der Riesenbäume getreten war und an dessen Gürtel 3 kleine Figuren hingen.
"Gefahren des Sklavenhandels" von Lord Ugo Rothand
Die Shamane sind die
Zauberkundigen der Naturvölker Taron's, und zwar besonders der
der Jawaigba-Eingeborenen. Sie sind kleine, schmächtige Menschen
mit jedoch leicht überproportionierten Gliedmaßen. Ihre
Stirn ist hoch und sie besitzen tief in den Höhlen liegende
Augen. Ihre tiefschwarze, leicht bläulich schimmernde Haut
verhüllen die Jawaigba gerne in rote oder gelbe, im Falle der
Shamanen in orangefarbige Tücher. Speziell für ihren
Körperbau haben die Jawaigba eine Kampfart entwickelt die sie
"Tai-Ka", übersetzt bedeutet dies etwa "die
Wildheit des Tigers entfachen", nennen. Jedes Kind wird von
klein an in diese Kampfart eingeführt und wird sie bis in hohes
Alter hinein nie vergessen. Die Shamanen der Jawaigba wurden ebenso
wie jeder junger Krieger eines Stammes erzogen, jedoch werden diese
zusätzlich von den Alten in der Kunst der Elementenmagie
unterwiesen. Außer den Elementen des Wassers, des Feuers, der
Erde, und der Luft beherrschen Sie auch Kunst der Animalmagie. Die
Shamanen sind sehr naturverbunden und ihre Magiekünste trachten
immer nach einem Einklang mit der Natur. Starke Eingriffe in die
natürliche Umwelt versuchen sie, solange keine gewichtigen
Gründe für den Eingriff sprechen (Gewinnsucht ist kein
gewichtiger Grund), zu verhindern. Die Zaubersprüche der
Shamanen erfordern grundsätzlich eine Gegenstandskomponente,
außerdem erhalten Sie in natürlicher Umgebung einen Bonus
von +1 auf ihre Zauberprobe, in stadtähnlicher Umgebung jedoch
einen Malus von -1.
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution: 25 Le
Astralenergie :35 Asp
Mindestattribute:
Geschicklichkeit>11
Intelligenz>11
Körpergröße:1.60m
+ 2W6 cmGewicht: Größe - 90 Kg
Alter:14 + 3*W6Gottheit: Pugaja
Prinzip:NeutralGesinnung: Gut/Neutral
Rollenprofil:
Man nehme einen
Eingeborenen, gebe dazu ein wenig Vodoo-Priester, eine Prise
Ninja-Jakutza und ein wenig geheimnisvolles Druidentum. Dieses gebe
man in einen Sud Naturverbundenheit und rühre
gleichmäßig um.
Vorbilder:Mowgli
(Dschungelbücher), ???
Grundfertigkeiten: (44 +
W6 Talentpunkte pro Stufe)
Tai-Ka, waffenloser
Nahkampf, Wurfwaffen, Gefahreninstinkt, Tarnung, Schleichen,
Jagdgeschick, Fallenstellen, Fährten-suche, Spurenverwischen, Alchemie.
Spezialisierung nach
Waffe: Kampfstock, Wurfscheibe, Tai-Ka
Spezialisierung nach
Stufe: 1/5/10
Individueller Angriff:
DrehkickPa-3/In-3/imaginärer
Schaden + Stufe
Titel nach Stufen: nicht anwendbar
Der Elf/Halbelf
"Prost Langohr"
röhrte die Stimme von Erwalt Bierfaß durch die kleine
Taverne. Trotz der vielen Wanderer auf der Landstraße und des
anbrechenden Abends war die Schenke nur mäßig gefüllt.
"Nimm deine schmierigen Finger von mir, Mensch" war die
Antwort der hochgewachsene, schlanken Figur die in einem langen
Reiseumhang gekleidet an einem klapprigen Tisch vor dem Kamin
saß. "Dudu willlst nicht mit mir trinken" lallte
Erwalt. "Dadas Spitzohr ist sich wohl zu fein mmmit mir Ferkel
zu trinken". "Dulvara Eichenlaub verkehrt nicht mit
deinesgleichen" gab ein bärtiger Mann hinter Erwarlt zu
verstehen. "Weißt du Erwalt, Elfen sind nämlich etwas
Besseres". "Isch werd ihm gleisch etwas Bbbessers
zeigen" nuschelte Erwalt, hob eine Stuhl hoch, und brach von
diesem mit einem kräftigen Schlag ein Bein ab. "Dada's werd
isch ihm in seinen Hintern schieben" versetzte Ehrwalt und
wankte drohend auf den Elfen zu. "Ich warne dich, Mensch. Bleib
zurück um deines eigenen Lebens Willen" gab Dulvara leise
aber bestimmt zu verstehen. Als Erwalt weiter drohend auf in
zuschwankte erhob sich Dulvara seufzend und bewegte seine schlanken
Finger in beschwörenden Kreisen durch die Luft. Eine Sekunde
später zischte an der Stelle an der eben noch Erwalt gestanden
eine 2m hohe Stichflamme auf. Schreie ertönten als die Gäste
alle auf einmal versuchten die Taverne durch die kleine
Eingangstür zu verlassen. Ein Lächeln umspielte die Lippen
des Elfen denn das einzige was seine Augen sahen war ein ziemlich
großer, betrunkener Mann der einigermaßen verdattert in
der Mitte der nun leeren Taverne stand und ratlos ein Stück Holz
in die Luft hob."Die
Macht der Illusion" Autor unbekannt
Die Elfen betrachten sich
selbst als die Krone der Schöpfung, als die vollendete Rasse.
Menschen betrachten sie als kleine, unfreie Geschöpfe, die sich
von den Tieren nur marginal unterscheiden. Zwerge, Wara's und Murgo's
werden von ihnen gar als kompletter Fehlschlag der Evolution
betrachtet. Die hochgewachsenen Elfen mit ihren charakteristischen
langen, spitzen Ohren sind das langlebigste Volk auf Taron und wohl
auch das hochmütigste. (Sie werden bis ca. 1000 Jahre alt.) Es
fragt sich dann eigentlich nur noch, warum die Elfen heutzutage nur
noch recht selten und in den tiefsten Wäldern anzutreffen sind,
wenn sie allen Kreaturen so überlegen sind. Vielleicht liegt es
daran, daß Elfen nicht gerade die widerstandsfähigste
Rasse sind und das sie sehr selten Nachkommen haben. Man sollte aber
trotzdem die Elfen im Kampf nicht unterschätzen denn sie sind
recht geschickt im Umgang mit dem Langschwert, und ihre Fähigkeit
die Mächte der Magie zu binden nutzen sie sehr oft zu ihrem
Vorteil. Obwohl der größte Teil der reinblütigen
Elfen die Menschen verachten kommt es immer wieder zu Verbindungen
zwischen Elfen und Menschen aus den dann Mischlinge, die Halbelfen
entspringen. Von ihren reinblütigen Artgenossen nicht als Elfen
anerkannt und von den Menschen mit Mißtrauen betrachtet,
führen diese einen Leben als Vagabunden. Den Halbelfen fehlt
durch ihr hartes Leben die natürliche Arroganz der
reinblütigen Elfen, verachten aber ebenso wie diese die
Brutalität und Unfreiheit. Sie lieben jedoch ebenfalls wie ihre
"edleren" Cousinen die Musik, die Kunst und die Wunder der Natur.
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution: 20 / 28 Le
Astralenergie: 34 / 16 Asp
MindestattributeElfHalbelf
Geschicklichkeit1312
Körperkraft-11
Intelligenz1311
Gier88
Körpergröße:1.80m
+ 3*W6Gewicht: Größe -105/95 Kg
Alter:100+4*W20/40+W20
JahreGottheit: keine
Prinzip:jedesGesinnung: jede
Rollenprofil (Elf):
Man betrachte sich als
den schönsten, klügsten und künstlerisch begabtesten
Menschen versuche dabei jedoch friedliebend zu bleiben.
Rollenprofil (Halbelf):
s.o. jedoch zieht ein
Halbelf Ärger wie ein Magnet an.
Vorbilder:Gilthanas/Tanis,
(Indiana Jones)
Grundfertigkeiten: (39/36
+ W6 Talentpunkte pro Stufe)
BeideScharfe Hiebwaffen,
Bogenschießen, Jagdgeschick, Schleichen
ElfMusizieren, Rhetorik
Halbelfwaffenloser
Nahkampf, Stichwaffen, Klettern
Spezialisierung nach Waffe:
ElfLangschwert, Langbogen
HalbelfLangschwert,
Langbogen, Dolch, Rapier, Kurzschwert
Spezialisierung nach Stufe:5/10/151/3/7/11/15
Individueller Angriff:
FinteIn+2/Gegner muß
Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
Titel in Stufen: nicht anwendbar.
Der Gnom
"Na gut" knurrte der alte Magier und kletterte mit Gnoschs Hilfe in den Sitz. Der Gnom der den Hebel für das Katapult bediente, schrie Gong etwas zu was wie "WelEbene" klang. Gnosch zeigte nach oben und schrie zurück "fünfzehnteSkimbosch". Der Maschinist stellte sich vor den ersten von fünf Hebeln und zog heftig an ihm während Fizban verängstigt im Sitz des Katapults hockte und immer noch verzweifelt versuchte sich an einen passenden Zauberspruch zu erinnern. "Was bewirkt der Hebel" fragte Fizban etwas geistesabwesend Gnosch. "Oh die läßt auf Ebene 15 bei Skimbosch eine Glocke klingeln um ihm...". "Und wenn die Glocke nicht klingelt" unterbrach Fizban laut den Redefluß des Gnomes. "Dann klingelt eine 2. Glocke um ihm mitzuteilen, daß die erste...". "Was passiert wenn die Glocke auch nicht klingelt ?" "Nichts. Das ist Skimboschs Problemnichtunser...". "Ich will raus hier" erklärte Fizban entschlossen und schwang einen Fuß über den Sitz des Katapults. "Nein, warte" sagte Gnosch und sprach in seiner Angst immer schneller, "siesindbereit...". "Wer ist bereit" fragte Fizban verärgert. "Skimbosch!MitdemNetzumdichzufangen, siehst du" "Netz !" Fizban wurde blaß. "Das war's." Er schwang sich vollends aus dem Sitz des Katapults. Die Chronik der Drachenlanze |
|
In einer Legende wird
berichtet, daß einmal ein Alter Ritter einen Gnom nach dem
Namen des Berges einer Gnomensiedlung fragte. Grob übersetzt
hieß die Antwort "soEinGroßerRiesigerHoherBerg,
BestehendAusVerschiedenenUnterschiedlichenGesteinsschichten,
DieWirAlsGranitObsidian,Quartzidentifizierthaben,derseineigenesWärmesystem
hat.." "Schon Gut" sagte der Ritter hastig.
"Schongut!" Die Gnome waren beeindruckt. Der Gedanke,
daß diese Menschen etwas so Gigantisches und Wunderbares auf
etwas dermaßen Einfaches reduzieren konnten, war über
jeden Glauben herrlich. Wahrscheinlich konnte seit Anbeginn der
Zeitrechnung noch nie ein Gnom einen Satz beenden ohne unterbrochen
zu werden. Ihr Redefluß ist so stetig wie das Rauschen der
Wildbäche im Frühling. Trotzdem sind die Gnome als
größte Erfinder und Techniker in ganz Taron bekannt.
Leider sind die meisten Gnomenerfindungen dermaßen kompliziert
und überdimensioniert, daß nur Gnome diese Erfindungen
nutzen können. Ihre Leidenschaft für Technik und Mechanik
treibt sie dazu an jedem Gegenstand "Verbesserungen"
vorzunehmen. Wehe dem Söldner, der seinen Streitkolben einen
Gnom anvertraut, er wird wahrscheinlich einen Streitkolben mit
eingebauter Zahnbürste, Rasierspiegel sowie Schaumspender
erhalten, die alle gleichzeitig versuchen ihm zu Diensten zu sein.
Jeder Gnom bekommt nach seinem Herauswachsen aus der Jugendzeit von
10 Jahren vom Ältestenrat eine Lebensaufgabe erteilt, der der
junge Gnom sich widmen muß. Der größte Teil der
Gnome stürzen sich mit Feuereifer auf die Erfüllung dieser
Aufgabe, die meist ihr ganzes Leben von ca. 30 Menschenjahre
andauert. Diese Gnome verlassen ihren Heimatberg möglicherweise
ihr ganzes Leben nie. Bei einer Handvoll Gnome fordert die
Erfüllung ihres Lebenswerkes jedoch ein Herumstreifen in der
Welt um erforderliche Teile oder verloren gegangenes Wissen zu
entdecken. Und so "beglückt" mancher Gnom einige
Abenteurergruppen, die in staubigen und finsteren Verliesen
herumstromern und so mancher Gnom juchzte schon begeistert obschon
der obskuren Fallen die sich ein geheimnisvolles Wesen namens
"Meister" einfallen ließ. Ein Spieler, der sich
entschlossen hat einen Gnom zu übernehmen, darf sein gesamtes
technisches Wissen während des Spiels nutzen. Er muß
jedoch beachteten, daß er sich nur mit einem anderen Gnom
darüber unterhalten kann. (er wird es wahrscheinlich jedoch versuchen.)
Rollenspielschwierigkeit:
3Konstitution: 20 Le
Mindestattribute:
Klugheit13Körperkraft
< 13 !!!
Geschicklichkeit10Panikanfälligkeit
13
Körpergröße:
1.15m + 2*W6 cmKörpergewicht: Größe - 80
Alter:8 + W6
JahreGottheit: keine oder Paladin
Prinzip:ChaosGesinnung: Gut/Neutral
Rollenprofil:
Man stelle sich ein alten
Wissenschaftler in Kinderschuhen vor. Dazu gebe man eine gute Portion
Chaotik, Schludrigkeit, Vergeßlichkeit in Belangen des Alltages
mit einem ungezähmten Redefluß. Dazu gebe man einen
ungehemmten Forscherdrang sowie große Neugier und schmecke dies
dann mit einem Schuß Kindlichkeit ab.
Lebensziel:Das Werk ihres
Lebens zu vollenden.
Vorbilder:Gnosch, Doc
Brown(Zurück in die Zukunft), Dr.Jeckyl
Grundfertigkeiten: (50
Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Stichwaffen,
Schußwaffen, exotische Waffen, Fallenstellen, Klettern,
Baumeisterei, Mechanik, Technologie, Heilkunde Wunden, Rechnen.
Spezialisierung nach
Waffe: Dolch, Schußwaffen, exotische Waffen
Spezialisierung nach
Stufe: 2/4/8/12/16
individueller Angriff:
FinteIn+2/Gegner muß
Kl-Probe bestehen sonst Pa-Stufe
Titel nach Stufe:
1) Stift, 2+3)
Lehrling, 4+5) Geselle, 6+7) Techniker, 8+9) Ingenieur, 10>) Weiser
Die Alben
Wulf konnte nicht mehr. Seine Finger schmerzten und waren glitschig von den vielen kleinen Rissen und Schnittwunden, die die scharfen Splitter der Felswand verursacht hatten. "Ha Wulfher, diesmal wirst du mir nicht entwischen" brüllte Gondar Eisenfaust von der Basis der Felsen hoch. "Ach halts Maul du Sohn eines murwanischen Wompas und ahhhh..". Der Bolzen der sich noch Augenblicke vorher auf dem Schlitten von Gondars Armbrust befunden hatte, war direkt neben Wulfs Hand gegen die Felswand geprallt. Wulf war nur für den Bruchteil einer Sekunde abgelenkt, aber das reichte, um seinen Halt in der bröckeligen Felswand zu verlieren. Das schadenfrohe Lachen von Gondar dröhnte ihm in den Ohren als immer schneller und schneller fiel. Plötzlich huschte ein Schatten über die Sonne und Wulfhers Fall wurde abrupt gebremst. "Beweg dich nicht, Zottelmähne" piepste ihm eine Stimme ins Ohr. Verwundert wandte Wulf den Blick nach oben und stellte fest, daß er sich in den Klauen einer merkwürdigen Kreatur befand halb Mensch, halb Fledermaus. "Du sollst doch nicht so rumzappeln, du hirnloser Wompa" piepste die Kreatur ärgerlich. Hastig bewegte Wulf seinen Kopf wieder nach vorn. "Ihhhhhh du Riesenviech wir........... Kraonchhhh".
Erzählung Wulfher Schädelspalters in einer Taverne
Die Alben Tarons sind
schon merkwürdige Geschöpfe. Sie sehen wie eine Mischung
von kleinen Menschen und Fledermäusen aus. Die Alben sind ca.
1.40-1.70m groß, haben eine blaßbläuliche Haut, die
so dünn und durchscheinend ist, daß man die Adern und die
Knochen bei Tageslicht gut erkennen kann. Die Spannweite eines
ausgewachsenen Albs beträgt ca. 4-5 m, seine Flügel
bestehen aus einem leichten, hohlen Knochengerüst über die
eine zarte, hellgraue Flughaut gespannt ist. Diese Flügel
können sehr eng an den Körper angefaltet werden, und werden
dann von vielen Kreaturen auf den ersten Blick nicht bemerkt. Die
Alben besitzen 3 Paar Greifklauen, eines an den Enden der Flügel,
eines an ihren Stummelarmen (ca. 40cm lang) und ein Paar am Ende
ihrer recht langen (ca. 80 cm) und dünnen Beine. Diese Beine
können während des Fluges eng an den Körper angezogen
werden, aber sie sind auch ausstreckbar um eine Stabilisierung des
Fluges zu erwirken. Alben sind zwar in der Lage aufrecht zu gehen,
tun dieses aber ungern und ermüden dann sehr schnell. Alben
orientieren sich mit Hilfe ihrer dunklen Knopfaugen, eines feinen
Gehörs (welches wie das der Fledermaus eine Art Ultraschallradar
besitzt) und eines bewundernswert entwickelten Geruchsinns. Diese
feinen Nerven reagieren allerdings sehr allergisch auf
Druckunterschiede und so fliegen Alben normalerweise nur bis zu 200 m
hoch. Außerdem hassen sie Regen mehr als alles andere da sie
bei diesem Wetter nicht fliegen können und sie leiden dann unter
schweren Depressionen. Alben haben eine große Leidenschaft
für Kunstwerke und Bilder sowie Handarbeiten. Sie tragen
grundsätzlich nur die beste Ausrüstung und weigern sich
Waffen zu tragen, die nicht von den hervorragendsten Waffenschmieden
gefertigt wurden. Geld bedeutet ihnen im Vergleich zu einem
Imaginationsbild von Arum Sonnenwind oder einer Waffe von Shieldson
dem Zwerg nichts. Außerdem tragen Alben ein kleines Sortiment
von Farben mit sich, das sie benutzten um vor einem Kampf eine
Kriegsbemalung anzulegen. Um einen Angriff aus der Luft zu fliegen
muß der Alb zuvor eine Probe auf fliegen ablegen. Gelingt diese
nicht, so darf der Angegriffene +2 auf seinen At addieren ansonsten
muß er -4 von seiner AT abziehen. Auf Alben dürfen keine
individuellen Attacken geschlagen werden. Wirft der Alb bei der
Flugprobe zweimal die 20, so ist er abgestürzt, d.h. 2*W6 Tp.
(Dasselbe gilt, sollte der Alb in der Luft das Bewußtsein
verlieren.) Last but not least sind Alben auch noch magisch begabt,
dabei ist anzumerken, daß sie jeden Spruch lernen können,
durch ihr beschränktes Gedächtnis sind sie jedoch nur in
der Lage 2 Sprüche pro Stufe zu lernen.
Rollenspielschwierigkeit:
3Konstitution: 23 Le
Astralenergie: 22 Asp
Mindestattribute:
Mut:
>13Höhenangst: <=4
Körperkraft: immer
< 14
Körpergröße:
1.35m + W12 cmKörpergewicht: Größe-100 kg
Alter: 2*W20 + 10
JahreGottheit: Quetzcopal
Prinzip: ChaosGesinnung: gut
Rollenprofil:
Wie auch ihr Element die
Luft, sind Alben recht wechselhaft. In einem Moment sind sie zu Tode
betrübt, im anderen schon wieder fröhlich und im
nächsten fürchterlich wütend.Alben sind sehr
kontaktfreudig, manchmal sogar regelrecht schwatzhaft. Außerdem
haben sie eine recht nervende Eigenschaft: sie sind bis zum
Exzeß neugierig und ruhen nicht bis sie das in Erfahrung
gebracht haben was ihrer Meinung nach so ungewöhnlich
ist.
Lebensziel:
Viele interessante Leute
und Orte besuchen, einmal in ihrem Leben die Rückseite des
Mondes sehen.
Vorbilder: Mischung aus
Elf und Meckerdrache
Grundfertigkeiten:
(10+2*W20+2*W6 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe Hiebwaffen,
Lanzengang, Schußwaffen, Bogenschütze, Wurfwaffen,
exotische Klauen, Orientierung, Jagdgeschick, Heilkunde Wunden,
Zeichnen, Holzbearbeitung, 2 Handwerkstalente frei wählbar.
Spezialisierung nach
Waffe: (2/4/5/6/9/11 Stufe)
Kurzschwert, Dolch,
Kurzbogen, leichte Armbrust, Albische Fluglanze (3 Spitzen jede
bricht bei Treffer ab),
Individueller Angriff:
KrallengriffIn-1/Zusätzlich
zur normalen At ein Angriff mit den hinteren Krallen.
(At+1/Pa-8/W6+W4 TP)
Der Wara
Hrhons Horntier bewegte
sich unruhig, als der Wara damit begann, seine Leibriemen zu
lösen. Tally konnte sich trotz allem eines flüchtigen
Lächelns nicht erwehren, als sie Hrhon bei seinen Vorbereitungen
zusahen. Waras waren Kraftpakete, 400 Pfund Muskeln und Sehnen, die
massive Eisenholztüren so spielend einrennen konnten, wie ein
Mensch ein Blatt Papier zerreißt und deren Entschlossenheit im
Kampf noch durch eine tödliche, kalte Intelligenz
unterstützt wurde. Mit bloßen Händen waren sie nicht
zu besiegen, jedenfalls nicht von Menschen und auch kaum von
irgendeinem anderen Wesen, das sie kannte. Aber sie bezahlten
dafür mit einer Tolpatschigkeit, die sie immer wieder zur
Zielscheibe von
Spott und Hohn werden ließen.
Erzählung eines alten Wirtes aus Tarmir
Die folgenden
Ausführungen befassen sich mit dem was die Menschen aus Taron
über die Wara's wissen. Oder besser: zu wissen glauben. Die
Denkweisen und Ansichten der Waras werden in einem Zusatzkapitel
beschrieben das nur dem jeweiligen Wara-Spieler zugänglich ist.
Für die meisten Menschen ist der erste Eindruck eines Wara im
günstigsten Fall der einer an Größenwahnsinn
leidenden Mischung aus einer Schildkröte, einem Lurch und einer
Gottesanbeterin, im schlechtesten Falle ein Albtraum der im
Morgengrauen ganz einfach vergessen hatte, daß er nur ein Traum
war. Ein Wara ist ca. 2,60m groß, wiegt um die 400 Pfund und
ist am ganzen Körper mit metallisch grünlichen Schuppen
bedeckt die bei seinen Bewegung ständig ein leise klickendes
Geräusch von sich geben. Sie bewegen sich auf kurzen,
stummeligen Beinen fort. Ihr kraftvoller, ca. 2 m langer
Stützschwanz hatte sich im Laufe der Zeit zu einem präzisen
Greifinstrument herausgebildet welches von den Wara's auch manchmal
als Waffe benutzt wird. Wara's bieten einen unfreiwillig komischen
Eindruck, da ihre kurzen Dackelbeine die dazu auch noch krumm wie die
Säbel der Mouga's sind, in einem krassen Mißverhältnis
zu ihrem schwergepanzerten Körper und ihren langen
giraffenähnlichen Hals stehen. Die meisten Spötter
läßt jedoch ein Blick nach oben dann meistens verstummen.
Dort befindet sich nämlich das, was die Wara's als ihren Tschrak
bzw. wir Menschen als einen Insektenschädel bezeichnen
würden. Ihre silbrigen, multifacettierten Augen scheinen das
Licht in einer verzerrten Art zu reflektierten und ihre mächtigen
Beißwerkzeuge mahlen ruhelos in einem fort. Waffen besitzen
die Wara's nicht. Sie sind auch gar nicht nötig da Wara's
gewaltige Kräfte besitzen. Außerdem haben sich ihre beiden
Greifklauen zu messerscharfen Sicheln entwickelt mit denen sie alles
was sich ihnen in den Weg stellt einfach zu Hackfleisch verarbeiten.
Weiterhin scheinen sie keinerlei Gefühle zu kennen. Mit einer
unangenehmen Ausnahme jedoch: Von Zeit zu Zeit geraten Wara's
während eines Kampfes in einen glosenden Tötungsrausch der
sie solange blind auf alles was sich bewegt einschlagen
läßt bis entweder sie selbst tot sind oder sich nichts
mehr in ihrer Nähe rührt. Wara's sind tödliche
Kampfmaschinen die anscheinend durch keine Art von Skrupel oder
Gefühlen behindert werden. So präzise sie jedoch auch im
Kampf agieren, so unbeholfen sind sie im täglichen Leben. So
brechen z.B. die meisten der für Menschen gebauten Stühle
unter ihnen zusammen, ihre Eßgewohnheiten kann man nicht gerade
"zivilisiert" nennen und ein Wara auf einem Pferd ist
einfach nur zum schreien.
Rollenspielschwierigkeit:
4Konstitution: 35 Le
Mindestattribute:
Körperkraft:
12Panik: 12
Klugheit: 12MM: 12
Geschicklichkeit: 10
(Spezialregel)Leichtglauben: 11
Körpergröße:
2.40m + 2W20 cmKörpergewicht: Größe+150 in Pfund
Alter: W6*100+W20*10
JahreGottheit: unbekannt
Prinzip:
neutralGesinnung: neutral
Rollenprofil:
Man stelle sich ein Wesen
vor das eine völlig andere Denkweise als unsere besitzt und von
keiner Moralvorstellung gebunden ist. Dazu gebe man eine tödlich
kalte Präzision im Kampf und eine große Ungeschicklichkeit
in den Dingen des Alltages. (siehe Wara Spieleranleitung.)
Lebensziel: unbekannt
Vorbilder: Alien,
Klingonen, Drakonier, der Wookie Chewbacca, Hrhon
Grundfertigkeiten: (20
Talentpunkte pro Stufenanstieg)
Kampfinstinkt,
waffenloser Nahkampf, exotische Waffen + Klauen, Heilkunde
Wunde/Krankheit/Gifte, Lager finden, Deckung nehmen, Tarnung, Musizieren.
Klettern, Schwimmen sowie
Schuß und Wurfwaffen nicht möglich
Spezialisierung nach
Waffe: exotisch/Klauen automatisch
Individualsierung nach
Stufe: 1/2/3/5/7/9/15
individueller Angriff:
1) Kopf
abreißenIn-3/Wara muß KK+Stufenprobe gelingen sonst
Schadenspunkte = Stufe
des Wara.
2)
FußfegerPa-2/In-4/Gegner:Ge-Probe sonst Wurf auf Patzer
(nur gegen Waragroße
Ziele einsetzbar).
3)
AufspießenIn+2/At-4/Nur bis Zwergengröße einsetzbar.
Während der
nächsten 2 Kr nur Pa möglich.
4) SichelwirbelIn-1/4*At
+ 4*Pa des Opfers.
5) BlindkampfStatt At-6
-> At-2 durch Wara Gehör.
Die Sichelsensen an den
Greifklauen der Wara verursachen 2W10+(KK-17) Schadenspunkte,
besitzen Bruchfaktor 0 und brauchen 1 Woche um nachzuwachsen. Der
Schwanz mit der Greifklaue und der Spitze bewirkt 2W6 Schadenspunkte.
Der Wara besitzt das Talent exotische Klauen mit At-3/Pa-2 und In-2.
(Wara Rs3 kein Abzug)
Der Ruñak
Mein Begleiter Woltan Zweiaxt sprang mißmutig von seinem Pferd und sah zu mir hinüber. "Und wo ist er nun? Sollte er nicht hier auf uns warten? "Tja," erwiderte ich achselzuckend, "mein Freund Erido sagte nur, daß sein bester Fährtenleser für unseren Jagdausflug hier zur Verfügung stehen werde. Mehr weiß ich dazu auch nicht zu sagen. Aber ich nehme an, daß der Mann sogleich hier eintreffen wird." >Wenn ich das Vergnügen mit dem ehrenwerten Nicodemos von Drag samt Begleitung habe< erscholl völlig unvermutet eine Stimme als Antwort auf meine Worte, >ist SIE bereits hier!<. Wie aus dem Nichts glitt aus dem Geäst eines starken Baumes eine nachtschwarze, große Katze hinab. Woltans Pferd stieß einen entsetztes Schnauben aus und wandte sich zur Flucht und auch ich hatte Mühe mein Reittier zu bändigen. Beherzt wollte ich schon zu meiner Waffe greifen, aber die Katze ließ sich, scheinbar an uns nicht weiter interessiert, auf ihre Hinterbeine nieder und begann eine ihrer Pfoten zu lecken. Erst als wir unsere Pferde wieder unter Kontrolle hatten, erhob sie sich und machte doch tatsächlich einen angedeuteten Diener. >Mein Name ist Shira, und ich wurde gebeten Euch auf dieser Jagt zu begleiten<, schnurrte sie, und Woltan und ich stellten zu unserem Bestürzen fest, daß diese Worte gar nicht gesprochen wurden, sondern sich in unseren eigenen Köpfen zu Gedanken formten. >Was ist nun, die Herren, auf zur Jagd<, fuhr die Katze mit begierig funkelnden Augen und peitschenden Schwanz fort, >denn, wenn Ihr mir die Bemerkung erlaubt, edle Herrschaften, seit ihr schon reichlich spät<.
Erzählung des Nicodemus von Drag
"Die Neugier ist der
Katze Tot." Dieses Sprichwort gilt auch für die
Ruñak. Sie sind zwar sehr intelligent, haben jedoch vieles mit
ihren nahen Verwandten, den Katzen, gemeinsam. Sie sind nicht nur
schrecklich neugierig, sondern auch sehr verspielt und auch ihr
Jagdverhalten hat mit dem der Katzen große Ähnlichkeit.
Dennoch sind die Ruñak keine Tiere, sie besitzen eine alte
Geschichte und handeln durchaus nach festen Grundsätzen, die
jedoch aus der Perspektive eines Menschen betrachten, schwer
einsehbar oder aber sehr simpel erscheinen mögen: Schlafen,
fressen, spielen. Für eine gute Jagd vergessen sie fast alles
und auch gibt es kaum etwas herrlicheres als eine Schläfchen in
der warmen Sonne. Dennoch ist ein Ruñak im Kampf sehr ernst zu
nehmen, denn mit ihren scharfen Krallen und Zähnen, sowie ihrer
schnellen und sicheren Reaktionen sind sie in der Lage, todbringende
Angriffe zu führen und erfolgreich zu beenden, zumal ihnen
jegliches menschliches Ehrgefühl oder menschliche
Zurückhaltung unbekannt sind. Ihre körperliche Erscheinung
gleicht der einer großen schwarzen Katze mit auffallend langem
Behang und gelb schimmernden Augen. Ihre Pfoten bestehen aus
vierfingrigen Klauen, die zur Faust geballt, leises Schleichen
ermöglichen, andererseits zur gefährlichen Waffe werden
können oder aber auch Hände ersetzen. Sie bewegen sich fast
lautlos und ihre Sinne sind überdurchschnittlich gut ausgebildet
und kaum zu täuschen. Wie alle Katzen sind auch die Ruñak
von Wasser nicht besonders begeistert, obwohl sie in der Lage sind
sich gut über Wasser zu halten. Aber man kann einem Ruñak
die Stimmung mit einem ordentlichen Wasserguß schnell
verderben. Im Großen und Ganzen sind Ruñaks jedoch
ruhige Wesen, die mit ihrer Umwelt durch Telepathie in Kontakt
treten, einem Kampf nicht unbedingt aus dem Wege gehen, aber durchaus
bereit sind einem mächtigeren Gegner das Feld zu überlassen.
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution: 33 Le
Mindestattribute:
Geschicklichkeit:>=13Höhenangst:<=
8
Körperkraft:>=12Gier:>=12
Charisma:>=11Aberglauben:>=10
Stockmaß:1.0m + W20
Länge:1.50m + 2*W20
+ Schwanz
Gewicht:40kg + 2*W6 Kg +
(evtl. Nahrung)
Alter:1W6 Jahre (max. 40)
Gottheit:Pugaja
Prinzip/Gesinnung: neutral
Rollenprofil:
Man mische sorgfältig
ein kleines verspieltes Kätzchen, ein gefährliches
Raubtier und ein vollgefressenes Faultier. Dazu gebe man eine
gehörige Prise Neugier, Verschlagenheit und Jagdleidenschaft und
rühre das ganze mit viel Wärme und wenig Wasser zu einem
Ruñak zusammen.
Lebensziel:
Schlafen, Fressen,
Spielen und einmal mit der großen Katze zusammen jagen.
Vorbilder:Baghira der
Panther, Shir-Khan
Lernfähigkeit:20+1W20
Talentpunkte pro Stufe
Grundtalente:
exotische Klauen,
Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Fährtensuche, Jagdgeschick,
Gefahreninstinkt, Lagerplatz finden, Orientierung, Gleichgewicht
halten, Klettern, Springen, Kochen
Spezialisierung: Einmal
in Stufe 4 auf exotische Klauen.
Individualisierung: 1, 2,
4, 5, 7, 9, 10
Individuelle Angriffe:
1)
BeinbeißerIn+1/At-2/Pa-3/ Schaden+Opfer darf sich 2sec nicht
vom Platz bewegen.
2)
UmreißerIn+2/At-3/Pa-7/ Schaden+Opfer 2sec paralysiert.
3)
GenickbeißerIn-3/At-4/Pa-2/Opfer Ge-Probe +/- Stufendifferenz
erleichtert um 2
->Schaden ansonsten Tod. Angriff
nicht gegen Rs>=4 und
Wesen größer 2.20m einsetzten.
4)
BackpfeifeIn+1/At-1/Pa-3/4 Angriffe auf eine Person.
5) BrüllerIn+4/Gegner
Mutprobe erleichtert um Stufendifferenz
-> Panikprobe ->
Flucht oder 1W6 Kr Abzug -3
auf Attacke. Einmal im
Kampf durchführen auf erste
Möglichkeit für
nachfolgenden individuellen Angriff
verzichten.
Ein Ruñak hat
grundsätzlich 2 Attacken und 1 Parade.
Schaden der Klauen:
1W6+4+(KK-13). RsFell=1.
Besonderes Talent:
außergewöhnliche Sinneswahrnehmung.
(Nachdem normales Sehen,
Lauschen, Schnuppern fehlgeschlagen hat).
Kampfgeschwindigkeit: 5m/s,
Sprintgeschwindigkeit: 15m/s
Ausdauer: 2Kr
Der Werwolf
Es war leichtsinnig gewesen, die Reise trotz beginnender Dämmerung fortzusetzen, aber meine Verlobte Cedril und ich waren sehr in Eile gewesen und wollten Gareth noch am selben Tage erreichen. So geschah das, was unaufmerksamen Reisenden auf dieser Route öfters zustieß auch uns: Wir sahen uns umringt von einer Bande Halsabschneidern, die geifernd auf meine Cedril sowie auf meinen Geldbeutel schauten. Ich zog meinen Degen und stellte mich schützend vor Cedril, wobei dies im Anbetracht dieser Übermacht eher wie eine lächerliche Geste wirkte. Die Räuber stürmten vor, und wie ich befürchtet hatte waren es erfahrene Kämpfer, so daß ich innerhalb weniger Augenblicke entwaffnet war. Starke Hände zwangen mich auf den Boden und drückten mein Gesicht in den Staub. Ich hörte nur noch das höhnische Lachen der Räuber und das verzweifelte Schreien Cedril's als die Kerle über Sie herfielen. Ein unbändiger Zorn begann in mir aufzusteigen. Das Blut in meinen Adern begann zu kochen, und wie flüssige Lava durchströmte es meinen Körper. Dieser Zorn wandelte sich zu einem Haß auf alles Lebende, welcher die Vorstellungskraft eines Normalen Menschen Sprengt. Es gelang mir, meinen Kopf zu heben, und ich blickte dem Räuberhauptmann direkt ins Gesicht. Ich sah, wie dem Mann sein Lachen im Halse steckenblieb als er mein Gesicht erblickte, und er wurde schlagartig fahlweiß. Das letzte woran ich mich erinnern kann, war das an Wahnsinn grenzende Geschrei der Räuber und an ein tiefes kehliges Knurren. Danach fiel ein roter Schleier vor meine Augen. Als ich nach einiger Zeit wieder zu Bewußtsein kam, war mein Körper blutüberströmt, jedoch konnte ich keinerlei Wunden an mir erkennen. Ich fing an mich umzusehen, und fand ein grausames Szenario vor. Vor mir lag die Räuberbande aufs schlimmste verstümmelt. Ich fand aufgerissene Kehlen, eingedrückte Brustkörbe, sowie Bißwunden, wie sie nur ein extrem starkes Raubtier verursachen kann. Meine nächsten Gedanken galten Cedril, ruckartig sprang ich auf und begann, Sie zu suchen. Als ich Sie fand blieb ich vor Ihr stehen, und brach dann, von meiner Trauer überwältigt, leise schluchzend vor Ihr zusammen. Auch Ihre Kehle war durch einen Prankenschlag dieses furchtbaren Tieres zerfetzt worden.
Aus Berinaks Tagebuch.
Der Werwolf als Wolf: In
diesem Zustand verfügt der Werwolf nur über tierische
Intelligenz. Sein Erinnerungsvermögen bezieht sich normalerweise
nur auf Geschehnisse, die er als Wolf erlebt hat. Ereignisse aus
seinem Leben als Mensch, kann er nur, wenn überhaupt, als
Gefühl wahrnehmen. (z.B. Freundschaft, Feindschaft, Liebe usw.)
Diese gefühlsmäßigen Wahrnehmungen erlauben ihm
jedoch Freunde (z.B. die Mitspieler) zu verschonen bzw. nicht
anzugreifen. Jedoch sind seine Wahrnehmungen diesbezüglich
beschränkt, so daß er im Kampfgetümmel keine
Unterscheidungen machen kann. Der Wolf befindet sich im permanenten
Blutrausch, den er jedoch mit steigender Erfahrung zu beherrschen
lernt. Beruhigt sich der Wolf, so wird er sich in seine menschliche
Form zurückverwandeln. Der Wolf hat einen ausgeprägten
Überlebensinstinkt, der auch Oberhand über den Blutrausch
gewinnen kann.
Der Werwolf als Mensch:
Das Ziel des Werwolfs ist es, die Bestie in sich unter Kontrolle zu
bringen, daher sind die meisten Werwölfe sehr gebildet,
insbesondere auf Gebieten der Alchemie, Psychologie und der
Magietheorie. Im Normalfall sind Werwölfe in Menschform
friedliebend, und versuchen soviel wie möglich Leid, welches Sie
als Bestie über die Welt bringen, wieder gutzumachen.
Allgemeines:
Der Zeitpunkt der
Metamorphose ist von der Situation abhängig. Der Spieler kann
versuchen die Verwandlung in den Wolf von sich aus zu fördern
(Talent: VERWANDLUNG FÖRDERN) oder wenn der Meister die
Verwandlung fordert versuchen die Verwandlung zu verhindern (Talent:
VERWANDLUNG VERHINDERN). Jedoch sollte die Verwandlung sehr stark
Situationsabhängig sein, und daher die Probe mit starken
Meistermodifikatoren belegt werden. Der Werwolf kann zwar keine Magie
ausführen, ist jedoch ein magisches Geschöpf, welches durch
entsprechende Zauber auch als solches identifiziert werden kann.
(Magiebereich Verwandlung).
Geburt des Werwolfs:
Der Werwolf hat hiermit
die Möglichkeit einen von ihm getöteten Gegner, wieder zum
Leben erwecken. Hierzu wird die Stufe des Werwolfs zu den
Lebenspunkten des gerade Verstorbenen addiert. Wird die Lebensenergie
dabei positiv, wird der Tote wieder auferstehen, allerdings mit einem
Werwolf der Stufe 1 in sich. Das Opfer muß danach den
Originalwolf immer als Leitwolf akzeptieren. (Als Mensch sowie als Wolf).
Rollenspielschwierigkeit:
3Konstitution: 30 Le
Mindestattribute: (Werte
des Menschen -> zur Erschaffung)
Klugheit:
>=13Aberglaube: <= 9
Körperkraft:
<=10Panik: <= 9
Körpergröße:
160cm + 4*W6 cmGewicht: Größe - 100 kg
Gesinnung: Gut als Mensch
(Als Wolf nur von
Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung)
Gottheit: frei oder keine.
Rollenprofil: s.o.
Lebensziel: Die Bestie in
sich zu bändigen.
Vorbilder: American
Werewolf, Dr. Jekyll & Mr. Hyde.
Lernfähigkeit: 40
Talentpunkte (Nur beim Mensch anwendbar)
Grundtalente:
Alchemie, Psychologie,
Magietheorie, schreiben/lesen, Heilkunde Wunden, Stichwaffen,
waffenloser Nahkampf, Technologie.
Spezialisierung: nach
1/3/6/9/12 Stufe.
Individualisierung:
Individuelle Angriffe:
Mindestattribute: (Werte
der Bestie -> bei der Verwandlung anwenden)
Bestie Mut= Mut
Bestie Klugheit= Kl - 10
Bestie Charisma= 18 (im
Sinne von Furchteinflößend)
Bestie Geschicklichkeit= Ge
Bestie Kraft= 17 (nicht
weiter Steigerbar)
Körpergröße:
160cm + 4*W6 cmGewicht: Größe - 100 kg
Gesinnung: (Als Wolf nur
von Gefühlen getragen, daher keine Gesinnung)
Rollenprofil: s.o.
Lebensziel: Den Hunger
stillen, dem Leittier folgen.
Vorbilder: Der große
böse Wolf...
Lernfähigkeit: -
Grundtalente:
Pranken2W6+Stufe/2
(MU/GE/KK/KK) (AT:0 / PA:-5) Talentwert=Stufe
Gebiß4W6
(MU/GE/GE/INT) (AT:-3 / PA:-7) Talentwert=Stufe
RüstungRS 5
(magische Abwehr) (Kein RS-Abzug)
Rüstungsschutz ist
bei allen Silberwaffen wirkungslos.
Trägt der Mensch
während der Verwandlung eine Rüstung,
so wird diese Zerstört.
(Ausgenommen normale
Kleidung RS 1.)
Spezialisierung: nach
1/3/6/9/12 Stufe.
Individualisierung:
Individuelle Angriffe:
1) Kombinier. AngriffKl-2
(Der Werwolf greift mit Gebiß und
Pranken gleichzeitig an.
Gegner hat nur
eine Parade.
Paradeabzüge entsprechen
denen des Gebiß.)
2) Kehle
aufreißenAt-4/Pa-2+Stufenprobe (Der Werwolf reißt
seinem Gegner die Kehle
auf, dieser wird
sofort Ohnmächtig
und stirbt in 10KR wenn
bis dahin keine MAGISCHE
Heilung eingetreten
ist.)
3) Kraft des
WerwolfsNachdem der Werwolf als Mensch einen Treffer
mit Schaden hin nehmen
muß, kann er für 3 Kr
mit KK 17 agieren. Jedoch
ist er dann so in
Rage das er keine Waffe
führen kann.
4) AngriffssprungPa-4.
(Hat der Werwolf genügend Anlauf
(min 5m), kann er seinen
Gegner von den Füßen
holen. Der Gegner
verliert in der nächsten
Kampfrunde Attacke und Parade.
Besondere Talente:
Verwandlung fördern(KK/MU/MU)
Verwandlung verhin.(KK/KL/KL)
Meditieren(KL/Ge/CH)
Besänftigen(CH/MU/KL)
Die Bestie versucht Ihren
Blutrausch zu unterdrücken,
bevor sie über Ihre
eigene Freunde herfällt.
Meistermod. je nach Person!
Zorn des Werwolf(../../..)
In seiner Menschengestalt
strahlt der Werwolfs eine magische Aura des Bösen aus, welches
bei den meisten Menschen einschüchternd wirkt. (Vergleichbar
Charisma 18) Erinnerung(KL/CH/KL) Der Mensch/Wolf versucht sich an
Geschehnisse zu erinnern die er als Wolf/Mensch erlebt hat.
Der Geisterjäger
Einsam und vom wuchernden Unterholz fast verschlungen, lag der Tempel im silbernen Mondschein da. Eine melancholische ja sogar fast friedfertige Stimmung ergriff El Natach, als er das Spiegelbild des Gebäudes im dem kleinen Weiher betrachtete. Kein Windhauch kräuselte die Oberfläche des Wassers und trotzdem meinte El Natach von irgendwoher einen feinen, nebligen Windhauch zu spüren. Ein Blick auf den am Himmel stehenden Mond sagte ihm, daß bald der Zeitpunkt gekommen war. Wenn die Bewohner des Dorfes recht hatten, dann mußte SIE bald erscheinen. SIE war ein Geist oder besser: eine Fee des Todes, ein Banshee. Lange schon war El ihr auf der Spur und heute endlich würde...Da! Eine Bewegung im Dunklen! Ein Schatten der durchs Unterholz huschte. Mit einer gleitenden Bewegung zog El das runenverzierte Schwert seines Urgroßvaters aus der alten, abgenutzten Lederscheide, welche quer über seinen Rücken gegürtet war. Alle seine Sinne waren aufs höchste angespannt, als er versuchte die Dunkelheit der Nacht zu durchschauen. Aber alles was er entdecken konnte war eine Eule, die mit einer wild zappelnden Maus in den Krallen auf einem Baum direkt neben ihm landete. Das schrille Quieken der Maus endete abrupt, als die Eule ihren scharfen Schnabel in das strampelnde Bündel schlug. Ein kleiner Tropfen rubinroten Blutes fiel auf El's Arm als die Eule ihn mit unergründlichem Blick anstarrte.
"Guten Appetit" dachte El und schob sein Schwert wieder in die Scheide. "Na ja das wird ja heute wohl wieder nichts werden" murmelte El leise vor sich hin, als sich eine dunkle Wolkenbank vor den Mond schob. Mit dem silbrigen Licht des Mondes schwand auch die mystische Atmosphäre des Platzes und vor El Natach lag wieder nur eine alte, verfallene Ruine. Enttäuscht drehte er sich um.
"Suchst du vielleicht mich ?" Erschreckt zuckte El zurück und seine Hand flog an den Griff des Schwertes. Nur 4 Ellen vor ihm schwebte das Abbild einer schönen, jungen Frau. Sie trug ein schlichtes, weißes Kleid, dessen lange Schleppe im kühlen Nachtwind wehte und so einen faszinierenden Kontrast zu ihren langen schwarzen Haaren darstellte. Unendlich langsam versuchte El das Schwert wieder zu ziehen während ihn die dunklen Augen des Geistes fixierten. Viel zu schwer erschien El das Schwert und er wußte eigentlich gar nicht mehr wozu er es benutzen wollte. Fast ganz unbeteiligt beobachtete er wie die Fee langsam heranschwebte und ihre Arme ausbreitete um ihn zu umarmen.
Inhalt einer Pergamentrolle aus einem alten Tempelgrab
Der Geisterjäger ist
eine Person die in ihrem bisherigen Leben einen eindeutigen Beweis
für die Existenz von übersinnlichen Wesen beobachtet hat.
Aufgrund von Neugier, religiösen Eifer, Abenteuerlust oder
persönlichen Rachegefühlen beschloß der
Geisterjäger dann Untote aufzuspüren und zu vertreiben. Der
Charakter und die Motive eines Geisterjägers können sehr
unterschiedlich sein. Sie reichen z.B. von dem asketischen Kleriker,
der den Geistern zu ihrer ewigen Ruhe und Einklang mit der Natur
verhelfen möchte; über den söldnerischen
Geisteraustreiber, der gegen Geld Dörfer oder Landstriche von
übersinnlichen Spukgestalten befreit bis zum unbarmherzigen
Inquisitor der verfluchte Seelen "im Namen Gottes"
aufspürt und vernichtet. Ein Geisterjäger umgibt sich meist
mit dem Hauch des Geheimnisvollen und macht um sein Tun viel
Aufhebens, was dazu führte, daß magisch begabte Kreaturen
den Geisterjäger im günstigsten Fall als
Möchtegern-Magier und ansonsten schlicht als Blender ansehen.
Allerdings besitzen einige Geisterjäger tatsächlich ein
geringes magisches Talent. (d.h. sie erhalten bei jedem Stufenanstieg
1 Zauberspruch nach Wahl des Meisters - mit Zauberbüchern oder
Spruchrollen können Geisterjäger nichts anfangen).
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution: 29 Le
Astralenergie : 8 Asp
Mindestattribute:
Mut:= 13Aberglaube:<= 7
Klugheit:>=
11Panik:<= 9
Körpergröße:
1.60 + 8*W6Körpergewicht: Größe - 110 Kg
Alter: 18 + 2*W6Gottheit: keine
Prinzip:
rechtschaffenGesinnung: jede
Rollenprofil:
Man nehme eine Prise
Geheimniskrämerei, Zynismus und etwas Selbstmitleid. Dazu gebe
man je nach Geschmack religiösen Eifer, Rachegefühle,
Leidenschaft, Sensibilität oder Mitleid. Danach kurz etwas mit
stark unterkühlten Temperament abschmecken.
Lebensziel:
Sehr individuell. Reicht
von der Erlösung gepeinigter Geister oder dem Beschützen
von Dorfbewohnern bis zum "Kreuzigen" möglichst vieler Geister.
Vorbilder: Hmmm.
Vielleicht eine Mischung aus Prof. Moriati, Sherlock Holmes und Guiez
de Bernado.
Grundfertigkeiten: (33 +
3*W6 Talentpunkte pro Stufe)
Scharfe Hiebwaffen,
exotische Waffen, Stichwaffen, waffenloser Nahkampf,
Schußwaffen, Fallenstellen, Gefahreninstinkt, Klettern, Reiten,
Schwimmen, Sagenkunde, Baumeisterei, Taschenspielertricks, Heilkunde
Krankheiten+Gift, Alchemie
Spezialisierung nach
Waffe: (3/6/9/12 Stufe)
Kurzschwert, Rapier,
Dolch, kurze Zweililien, waffenloser Nahkampf
Individueller Angriff:
1)
Hinterhandschlag(scharfe Hiebwaffe oder exotische Hiebwaffe)
In+2/At-1/Pa-2 Gegner
muß Leichtgläubigkeits-
probe ablegen ansonsten Schaden+W6.
2) Beinchen
stellen(waffenloser Nahkampf)
In-4/At-1/Pa-4 Gegner
muß Ge-Probe bestehen
sonst Wurf auf Patzertabelle.
Zusätzlich zu den
normalen Attributen besitzt ein Geisterjäger noch die Talente
"Geist
verjagen" (Mu/Ge/Kl) und
"Geist
aufspüren" (Mu/Kl/Kl).
Als Erschwernis auf die
Proben wird die Stufe des Geistes, bzw.Geisterstufe*2 angerechnet.
Der (Kampf) Mönch
Die Reiter auf dem
Bergkamm erblickten erfreut das Dorf im Tal, welches mit seinen
kleinen Häusern und seinem kleinen Rondra Tempel friedlich im
rötlichen Licht der Abenddämmerung vor ihnen lag. Der
Anführer der Reiter, ein großer grobschlächtiger Mann
mit bösartig funkelnden Augen, zog sein Schwert und rief
Leichte Beute, Männer ! Aber denkt dran, die schönste
Frau des Dorfes gehört mir !, woraufhin er, gefolgt von
seinen Mannen über das Dorf herfiel. Nachdem die ersten
Häuser entzündet waren, entschloß das Gesindel sich
über die Reichtümer her zu machen, welche sich eventuell im
Tempel befinden mochten. Als sie Tempel betreten wollten, versperrte
ein Mann in einer Mönchskutte ihnen den weg und sprach sie
freundlich an: Gute Herren, im Namen meines Gottes kann ich ihr
Tun nicht gutheißen, und möchte Sie daher auffordern die
bereits entzündeten Häuser wieder zu löschen, und das
Dorf zu verlassen !. Der Anführer konnte sich kaum halten
vor Lachen, und gab zwei seiner Leute den Befehl den Wicht zu
entfernen. Doch bevor seine Leute den Mönch erreichen konnten,
vollführt dieser einen gekonnten Flic-Flac in seine Richtung,
und aus der Bewegung heraus traf der Fuß des Mönchs des
Anführers Solar-Plexus so daß ihm alle Sinne schwanden.
Als er wieder aufwachte fand er sich und seine Gefolgsleute, auf die
eigenen Pferde gebunden, aus dem Dorf hinausreiten. Er blickte sich
um, soweit seine Fesseln dies zuließen, und erblickte am
Eingang des Tempels den Mönch, welcher im freundlich zum
Abschied zu winken schien.
Rollenprofil:
Der Mönch ist ein
stets freundlicher Gesell, welcher auch stets das Gute in seinem
Gegner sucht, und nur relativ selten von Gewalt gebrauch macht. Der
Kampf-Mönch widmet sein Leben seinem Gott und der
Perfektionierung der Körperbeherrschung, welche ihn auch zu
einem sehr guten Kämpfer macht. Jedoch lehnt er jegliche Art von
Waffen oder Rüstung ab. Der Mönch hält sich
grundsätzlich für gut, wobei durch eine übertriebene
religiöse Überzeugung der Mönch einen sehr
zwiespältigen Moralbegriff haben kann, z.B. fühlte sich so
mancher Mönch bei der Wahl Bestrafungsmaßnahmen bei einem
Gegner überfordert, und überantwortet ihn lieber seinem
Gott damit dieser über ihn richte, oder mit anderen Worten: er
bricht ihm kurzerhand das Genick. Bei Beginn seiner Laufbahn
wählt der Mönch seine Gottheit, welcher er bei vielen
Gelegenheiten huldigt, im Gegenzug ist er persönlicher
Schützling dieses Gottes, welches der Meister in angemessener
Weise zu berücksichtigen hat. Der Gott kann aus einem beliebigen
Götterhimmel sein (AD&D, DSA, ILLIMAS oder selbst
ausgedacht), jedoch muß er spezialisiert sein. z.B. Gott des
Meeres, des Kampfes, der Erde, der Fruchtbarkeit, der Magie usw.)
Rollenspielschwierigkeit:
1 / 2Konstitution: 30 Le
Mindestattribute:
Geschicklichkeit:=13
Mut:>=11
Körperkraft:>=11
Körpergröße:
1.60m+1W20
Gewicht:
Größe(in cm) - 100 kg
Gesinnung:
Rollenprofil: siehe oben.
Lebensziel:
Vorbilder: Shaolin
Mönche, Bruder Tuck
Lernfähigkeit: 40
Talentpunkte pro Stufe.
Grundtalente:
Kampftalente:Da nur 2
Talente höhere Spezialisierung möglich.
Tai-Ka, waffenloser Nahkampf
Körperbeherrschung:Die
Kosten des Steigerns eines Talentes in dieser Sparte werden um 2
Punkte pro Steigung gesenkt, und er kann max. 3 Steigerungen pro
Stufe vollführen.
Akrobatik, schwimmen,
klettern, schleichen, springen (nur Mönche),
fliegen
sonstige Talente:
Lesen/schreiben,
Heilkunde Wunden, Krankheiten, Gifte, Religionskunde,
Gefahreninstinkt, Kampfinstinkt, Deckung nehmen, zechen.
Spezialisierung:nach
1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe.
Individualisierung:nach
1/2/3/4/6/8/10/12 Stufe.
Neue Gebete bei Stufe: 1/3/5/7/9
Individuelle Angriffe:
1) Flic-Flac Angriff: (Pa-4)
Der Mönch legt mit
einem Flic-Flac eine strecke von 5 bis 10m zurück
(Akrobatikprobe) um bei erreichen des Gegners diesen aus der Bewegung
heraus zu attackieren. Der Gegner ist so überrascht von dieser
Angriffsart so daß er, verpatzt er seine Kampfinstinkt Probe,
die Parade nicht vollführen kann. Der Mönch verliert seine
zweite Parade. Dieser Angriff eignet sich besonders gut um schnell an
einen Gegner heranzukommen, da, wenn der Weg einmal frei ist, der
Flic-Flac Angriff nicht gestoppt werden kann. (während einer
halben KR).
2) Übersprung:
Der Mönch springt
mitten im Kampfgeschehen ab, und überspringt aus dem Stand
seinen Gegner (Akrobatik-Probe), um ihn von hinten ins Genick zu
treten. Eine Parade ist nur bei einer gelungen Kampfinstinktprobe
erschwert um 5 möglich. Jedoch verliert der Mönch hierbei
einer seiner 2 Paraden. Dieser Angriff ist nur 2 mal pro Kampf möglich.
3) Kehlkopf-Schlag:
Der Mönch zielt auf
den Kehlkopf des Gegners, so daß dieser für die
nächsten 10min. keinen Laut mehr von sich geben kann.
4) Schlagkombination:
2 Angriffe, wobei der
Gegner keine Parade zusätzlich bekommt.
5) Schlag auf
Solar-Plexus. (At-5, Pa-4)
Nach gelungenem Schlag,
legt der Mönch eine Stufenprobe+(Körperkraftdifferenz) ab.
gelingt diese ist der Gegner für W20 Sekunden bewußtlos.
6)
Überraschungsschlag (AT-10, In+2)
Gelingt die Attacke, ist
dieser Angriff als gute Attacke
zu werten.
7) Karnickelangriff (Spock-Griff)
Gelingt es dem
Mönchen einem nicht Kampfbereiten Gegner seine Hand ins Genick
zu legen, so gelingt es ihm die Nervenbahnen des Gegner zu
stören, so daß dieser nach nicht-bestandener
Körperkraft+(Leveldifferenz) Probe bewußtlos
zusammenbricht. (möglich bei z.B. Wachen von hinten, wenn sie
das anschleichen nicht bemerkt haben, oder wenn Opfer das nähern
der Hand nicht als Angriff wertet.(z.B. beim zechen.) Sollte das
Opfer jedoch danach angegriffen werden, kommt der Kreislauf ganz
schnell wieder in Schwung (d.h. 2sec).
8) Die Überantwortung
(In-10, At+5)
Mit diesem Schlag kann
der Mönch einen imaginär-Toten vollständig töten.
Einen schlafenden oder bewußtlosen kann er +3W6 Schaden zufügen.
Die Kampfmöglichkeiten:
Der Kampf-Mönch ist
ein 80% Kämpfer, der jedoch weder Waffen noch Rüstungen
benutzen darf. Seine Kampfkraft resultiert hauptsächlich aus
seinen individuellen Attacken, welche er nur bei waffenlosem Nahkampf
jederzeit schlagen darf, (wie bei Mut 18), erreicht er Mut 18 darf er
kombinierte Individuelle Angriffe schlagen. (siehe Einleitungsstory:
Flic-Flac Angriff kombiniert mit Solar-Plexus Schlag). Durch seine
enorm schnellen Bewegungen, ist es ihm möglich 2 Paraden pro
Kampfrunde zu vollführen (jedoch nur eine pro Gegner).
Da der Mönch seine
Schlagkraft nicht durch Kraft sondern durch gezielte Schläge mit
hoher Geschwindigkeit erzielt, wird bei ihm der
Körperkraftzuschlag durch einen Geschicklichkeitszuschlag
ersetzt. (z.B. Waffenlos Ge-13). Die Regelung, daß waffenloser
Nahkampf nur imaginären Schaden zufügen kann, wird auch
beim Mönch nicht aufgehoben.
Besondere Talente:
Springen (GE/GE/KK)
Der Mönch ist in der
Lage, in enorme Höhen zu springen. (bis 3m mit Springprobe, bis
5m mit kombinierter springen/Akrobatik Probe). (Normaler Sprung d.h.
bei ca. 2m Höhe keine Modifikatoren auf Probe) (Dieses Talent
kann von anderen Charakterklassen in dieser Form nicht erworben werden.)
Beten (IN/MU/GE)
Der Mönch hat
verschiedene Gebete welche bei gelungener Probe sofort erfüllt
werden. Diese Probe ist im Normalfall beim ersten Gebet am Tag nicht
erschwert, jedes weitere Gebet am Tag wird um 3 Punkte erschwert.
Hierzu kommen Meistermodifikatoren (Je nachdem wie das Verhältnis
des Schützling momentan zu seinem Gott ist), sowie die
Gebetsmodifikatoren. Die Gebete erlernt der Mönch während
seiner Laufbahn. Ein Gebet darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Der Mönch kann sich auch spontan, Situationsbezogene Gebete
ausdenken, welche jedoch von seiner speziellen Gottheit erfüllt
werden können müssen, und welche grundsätzlich eine
geringere Erfolgswahrscheinlichkeit haben als die anderen Gebete.
(Modifikatoren nach ermessen des Meisters, sowie durch die
rollenspielerische Darstellung des Gebets.)
Die Gebete:
1) Herr, schenke deinem
Diener einen erholsamen Schlaf ! (Gebetsdauer: 30 sec, Mod.: +5, +2W6
LP pro Nacht )
2) Sei gnädig, und
laß dieses arme Wesen nicht sterben ! (Gebetsdauer: 2 sec,
Mod.: 0, +2W6 LP auf eine tote Person, welche nicht länger als 2
Sekunden Tod sein darf.)
3) Gib mir Kraft, damit
ich deine Aufgabe erfüllen kann ! (Gebetsdauer: 4 sec, Mod.: -2,
eine beliebiger Grundwert steigt um 2 Punkte bzw. eine negative
Eigenschaft sinkt um 4 Punkte für die nächsten 10 Minuten)
4) Schütze Die, die
Dir folgen ! (Gebetsdauer: 2 sec, Mod.: -5, dem Mönch wird in
den nächsten 10 sec aufgrund merkwürdiger (göttlicher)
Zufälle kein körperlicher Schaden widerfahren. Sollte das
Gebet im Kampf gesprochen werden, darf der Mönch jedoch auch
während dieser Zeit nicht attackieren.
5) Bei (Gottheit),
Verdammnis und Elend soll über dich kommen. Sei verflucht in
Ewigkeit. (Gebetsdauer: 4 sec. Mod.: -10, Die genannte Gottheit wird
dem verfluchten behindern, wo sie nur kann (und will). (In
unmittelbarer Gefahr durch den verfluchten, sollte der Meister
würfeln, um die Stärke der Behinderung zu ermitteln). Der
Fluch läßt sich nur wieder lösen, wenn der verfluchte
an einem, dem Gott geweihten Platz, aufrichtig um Gnade
bittet.(Sollte der Fluch auf einen Mitspieler gesprochen werden, so
sollten die Auswirkungen relativ gering angesetzt werden.(eher
belustigend als wirklich behindernd)).
Die Skaelig Druiden
Der Wind riß Fontänen von Gischt und kleinen Wassertropfen über das Vordeck der "Adler". "Scheint in diesem von Mamon verlassenen Land jemals die Sonne" fluchte Ignor Eisenfaust. Jetzt mußte sogar er, der große berühmte Entdecker, seinen Dienst als Ausgucker am vorderen Bugsprit antreten, da die halbe Besatzung am Rotz erkrankt war. Vor der Adler tauchte aus dem wallenden Nebel plötzlich schemenhaft die Gestalt einer kleinen Felseninsel auf. "Hejoh, Backbord voraus" rief Ignor nach hinten zum Steuermann gewandt. Der Bug der "Adler" schwang langsam herum und begann in freies Wasser zu zeigen. "Gerade noch rechtzeitig" dachte Eisenfaust als er ein Leuchten hinter dem Steuermann bemerkte. Das Leuchten verbreiterte sich zu einer Lichtspindel, die plötzlich verschwand. An ihrer Stelle stand eine gedrungene, nackte Gestalt deren Körper über und über mit bunten Tätowierungen bedeckt war. "Aber das ist doch... Ignor kratzte sich am Kopf Alarm Leute !!! Mein Mitbringsel für König Usbard versucht zu fliehen. Fangt ihn ! Der einzige Matrose der sich jedoch auf Deck befand war der Steuermann, und dieser sah ihn aus verständnislosen Augen an. Sein Mitbringsel stand auch einfach nur so da und deutet ominös mit einer Hand in den Nebel.
"Was soll das ?" dachte Ignor noch, dann bemerkte es wie der Bug der Adler wieder nach Steuerbord schwankte. Mit einem erstickten Schrei wirbelte Eisenfaust herum und starrte auf die dunklen Felsen die wie mächtige Riesen vor ihm aufragten....
Logbuch des Kapitäns der Adler, letzter Eintrag
Weit im Nordosten auf den
kleinen, nebelverhangenen Inseln der Clairs leben die Skaelig. Keine
der Inseln ist größer als die Stadt Havena doch ihre Zahl
mag an die Hunderte gehen. Die Skaelig sind ein verschlossenes und
stolzes Volk und sie lieben ihre Inseln, die eigentlich nichts
anderes sind als ein grasiges Plateau auf einer von Wind und Wellen
umtosten Klippe, über alles. Das ewig naßkalte Wetter hat
wohl erstens dazu geführt, daß dort das Bier leicht
angewärmt durch einen heißen Eisenstab "genossen"
wird und zweitens, daß es den Skaelig in anderen Regionen
leicht zu warm wird und sie sich indessen schnell ihrer
Oberbekleidung entledigen.Dadurch wird aber der Blick auf etwas
erstaunliches frei. Es ist
alte Tradition der
Skaelig, die Sage ihres bisherigen Lebens sich auf die Haut
tätowieren zu lassen. Beginnend mit dem Sitz des Herzens, wo das
Neugeborene die Heraldischen Symbole der Eltern eintätowiert
bekommt, schlängelt sich das Band der Tätowierungen langsam
über den ganzen Körper. Mit ca. 50 Jahren ist der ganze
Körper bedeckt und dann ist die Zeit gekommen auf den Tod zu
warten... Ebenfalls ist es Tradition, daß Narben und Wunden
eine andere heilige Art von "Tätowierung" sind und in
die Themen der Bilder auf der Haut kunstvoll eingearbeitet werden.
Aus diesem Grunde tragen Skaeligs niemals eine Rüstung (d.h. Rs0 !!).
Den jungen Skaelig werden
bei seiner Geburt 4 Runenstäben geschenkt, in seinem
Heranwachsen wird er Unterrichtet, aus diesen Stäben die Sage
und Tradition seines Volkes zu lesen. Doch diese Stäbe haben
auch magische Kräfte die ein geübter Skaelig zu nutzen
weiß (siehe Runenmagie). Diese Stäbe sind extrem selten
und kostbar, da heutezutage keiner mehr über das Wissen
verfügt diese Stäbe herzustellen.
Alle heute erhaltenen
Stäbe stammen aus älteren glücklicheren Zeiten. Und so
wacht ein Skaelig eifersüchtig über seinen Schatz und wird
ihn wenn notwendig mit seinem Leben verteidigen.
Rollenspielschwierigkeit:
3Konstitution: 26 Le
Astralenergie:37 Asp
Mindestattribute:
Klugheit:13Selbstzweifel: <=7
Panik:<8Gier: >=11
Körpergröße:
151 + 2*W6 cmGewicht: Größe-110 kg
Alter: 26 + 2*W6Gottheit: Skye
Prinzip:NeutralGesinnung: alle
Rollenprofil:
In einem Skaelig kocht
mit leicht unterkühlter Flamme eine Sudaus Fatalität und
Hang zur absoluten Gerechtigkeit. Gleichzeitig strebt ein Skaelig zur
Erlangung erhabener Weisheit. Dies führt oft zu einem
nachdenklichen und vorsichtigen Agieren eines Skaelig. Gleichzeitig
faszinieren ihn Rätsel und er ist davon überzeugt, daß
jedes merkwürdige Vorkommen ein Rätsel der Gottheit Skye
ist und durch logische Kombination gelöst werden soll. Am Ende
eines jeden Lebens wird Skye die universelle Frage stellen deren
Antwort alle offene Fragen der Welt erklärt.
Lebensziel:Den Gipfel der
Weisheit zu erreichen um die universelle Formel zu finden.
Vorbilder:William von
Baskerville, Sherlock Holmes, Spock
Grundfertigkeiten:(47+W6
Talentpunkte pro Stufe)
Waffenloser Nahkampf,
Kampfinstinkt, Deckung nehmen, Schwimmen, Verborgenes Entdecken,
Verhandeln, Rhetorik, Rechnen, Schätzen, Lesen, Schreiben,
Magietheorie, Mineralogie, Alchemie, Heilkunde Krankheiten, Pflanzenkunde.
Ein Skaelig erhält
von der 1.Stufe an 4 Runenstäbe. Seine magischen Fähigkeit
hängen direkt von der Anzahl und Machtseiner Stäbe ab.
(siehe Kapitel Runenmagie )
Runenmagie
Ein Runenmagier ist von
seinen Stäben zur Ausübung von Magie abhängig. Ein
Runenstab ist ein Vierkantholz auf dessen Seiten magische Runen
gemalt wurden. Ein Skaelig wirft eine bestimmte Anzahl von Stäben
auf den Boden und arrangiert sie in einem komplizierten Muster. Mit
diesem Muster bestimmt er Form und Macht des Zaubers, d.h. wenn ein
Zauber der beabsichtigt wurde mit den geworfenen Runen nicht
bewerkstelligt werden kann so steht es dem Skaelig frei einen anderen
Zauber mit den geworfenen Stäben zu kombinieren.
Einen Zauber
durchzuführen kostet den Skaelig-Magier astrale Energie. Und
zwar 2 Asp pro eingesetzten Runenstab, egal welcher Zauber
durchgeführt wird oder ob überhaupt ein Magiefluß
zustanden kommt. Zeigen einmal alle geworfenen Runenstäbe keine
Rune so wurde der Zauber spektakulär verpatzt. (siehe Tab. Runenmagiepatzer)
Die Struktur in der die
Runenstäbe gelegt werden ist :
König (1.Rune)
Dame (2.Rune) Ritter(3.Rune)
Beisitzer (Hilfrune)
Machtstäbe
(1, 2, 3 oder 4)
Diese Struktur muß
von einem Skaeligspieler auf dem Spieltisch gelegt werden. Welcher
der 4 Runenplätze dabei mit welcher Rune belegt ist, wird in der
Spruchbeschreibung erläutert. Die Anzahl der Blitzrunen
(Machtstäbe) gibt die Mächtigkeit des Spruches an, die
ebenfalls in der Beschreibung dann näher erläutert wird.
Die maximale Anzahl von Runenstäben, die ein Skaelig bei einem
Wurf der Stäbe einsetzten darf, ist gleich der seines Talentes
des beabsichtigten Zaubers. Ein Skaelig findet mit neuen
Runenstäben auch Wissen über ihm bisher unbekannte Zauber,
dies ist für ihn die einzige Art neue Sprüche zu erwerben.
Von Hexen und Hexern
Ungeduldig trommelten Esron de Garas' Finger auf den kunstvoll gearbeiteten Knauf seines Lehnstuhls. Wo zum Donner blieb sie nur, es war nur noch eine Stunde bis zum Tunierbeginn und man erwartete dort unbedingt einen Sieg. Abwesend biß er sich auf die Lippen und starrte grollend in die Leere. Sie ließ ihn bestimmt mit Absicht warten! Wenn er dieses verfluchte Weib nur nicht so dringend brauchen würde. Wie er es haßte von jemanden abhängig zu sein und noch dazu von jemanden, der so unberechenbar war. Mein Herr?", die Stimme des Kammerdieners riß ihn aus seinen Gedanken. Was?!" Sie ist da, Herr Graf." Ungeduldig aber dennoch erleichtert, stand Esron von seinem Sitz auf und schickte den Diener mit einer schroffen Handbewegung wieder hinaus. Kurz danach betrat eine unscheinbare Frau den Raum. Ihr braucht meine Kunst, hoher Herr?" Esron de Garas knirschte bei dieser scheinbar unschuldigen Frage mit den Zähnen, sie wußte ganz genau wie sehr er es haßte sie um Hilfe zu bitten. Wenn er noch gekonnt hätte, würde er sie am liebsten zum Teufel schicken.Er schluckt seinen Ärger hinunter. Du hast recht, ich brauche Deine Hilfe - einen Deiner Tränke." Die Frau lächelte leise in sich hinein und zog eine kleine Phiole aus dem Mantel. Ich weiß, ich weiß, es ist Tuniertag und der hohe Herr braucht große Kräfte - und Ikane braucht Goldtaler zum Leben!" Mit schon aufreizender Liebenswürdigkeit hielt sie dem Edelmann ihre Hand entgegen und grollend ließ dieser etliche Goldmünzen in die geöffnete Handfläche fallen, ehe sie ihm die kleine Flasche überreichte. aus dem Bericht eines Märchenerzählers |
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Im Gegensatz zu Magiern,
Elfen oder anderen magisch begabten Wesen, haben die Hexen keine
eigene innere Magie.Sie beziehen ihre Kraft aus geheimnisvollen
Tränken, die herzustellen sie ein großes Geschick
entwickelt haben. Zum Teil verschaffen ihnen die Zauberwassser
astrale Energie, zum Teil können sie Verwandlungen
unterschiedlichster Art hervorrufen. Natürlich gehören zum
Repertoire einer Hexe auch Liebestränke und allerlei giftige
Mixturen.Woher das Wissen der Hexen um Zaubertränke und ihre
Wirkungen stammt, verläuft sich in den dunklen Pfaden der
Geschichte, denn die Hexen hüllen sich diesbezüglich in
beharrliches Schweigen. Sicher ist nur, daß sie häufig von
tierischen Gefährten begleitet werden, die ihnen nicht selten
hilfreich zu Diensten sind und mit denen sie auf rätselhafte
Weise in Verbindung stehen. Es wurde auch schon von Hexen berichtet,
die sich auf ihrem Besen wie die Vögel hoch in die Lüfte
heben können. Jedoch glaubt man sagen zu können, daß
diese besondere Fähigkeit nur von sehr erfahrenen Zauberfrauen
beherrscht wird. Und unter der Hand wird gemunkelt, daß Besen
recht eigenwillig sein können. Zudem kann man Hexen des
öfteren in Diensten von hohen, insbesondere
zahlungskräftigen, Persönlichkeiten sehen, wobei es immer
ratsam ist sich auf die Loyalität einer Hexe nicht allzusehr zu verlassen.
Rollenspielschwierigkeit:
2Konstitution: 31 Le
Mindestattribute:
Intelligenz:>=
12Aberglaube <= 7
Charisma:>= 11
Körpergröße:
195 - 3*W20 cmGewicht: ?
Alter: 18Jahre +
W20Gottheit: Satiwan
Prinzip: jedes außer
OrdnungGesinnung: jede
Rollenprofil:
Man mixe ein Stück
Verschlagenheit, etwas Abenteuerlust und Listigkeit mit einer
gehörigen Portion Eigensinn, führe eine Prise
Risikofreudigkeit, sowie Gier hinzu und rühre kräftig
überm heißen Feuer. Je nach Geschmack kann das Ganze mit
einer Fingerspitze Hinterlist oder Offenherzigkeit abgerundet werden.
Lebensziel:
In den Rat der
großen Hexen aufgenommen zu werden, der alljährlich zum
großen Hexensabbat zusammenkommt, um das Können der
anderen Hexen beurteilen.
Vorbilder: Kleine Hexe,
Morgana, Hexe Schrumpeldei, Babayaga
Lernfähigkeit: 28 +
1W6 Talentpunkte pro Stufe
Grundtalente:
waffenloser Nahkampf, Stangenwaffen,
Pflanzenkenntnis,
Tierkunde, Tiere abrichten, Alchemie, Astrologie, Heilkunde
Gift/Krankheiten/Wunden, Lügen, Sagenkunde.
Spezialisierung nach Waffe:
Stangenwaffen, exotische
Klauen ab Stufe 4/9
Individuelle Angriffe:
exo. Klauen:
Augenkratzer-> Initiative-2 / At-4 / Pa-3.
Wenn gelingt, Wurf Gegner Körperlicher
Schaden.
ab Stufe 9: Besenflug->
Sturzflug mit Zaubertrankattacke
Das Magiesystem der Hexen/Hexer
Hexen sind Meister im
Brauen von Zaubertränken. Um jedoch die Magie eines Trankes zum
Leben zu erwecken, muß die Hexe für jeden ihrer Tränke
einen Teil ihrer eigenen Lebenskraft spenden (sprich
Konstitutionspunkte). Ohne diese wichtige Zutat wird kein noch so
sorgfältig gemischtes Gebräu seine Wirkung tun. Mit dem
Anteil an gespendeter Lebensenergie (Anzahl der Konstitutionspunkte)
kann die Hexe je nach Mixtur die Mächtigkeit des Trankes oder
die Anzahl der nutzbaren Portionen bestimmen (dabei gilt die
geworfene Probe Zwecks Gelingen oder Nichtgelingen, für alle
Portionen gleichermaßen).
Ein einmal gebrauter
Trank ist aber nur begrenzt haltbar. Das kostbare Blut eines
Zauberkundigen verdirbt schnell und der Trank verliert so schon nach
zwei Tagen seine mag. Kraft und muß neu erstellt werden. Dies
kann sehr schnell möglich sein (innerhalb von wenigen Minuten)
oder aber Tage dauern, je nach Gebräu. Die Begabung einer Hexe
richtet sich nach ihrem Wissen um die verborgene Kunst der Alchemie
(Alchemieprobe). Ist sie erfahren auf diesem Gebiet, wird ihr das
Zubereiten der geheimnisvollen Mixturen wenig Schwierigkeiten
bereiten, ist sie jedoch noch unerfahren, bringt das Mischen der
Zutaten ein gewisses Risiko mit sich. Doch das Erstellen von
Zaubertränken ist ohnehin ein Wagnis und so wissen nur die
Götter (der Meister), ob eine Mixtur seine Wirkung tut oder
nicht (die Alchemieprobe wird vom Meister verdeckt gewürfelt).
Dafür garantiert ein gelungener Trank das gewünschte
Ergebnis, es sei denn, er wird gegen solche Wesen angewandt, denen
die Hexe noch nicht gewachsen ist. In solch einem Fall dürfte
die Hexe größere Anstrengungen erbringen müssen, um
die Wirkung ihres Trankes zu erzielen (die Wirkung kann dann durch
unterschiedliche Faktoren, wie z.B. Magieresistenz des Gegners,
beeinflußt werden). Auch ist die Auswahl der Zutaten bei
einigen Zaubertränken so diffizil, daß es eine besonders
hohe Kunst erfordert, sie in der richtigen Reihenfolge und dem
richtigen Zustand, zusammenzubringen. (Daher haben die Tränke
zusätzlich zur Alchemieprobe noch weitere Erschwernisse. Um ein
Rezept eines Trankes neu zu lernen, muß die Hexe, wie der
Magier, 5 Talentpunkte aufbringen um den Trank dann mit -5 zu beherrschen).
Die DjeDai
Ruger Steinbruch warf das Seil seines kleinen Rettungsbootes über die Befestigung der Anlegestelle. "Ein Glück, daß ich diesem verfluchten Schiff entgangen bin. Diese Wüste mit ihrer Hitze macht mich einfach fertig. Welcher Teufel hat mich bloß geritten mich auf ein Abenteuer in den Südländern einzulassen.", dachte er still bei sich und wankte in Richtung Hafenkneipe. Die Stadt war orientalisch, die Dächer flach oder rund und hier und da flogen Teppiche durch die Gegend. "Wie war das ? Teppiche ?" Ruger schaute nocheinmal genauer hin und konnte so die interessanteste Szene erhaschen. Ein Mann auf einem Teppich fliegt in hohem Tempo über die Dächer hinweg und versucht ein halbdurchscheinendes Wesen zu verfolgen. Das Wesen bleibt abrupt in der Luft stehen und der Teppich fliegt durch es hindurch. Der Mann bremst und wendet, hält Ausschau und beginnt mit den Armen in der Luft zu hantieren. Ein gewaltiges Gewitter an Lichteffekten zieht sich über die Stadt. Inzwischen hat sich das Geistwesen mit auf den Teppich gesetzt. Der Mann ist so überrascht von dem Anblick, daß er ein Stück zurückspringt. Ruger dreht sich um und besteigt sein Boot, macht es los und rudert, ohne die Stadt eines weiteren Blickes zu würdigen. "Welcher Teufel hat mich nur geritten...".
Erzählungen über einen schiffbrüchigen Thorwahler
Der Djedai ist ein Mensch
mit einer direkten Abstammung von einem astralen Lebewesen, meist
einem Djinn. Seine Abstammung läßt ihn zwar als realen
Charakter beginnen, mit der Zeit wird aber immer deutlicher, wie
stark seine Verbindung zum Astralraum ist. Er fühlt sich
dorthingezogen und entwickelt sich zu einem real/astralen
Lebewesen.Djinns und andere astrale Wesen sind nirgendwo auf Taron
gerne gesehen und werden gerne gejagt, wo sie auftauchen. So ist es
nicht verwunderlich, daß ihre Abkömmlinge ahnungslos als
Menschen aufwachsen und sich eines schönen Tages mit
Fähigkeiten konfrontiert sehen, die sie nicht begreifen
können. Ihre Umgebung reagiert meist mit Furcht, Exorzismus und
ähnlichem Unfug. Für einen Djedai bleibt dann nur noch die
Möglichkeit, das weite zu suchen und nach Spuren seiner Existenz
zu forschen.
Rollenspielschwierigkeit:
2-3Konstitution: 26 LP
Mindestattribute:
sehr variabler Start als
reales Wesen freier Auswahl: Hier als Mensch.
Klugheit:>= 12
Aberglaube:<= 8
Panik:<= 9
sowie die Kriterien der
gewählten Figur.
Körpergröße:
130 + 4*W20 cmGewicht: Größe-85 kg
Alter: 6 + 4*W6Gottheit: jede
Prinzip: jedesGesinnug: jede
MR-Modifikator: +4
Rollenprofil:
Der DjeDai spielt sich
als etwas hoffnungslos Suchender, der nicht recht weiß, wo er
hingehört. Andererseits ist er sehr abenteuerlustig, möchte
was erleben, ist neugierig und geradezu versessen auf jede Art von
Geheimnis (besonders sein eigenes). Es kann mit beliebig viel Energie
und Enthusiasmus gespielt werden. Wenn er mehr von seiner
geisterhaften Herkunft erfährt, wird er sich sehr um diese Wesen
kümmern und so ein energischer Gegner der Geisterjäger
werden. Es ist ihm freigestellt beliebigen nicht-magischen
Tätigkeiten nachzugehen.
Lebensziel:
Alles über sich zu
wissen und einen angemessenen Platz in
Leben zu finden.
Vorbilder: -
Grundfertigkeiten: 30 +
3W6 Talentpunkte pro Stufe
2 Talente Kampf, 3
Talente Natur, 2 Talente Körperbeherrschung,
9 Talente
Allgemeinwissen, sowie
Magietheorie (//) +2,
Siebter Sinn (??/??/??) +0
Spezialisierung nach
Waffe: eine in der 4. Stufe.
Individueller Angriff: keine.
Spezialisierungen und
Individuelle Angriffe sind verhandelbar mit dem Meister. Pro Talent
hier ist allerdings oben eines zu streichen.
Titel nach Stufe: nicht
anwendbar. (ab Stufe 12: Heiliger Geist)
Allgemeines
Der DjeDai kommt zumeist
in den südlichen Wüstengebieten (eine Art Orient) vor.
Bevorzugte Kleidung solcher Leute sind dann weite Umhänge und
Turbane sowie ein Krumsäbel als Waffe. Genausogut kann der
Charakter aber aus jeder anderen Region Taron kommen.Dem Charakter
ist sein eigener Ursprung meist unbekannt, daher ist sein Leben meist
eine Suche nach seiner Herkunft, eine Suche auch nach ihm selbst. Er
sieht meist seiner Mutter recht ähnlich. Seine Magie ist ein
Teil seiner selbst. Er muß sie nicht erlernen, sondern mit der
Zeit in sich selbst finden". Dies orientiert sich an
seiner Stufe und seiner individuellen Geschichte. Oft wird eine neue
Fähigkeit in einer Notsituation offenbar. Vorgesehen ist ein
Zauber für jeweils 3 Stufen. Die Magie wird bewirkt durch eine
geistige Anstrengung die sich in der körperlichen
Erschöpfung wiederspiegelt. Jeder Zauber zehrt an der
Lebensenergie des DjeDai und läßt ihn schwächer
werden. Der Schaden ist aber nur imaginär und meist nach einer
Stunde wieder vergessen. Ein Zauber kann aber auch nicht beliebig oft
eingesetzt werden, sonder ist meist auf eine bestimmte Anzahl pro Tag
begrenzt. Dieser Charakter ist äußerst selten ! Er ist das
Resultat einer Verbindung eines freien Djinn (und dieser muß
schon etwas mächtiger sein, damit er das hinbekommt...) und
einer Menschenfrau. Es ist zwar denkbar, daß auch andere Rassen
eine solche Verbindung eingehen, aber eher unwahrscheinlich, da die
Djinns die Menschen bewundern für ihre einfach reale
(nicht-astrale) Existenz und sich gerne in ihrer Nähe aufhalten.
Eine Verbindung kommt dennoch etwa nur einmal alle dreissig Jahre auf
einer Welt vor. Es ist also sehr unwahrscheinlich, daß ein
DjeDai einen anderen trifft.Eine Liste der Zauber findet sich im
gesonderten Umdruck.
Der Astralraum
Der Astralraum ist der Raum in dem die magischen Strömungen durch Taron fließen. Er liegt parallel zum normalen realen Raum, besitzt aber einige gänzlich andere Eigenschaften.
Reale Materie existiert
hier nicht und kann sozusagen einfach durchdrungen werden.
Die Djinns auf Tarons Scheibe
Ein Djinn ist ein Geistwesen, das überwiegend vom Astralraum abhängt und auch dort existiert, aber noch einen kleinen Anteil der realen Welt in sich hat. Er kann sich bis auf etwa 0-30% der realen Welt nähern und mit ihr interagieren. Durch seine große Erfahrung hat er meist keine Probleme damit, Materie der realen Welt zu verändern. Umgekehrt ist es durch seinen mindestens 70%igen Astralraum-Anteil ziemlich schwierig einen Djinn zu fassen oder zu verletzen. Er kann da den gleichen Effekt ausnutzen dem normale Geister unterliegen und so werden die meisten Leute durch ihn hindurchgreifen. Nur mit magischen Waffen oder anderen Zaubern ist es möglich einen Djinn (oder andere Geister) sicher zu treffen. Die Entstehungsgeschichte der Djinns ist unklar. Ihre Lebenserwartung ist ziemlich hoch, eine eigene Altersgrenze scheinen sie nicht zu besitzen und im Gegensatz zu einfachen Geistern sind sie mächtig genug um sich gegen unliebsame Leute, meist Menschen die meinen, Geistwesen seien etwas bedrohliches was man vernichten muß, wehren zu können. Die Djinns unterliegen seltsamerweise einer Anzahl von Regeln, die sie nicht brechen wollen oder können. Möglicherweise hängt dies mit ihrer Entstehungsgeschichte zusammen. Djinns sind ehrhafte Wesen, die ein Versprechen halten, wenn sie es einmal gegeben haben. Dies gehört zu den seltsamen Regeln, die sie nie brechen werden. Und dies führte dazu, daß viele Djinns durch andere Wesen gebunden wurden und ihre Freiheit, zumindest für einige Zeit, verloren.