Vorwort zu Taron‘s Sagen
Vorwort zur 2. Auflage
Die Charaktererschaffung / SteigerungSteigerungen
Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute
Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten
Die Talente
Die Kampftalente
Die Naturtalente
Die Talente der Körperbeherrschung
Die Talente des Allgemeinwissens
Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe
Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe
Waffentabelle nach Talenten
Die Rüstungstabelle
Die Standardausrüstungstabelle
Der Kampfablauf
Der Ablauf im einzelnen
Fernkampf und Entfernungstabellen
Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens
Wertetabelle für Reittiere
Die gute/schlechte At/Pa Tabellen
Schlechte At/PA
Gute Attacke
Tabelle des körperlichen Schadens
Das Magiesystem
Die Magieresistenzmodifikatoren
Der Astrale Kampf

 

Vorwort zu Taron‘s Sagen

 
Das Rollenspielsystem "Die Sagen Taron‘s" entstand aus den Überresten des Systems `Das schwarze Auge ` die ich bei mir angesammelten hatten. Auch wird der erfahrenere Rollenspieler Grundzüge vieler anderer Systeme hier ersammelt finden, vermengt mit einigen Ideen meinerseits oder meiner Spieler.

Dieses System wurde von mir zur persönlichen Nutzung geschrieben und soll keine richtige Konkurrenz zu einem der heute existenten Systeme darstellen. Auch stellen Taron‘s Sagen für jemanden der nicht aus meiner Spielergruppe stammt eher ein grobes Sammelsurium an Regeln dar. Wie man sehr schnell am Umfang des gesamten Heftes erkennen kann legt Taron‘s Sagen weniger Wert auf Regeln während des Spieles und versucht durch eine relativ aufwendige Charaktererschaffung den Spielern ein möglichst plastisches Bild ihres Charakters vor Augen zu führen und diesem Charakter Regeln an die Hand zu geben nach dem es den Spieler ermöglicht werden soll seinen Charakter möglichst naturgetreu darzustellen.

Viel Vergnügen (Axel)

 

Vielen Dank an die Spieler die die Fiesheiten eines manchmal sehr aus dem Konzept gebrachten Meisters bei der Erprobung dieses Systems ertragen mußten, gehen an:

Xio dem weißen Meistermagier und seinem schwarzen Gegenbild Mendark, Wero Dumpfbacke dem starrsinnigsten Zwerg unter Taron‘s Sonne, Aganemnon dem ewig neugierigen Alb, Gorka dem Thorwahler der eigentlich hätte Bulldogge werden sollen, Rolf dein Magier dessen Name ich vergessen hatte, Elina der bardischen Bardin, Kila Mino der intelligentesten Thorwahlerin und Hewanzi die wahrlich selbstlose Shamanin.

 

Die Charaktererschaffung / Steigerung

Ein Charakter kann mit Hilfe der folgenden Erläuterungen sowie eines Heldenbogens erstellt werden.

  1. Name, Geschlecht, Charaktertyp bestimmen.

  2. Körpergröße und Gewicht -> Charakterbeschreibung und -20 Pfd. falls Chr. weiblich.
  3. Haarfarbe, Augenfarbe bestimmen.
  4. Alter: Typabhängig.
  5. Heimatort und körperliche Besonderheit: Vorgeschichte.
  6. Hauptattribute (Mu, In, Ch, Ge, KK) mit W6+7 bestimmen.
  7. Sekundärattribute (Gier, Panik, Aberglaube, Höhenangst, Leichtglauben) mit W6+6 bestimmen.
  8. Austausch der Hauptattribute nach Sekundärattributen.
  9. Magieresistenz: (In+Mu+Stufe)/5-2*Ag + Modifikator.
  10. Kampfges. -> Tabelle : Sprintges. = 1.5*Kampfges.
  11. Ausdauer: Integer(KK/3)
  12. Bestimmung der At-Pa Werte: siehe Kapitel Talente.

 

Steigerungen

Bei einem Stufenanstieg nach der Anstiegstabelle dürfen a) einPrimärattribut um 1 erhöht oder b) ein Sekundärattribut um 2 gesenkt werden. Die Konstitution eines Charakters erhöht sich um 1W6 Lebenspunkte. Magische Charaktere können ihre magische Energie und ihre Lebensenergie steigern. Wird bei diesem Steigerungswurf eine 1 gewürfelt darf der entsprechende Charakter noch einmal mit W10 würfeln und das Ergebnis zu seinen Punkten dazuschlagen. Würfelt er dabei wieder eine 1 so darf er die Prozedur mit einem W20 wiederholen.

Steigerungstabelle (Beginn Stufe 1)

01 : 100

02 : 300

03 : 600

04 : 1000

05 : 1500

06 : 2100

07 : 2800

08 : 3600

09 : 4500

10 : 5500

11 : 6600

12 : 7800

13 : 8700

14 : 9600

Bei der angegebenen Spezialisierungsstufe dürfen auch Individualisierungen vorgenommen werden. Magier erhalten mit jedem Stufenanstieg eine neue Einflußspähre und sie können Asp durch Talentpunkte gewinnen (siehe Magiesystem).

 

Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute

Primärattribute dürfen pro Stufe um 1 Punkt gesteigert, Sekundärattribute um 2 pro Stufenanstieg vermindert werden. Wird eines der Primärattribute auf 18 gesteigert so werden folgende Zuschläge erworben.

MU

An so viel Mut finden die Götter Taron‘s Gefallen. Sie erlauben dir einmal pro Spiel dein Schicksal zu ändern. (Wiederholung eines Würfelwurfs.)

KK

Es wird ein zusätzlicher Aktionsblock erworben, der grundsätzlich am Ende einer Kampfrunde durchgeführt wird.

Ge

Glückliche Attacke bei 1, 2.

Ch

Nach Ch-Probe - Mr ist ein Opfer anderen Geschlechts blind vor Liebe.

In

Abzug von 2 Talentkosten auf jeden Lernprozeß.

 

Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten

KK größer / gleich

10

13

15

17

Skruta, Thorwahler

2

3

4

5

m/s

Dieb, Schmuggler

2

3

3

4

m/s

Halbelf, Barde

2

3

3

4

m/s

Söldner, Ritter

3

3

4

4

m/s

Elf

3

4

4

4

m/s

Shamane

3

4

5

5

m/s

Magier

3

3

3

3

m/s

Gnom

1

2

2

2

m/s

Zwerg

1

2

2

3

m/s

Wara

4

5

6

7

m/s

Alb (Boden/Luft)

1/3

2/5

3/7

3/9

m/s

Die maximale Sprintgeschwindigkeit errechnet sich aus Kampfges.*1.5 aufgerundet. Diese Sprintgeschwindigkeit kann von einem Charakter maximal (Ausdauer) Runden durchgehalten werden.Für jede angebrochenen 15kg die der Charakter zusätzlich mit sich herumträgt wird die Kampfgeschwindigkeit um ein Viertel reduziert.

 

Die Talente

Die hier aufgeführten Talente bzw. Talentsteigerungen können bei einem Stufenanstieg gegen die Talentpunktzahl die derjenige Charakter besitzt, eingetauscht werden. Die Kosten an Talentpunkten entsprechen dem Betrag der Fähigkeit auf die gesteigert werden soll. z.B. soll ”Schwimmen• von Talent 4 auf Talent 5 gesteigert werden, so sind dafür 5 Talentpunkte aufzuwenden.Wird ein Talent komplett neu erworben so sind dafür 10 Talentpunkte aufzuwenden. Dafür kann der Charakter das Talent auf der Talentstufe -5 auf seinen Spielerbogen aufnehmen. Magiebegabte Personen achten bitte darauf, daß die Talentpunkte ebenfalls zum steigern der Magiefähigkeiten sowie der Astralenergie genutzt werden können.

Für die auf den Charakterbeschreibungen aufgeführten Grundfertigkeiten gelten:
Talentwert := 2 + W6 Modus (1 = -1 // 2 = 0 // 3,4 = +1 // 5,6 = +2)

Ein Talent kann nur bis zu einem Wert von 10 gesteigert werden. DerSpieler hat jedoch das Recht auf eine Queste nach einem Mentor der eine Steigerung bis auf Talentwert 16 ermöglicht.
Im Feld Kampf sowie Körperbeherrschung sind pro Stufenanstieg zusammen maximal 15 (vollmagische Kreaturen), 20 (halbmagische Kreaturen) bzw. 35 Punkte für Kämpfernaturen in Talentsteigerungen wandelbar. Weiterhin kann kein Talent innerhalb eines Stufenanstieges um mehr als 1 Talentpunkte gesteigert werden. (um 2 Talentpunkte wenn Talentwert <=6.)
Im Feld Allgemeinwissen und Natur darf ein Talent pro Stufenanstieg umsonst um einen Punkt gesteigert werden, wenn der Spieleiter für dieses Talent aufgrund einer Herausragenden Spielsituation ein Erfahrungskreuz‘ gegeben hat.

 

Die Kampftalente

waffenloser Nahkampf

(Mu/Ge/Ge/KK)

kein Barde, Magier, Kobold

Boxen

(Mu/Ge/KK/KK)

nur Ritter

Tai-Ka

(Mu/Kl/Ge/KK)

nur Shamane

Scharfe Hiebwaffen

(Mu/Ge/KK/10)

auch für Schwerter

Stumpfe Hiebwaffen

(Mu/KK/KK/KK)

nur Wuchtwaffen

Axtkampf

(Mu/Ge/KK/Kl)

Stichwaffen

(Mu/Kl/Ge/Ge)

Dolche, Degen, Rapiere

Stangenwaffen

(Ge/Ge/KK/Kl)

ab 2m Länge aufwärts

Lanzengang

(Mu/Ge/Kl/KK)

nur Ritter, Söldner

Wurfwaffen

(Kl/Ge/Ge/KK)

Schußwaffen

(Kl/Kl/Mu/Ge)

alle Richtwaffen

Bogenschütze

(Kl/Ge/Ge/KK)

alle Bogenarten

exotische Waffen

(Kl/Kl/Ge/KK)

z.B. Tonfus/3-Glieder-Stab

exotische Klauen

(Kl/Ge/KK/CH)

Basiswert für Klauen

Kampfinstinkt

(KL/Kl/Ge)

z.B. gegen Meuchelangriffe

Deckung nehmen

(Kl/Ge/Ge)

Geschoßdeckung währen

 

Die Naturtalente

Fährtensuche

(Kl/Kl/Ge)

nur außerhalb von Städten

Fallenstellen

(Kl/Ge/Ge)

Falle nur bei Tierint.

Jagdgeschick

(Kl/Ge/KK)

ebenfalls nur Tierint.

Fischen

(Kl/Ge/KK)

Pflanzenkenntnisse

(Kl/Kl/Ge)

Gift+Heil keine mystischen

Gefahreninstinkt

(Kl/Kl/Ge)

nur in natürlicher Umgebung

Tarnung

(Kl/Ge/Ge)

Körper+Objekttarnung

Jägerzeichen

(Kl/Ge/Ge)

Gegenstands-Geheimsprache

Tierkunde

(Kl/Kl/Ge)

keine Monster

Tiere abrichten

(Kl/Ch/Ch)

Steigerung der Tierfähig.

Lagerplatz finden

(Kl/Kl/Ge)

Bequemlichkeit und Sicherh.

Spuren verwischen

(KL/Ge/KK)

Orientierung

(Kl/Kl/Ge)

nur bei sichtbaren Himmel

 

Die Talente der Körperbeherrschung

Akrobatik

(Ge/Ge/KK)

-(Rs*2)

Gleichgewicht halten

(Kl/Ge/Ge)

jede Situation-(Rs-2)

Klettern

(Ge/KK/KK)

-Rs

Reiten

(Kl/Ge/Ch)

Fesseln/Entfesseln

(Kl/Ge/KK)

-(Rs-3)

Rudern/Segeln

(Kl/Ge/KK)

Schleichen

(Kl/Ge/Ge)

- Rs

Schwimmen

(Ge/KK/KK)

- Rs( Rs>4 -2*Rs)

Springen

(Ge/KK/KK)

- Rs

Entern

(Ge/Ge/KK)

jedes an Seilen schwingen

 

Die Talente des Allgemeinwissens

Alchemie

(Mu/Kl/Kl)

wichtig für Gnom, Shamane..

Bekehren

(Kl/Ch/Ch)

Kleriker !!

Bergbau

(Kl/Ge/KK)

z.B. Aufbau von Höhlen

Baumeisterei

(Kl/Ge/KK)

z.B. Aufbau von Palästen

Betören

(Kl/Ch/Ch)

Barde/Kleriker

Fahrzeug lenken

(Mu/Ch/Ge)

Fliegen

(Mu/Ge/KK)

Für Alben

Feilschen

(Mu/Kl/Ch)

Fälschen

(Kl/Ch/Ge)

Gassenwissen

(Mu/Kl/Ch)

in Städten nützlich

Heraldik

(Kl/Ge/Ch)

erkennen von Wappen

Heilkunde Gift

(Mu/Kl/Ch)

Heilkunde Krankheiten

(Kl/Kl/Ge)

Heilkunde Wunden

(Kl/Ch/Ge)

Holzbearbeitung

(Kl/Ge/KK)

Kochen

(Mu/Kl/Ge)

Lesen/Schreiben

(Kl/Kl/Ge)

Lügen

(Mu/Mu/Ch)

Malen/Zeichnen

(Kl/Ge/Ge)

Musizieren

(Kl/Ch/Ge)

Mechanik

(Kl/Kl/Ge)

Navigation

(Kl/Kl/Ge)

Rechnen

(Kl/Kl/Ge)

Rhetorik

(Ch/Ch/Kl)

Schätzen

(Mu/Kl/Ch)

Schlösser öffnen

(Kl/Ge/GE)

Verkleidung

(Mu/Ch/Ge)

Sprachkenntnisse

(Kl/Kl/Ch)

pro 3 Punkte eine Sprache

Tanzen

(Ch/Ch/Ge)

Taschendiebstahl

(Mu/Kl/Ge)

Vorsicht !

Taschenspielertricks

(Mu/Ge/Ge)

Technologie

(Kl/Kl/Ch)

nur Gnome !!

Strategie+Taktik

(Kl/Kl/Ge)

evtl. Taktikhinweise des SL

Sagenkunde

(Kl/Ch/Ge)

alte Sagen über Gegenstände

Schmieden

(KK/KK/Ge)

Zechen

(Kl/Ge/KK)

 

Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe

  1. Bestimmung des Basis At/Pa-Wertes durch Addition der angegebene Werte des zugehörigen Waffentalentes sowie nachfolgende Division durch 5. (Abrunden des Dezimalbruches)

  2. Vom Talentwert wird der Behinderungsfaktor durch die Rüstung aus der Waffentabelle abgezogen.
  3. Der modifizierte Talentwert wird dann auf denn Basis At/Pa-Wert verteilt und zwar so daß die Differenz zwischen At und Pa maximal 3 Punkte beträgt.
  4. Vom den so ermittelten Roh At/Pa -Werten werden dann die Waffenmodifikatoren aus der Waffentabelle von At und Pa abgezogen.
  5. Existiert für diese Waffe eine Spezialisierung so dürfen auf At und Pa jeweils 2 Punkt addiert werden solange die Waffenmodifikatoren kleiner oder gleich 0 bleiben. Wird diese Grenze überschritten darf nur jeweils 1 Punkt addiert werden. Mehrfachspezialisierung ist möglich jedoch erst nachdem mindestens 2 Waffen beherrscht werden. (Waffenmeister 3*Spez.)

 

Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe

Als Basiswert wird der Mut des Charakters mit dem Initiativwert der Rüstung genutzt. Zu diesem wird dann der Initiativmodifikator der Waffe addiert und ergibt so denn Initiativwert der Waffe.

 

Waffentabelle nach Talenten

Ohne Waffen :

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

waffenloser Nahkampf

Rs-3

At-2/Pa-4

In+2

W6

KK-13

Boxen

Rs-1

At-1/Pa-7

In+0

W6

KK-13

Tai-Ka

Rs

At-0/Pa-4

In+3

W10

KK-12

 
Scharfe Hiebwaffen: (Rs-1)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Kurzschwert

At-1/Pa-1

In+1

W6+3

KK-16

6S

2

Entermesser

At-1/Pa-2

In+2

W6+3

KK-15

5S

3

Katzbalger

At-2/˜˜

In+1

W6+2

KK-17

2S

2

Säbel

At-1/Pa-1

In-1

W6+4

KK-14

7S

2

Langschwert

-

In+0

W6+4

KK-15

8S

1

Bastardschwert

˜˜/Pa-1

In-1

W6+5

KK-15

9S

0

Claymore

At-2/Pa-4

In-4

2W10

KK-15

7S

0

Flammberger

At-2/Pa-3

In-3

3W6

KK-16

8S

1

 
Stumpfe Hiebwaffen: (Rs-4)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Keule

At-1/Pa-1

In+0

W6+1

KK-12

-

 

Streitkolben

At-1/Pa-3

In-2

W6+4

KK-12

3S

0

Streithammer

At-2/Pa-4

In-3

W10+3

KK-14

4S

1

Morgenstern

˜˜/Pa-5

In-2

W6+3

KK-15

5S

2

Rabenschnabel

At-1/Pa-3

In-1

W6+4

KK-14

6S

1

Dreschflegel

At-3/Pa-3

In-4

W6+1

KK-18

-

4

 
Axtkampf: (Rs-2)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Streitaxt

At-1/Pa-3

In-1

W6+5

KK-13

4S

2

Kampfaxt (zweihändig)

At-2/Pa-5

In-2

2W10

KK-13

5S

1

Thorwahler Spaltaxt

At-1/Pa-3

In-1

W10+1

KK-11

5

3

 
Stichwaffen: (Rs)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Dolch

At-2/Pa-4

In+2

W6+1

KK-17

1S

1

Jagdmesser

At-1/Pa-4

In+1

2W4

KK-16

3S

0

Ochsenzunge

At-3/Pa-4

In+1

W6+1

KK-17

1S

1

Langmesser

At-2/Pa-4

In+0

W6+2

KK-16

3S

2

Florett

˜˜/Pa-1

In+2

W6+4

KK-17

10S

4

Rapier

At-1/Pa-1

In+1

W6+4

KK-13

15S

2

 
Stangenwaffen: (Rs-2)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Kampfstab

At-1/Pa-1

In+0

W6+1

KK-15

1S

6

Speer

At-2/Pa-2

In+0

W6+3

KK-15

2S

4

Hellebarde

At-2/Pa-4

In-1

2W6+2

KK-14

9S

4

Luzerner Hammer (4m)

At-4/Pa-5

In-6

W6+6

KK-15

10S

7

Sense

At-3/Pa-5

In-3

W6+4

KK-14

2S

4

 
Lanzengang: (RS-5)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Kriegslanze (Pferd)

At-1/Pa-20

In+0

2W20

KK-18

25S

2

Lanze für Tartsche

At-2/Pa-20

In+0

W20

KK-18

10S

3

Pike (Fußkampf)

At-3/Pa-20

In-2

2W10

KK-18

5S

4

Albische Fluglanze

At-1/Pa-5

In+1

W10+W4

KK-15

-

8

 
Exotische Waffen: (Rs-2)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Tar.Schleuder-Hammer

At-2/Pa-5

In-2

3W6+2

KK-14

18S

3

Ochsenpeitsche (4m)

At-1/Pa-6

In+1

W6+2

KK-18

4S

7

Gnomischer Stab

At-1/Pa-1

In-2

W6+1

-

90S

0

kurze Zweililie

At-2/Pa-3

In+1

W6+(KK-15)*W4

??

2

sol. Kampffächer

At-3/Pa-7

In+2

W6+3

KK-17

8S

6

 

Schußwaffen, Wurfwaffen sowie Bögen erhalten ihre Abzüge nach der Entfernungstabelle sowie der folgenden Auflistung: (KK=Ladedauer)

Schußwaffen: (Rs-5)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Armbrust (gespannt)

Tal+0

In+3

3W6

30 sec

26S

2

Blasrohr (geladen)

Tal-1

In+2

1W6

2 sec

5S

Fingerschleuder

Tal-2

In-2

W6+4

4 sec

1S

 
Wurfwaffen: (Rs-3)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Wurfmesser

Tal-3

In+1

1w6+4

Waf.w

2S

2

Wurfaxt

Tal-2

In+0

1w6+6

Waf.w

3S

2

Wurfscheibe

Tal-1

In+1

1w6+1

Waf.w

2S

6

Wurfspeer

Tal-2

In-1

1W6+6

Waf.w

2S

4

 
Bögen: (Rs-4) (Bis auf Kompositbogen müssen Bögen entspannt werden)

Name

Waffen
modifikatoren

Initiativfaktor

Schaden

Körperkraftzuschlag

Bruchfaktor

Kosten
in Silbertalern

Kurzbogen (ausgezogen)

Tal-1

In+1

1w6+5

2 sec

3S

4

Langbogen (ausg. KK>12)

Tal-1

In+0

2W6+2

2 sec

4S

4

Komposit-Bogen

Tal-1

In+1

2W6+1

2 sec

30S

6

 

Die Rüstungstabelle

Aus den Gegenständen dieser Tabelle kann der Spieler sich eine Rüstung zusammenstellen. Das angegebene Gewicht zählt zu der Standardausrüstung und jeder Gegenstand bietet einen Punkt Rüstungsschutz.

Name

Initiative

Gewicht

Kosten

Bemerkung

Leder oder Leinenrobe

In+1

1.5 kg

2 Cu

 

Helm mit Nasenschutz

In+0

1.5 kg

8 Cu

 

Helm mit Wangenschutz

In+0

1.5 kg

9 Cu

 

Hörnerhelm

In-1

2.0 kg

2 Si

Ch+1 im Kampf

Schild

In-3

2.5 kg

7 Cu

 

Arm+Beinschienen

In-1

2.0 kg

3 Si

 

ölgeh. Lederkoller

In+0

3.0 kg

1 Si

 

Leder-Ring Panzer

In-1

3.5 kg

3 Si

2 Rs-Punkte

Kettenhemd

In-2

4.5 kg

9 Si

3 Rs-Punkte

Plattenpanzer

In-3

10 kg

24 Si

4 Rs-Punkte

 

Die Standardausrüstungstabelle

In dieser Tabelle befinden sich Gegenstände die ein Abenteurer ständig braucht. Sie werden vom Spieler zu einer sogenannten Standardausrüstung zusammengestellt deren Gewicht inkl. der Rüstung 15 Kilo nicht übersteigen darf.

Gegenstand

Bruchfaktor

Gewicht

Kosten

Bemerkungen

5m Hanfseil

Br 3

0.5 kg

2 Cu

 

10m Hanfseil

Br 3

1 kg

4 Cu

 

20m Hanfseil

Br 3

2 kg

7 Cu

 

Pechfackel

Br 2

1 kg

2 Cu

ca. 1h Brenndauer

Öllaterne

Br 5

0.5 kg

1 Si

 

Krug Lampenöl

Br 5

0.5 kg

2 Cu

ca. 6h Brenndauer

kleiner Rucksack

Br 2

1 kg

5 Cu

ca. 10kg Tragfä.

großer Rucksack

Br 2

1.5 kg

6 Cu

ca. 15kg Tragfä.

Feuerstein+Stahl

Br 1

0.5 kg

2 Cu

 

Hammer

Br 1

1 kg

9 Cu

 

Meißel

Br 2

0.5 kg

6 Cu

 

Säge

Br 2

1 kg

4 Si

 

Feile

Br 2

0.5 kg

3 Si

 

Steigeisen

Br 2

1 kg

1 Si

 

eiserne Haken

Br 2

0.25 kg

2 Cu

 

Pferdedecke

Br 4

3.5 kg

3 Cu

 

Lederdecke

Br 3

2 kg

1 Si

 

Sattel

Br 2

8 kg

6 Si

 

Satteltaschen

Br 2

1 kg

9 Cu

 

Hufeisen

Br 3

1 kg

1 Si

inkl. Beschlagen

Gürtel mit Beuteln

Br 4

0.5 kg

5 Cu

 

Lederhandschuhe

Br 3

0.25 kg

4 Cu

 

Lederköcher

Br 3

0.5 kg

6 Cu

 

10 Pfeile

Br 4

0.5 kg

2 Si

 

5 Armbrustbolzen

Br 3

0.5 kg

3 Si

 

leichte Schuhe

Br 3

0.5 kg

4 Cu

 

Stiefel

Br 4

1 kg

8 Cu

 

Papier 10 Blatt

Br 6

0.25 kg

4 Cu

 

Flasche Premer Feuer

Br 6

1 kg

6 Cu

 

Flasche Zwergensprit

Br 6

0.5 kg

4 Cu

 

Flasche Wein

Br 6

0.5 kg

7 Cu

 

Lederzelt (2Mann)

Br 3

8 kg

6 Si

 

Eßbesteck

Br 4

0.25 kg

6 Si

 

Flöte

Br 5

0.25 kg

2 Cu

 

Pan-Flöte

Br 4

0.5 kg

4 Cu

 

Laute

Br 5

0.75 kg

2 Si

 

Leier

Br 6

1 kg

3 Si

 

Pfeifensack

Br 2

1 kg

1 Si

oh nein !!

Tabakspfeife

Br 3

0.25 kg

1 Si

 

 

Der Kampfablauf

Ein Kampf wird in Taron zeitlich in Kampfrunden unterteilt. Jede dieser Kampfrunden entsprechen der Dauer von 2 Sekunden. Diese 2 Sekunden werden nochmals in Zeitblöcke von jeweils 1 Sekunde unterteilt, den Aktions- und Reaktionsblock. Im Aktionsblock können vom Spieler gesteuerte Anweisungen wie attackieren, Laufen, Zaubern usw. ausgeführt werden. Im Reaktionsblock erfolgen normalerweise Gegenmaßnahmen der Spieler auf Aktionen der Gegner, z.B. Parieren/Zauber abwehren.

Besondere Eigenschaften eines Charakters z.B. der Berserker-Angriff gestatten es, den Reaktionsblock in einen Aktionsblock umzuwandeln. (Diese zusätzliche Aktion wird sofort nach der 1. Aktion durchgeführt.)

Individuelle Angriffe dürfen nur nach einem Fehlschlag eines Gegners angewendet werden. Ausgenommen hiervon sind Alben die grundsätzlich W6+Stufe indiv. Angriffe pro Runde ausnutzen dürfen.

 

Der Ablauf im einzelnen

1.

Ermittlung der Initiative
Jeder Spieler ermittelt aus seinem Charakterinitiativwert und den Modifikatoren (individueller Angriff/Zauber usw.) seinen Initiativwert. Die Aktionen der Spieler werden in absteigender Reihenfolge (evtl. unterbrochen von den Gegnern) durchgeführt.

2.

Durchführung der Aktionen und Reaktionen

3.

Mögliche Änderungen im Ablauf

a)

Gute Attacke
Wurde beim Angriff eine 1 gewürfelt und konnte derGegner nicht mit einer guten Parade (1, 2) dagegenhalten, wird auf der Tabelle ”Trefferwirkung• gewürfelt.

b)

Schlechte Parade/Attacke
Wurde eine 20 gewürfelt wird sofort auf der Patzertabelle gewürfelt.

c)

Ausweichen
Wenn der Spieler auf seine AT verzichtet kann er den Schlag einer Kreatur ausweichen (Ge-Pr.+3) muß aber um eine Strecke zurückweichen deren Länge vom Bewegungsfaktor des Gegner und deren Richtung ebenfalls vom Gegner bestimmt wird.

d)

Rückzugsgefecht
At-3/Pa+2 und Rückzug 2m in gewünschte Richtung.

e)

Furioser Angriff
At+2/Pa-3 und Zurückdrängen um 2m in gewünschte Richtung.

f)

Berserkerangriff
Dieser Angriff ist nur für Spieler nutzbar die dementsprechende Fähigkeiten besitzen. Die Reaktionsphase wird in eine Aktionsphase umgewandelt, alle Attacken werden mit einem Bonus von +2 durchgeführt. Nach dem Kampf werden jedoch für jeden erlittenen Treffer zusätzlich 1W4 Le-Punkte abgezogen.

g)

Individueller Angriff
Besitzt ein Charakter diese Fähigkeit so darf er diesen Angriff führen sobald der Gegner seine At vertan hat.

h)

Überraschungsangriff
besitzt ein Charakter eine exotische Waffe, so kann er diese in einer, für den Gegner fremden und undurchsichtigen Art und Weise nutzen. Gelingt dem Angreifer eine Ch-Probe so ist der Gegner so verwirrt das er diesen Angriff nur mit Pa-6 parieren kann. Hiernach kann der Angreifer diesen Angriff wiederholen, dem Gegner steht jedoch jedem Angriff eine immer weiter um 1 erweiterte Kl-Probe zu um den Angriff zu durchschauen. Gelingt diese Probe nicht darf er trotzdem den Pa-Abzug jede Runde um eins verkürzen, gelingt die Probe so ist der überraschende Vorteil der Waffe verloren. Zu beachten ist weiterhin das jeder der das Talent exotische Waffen besitzt nicht auf diese Art angegriffen werden kann.

i)

Ohnmacht
verliert ein Charakter innerhalb einer Kr mehr Le-Punkte als die Hälfte der Le-Punkte vor der Kr so muß er eine KK-Probe bestehen oder ohnmächtig zusammenbrechen. Muß ein Charakter innerhalb eines Kampfes mehrere solcher Proben bestehen so erschwert sich diese jeweils um eins.

 

Fernkampf und Entfernungstabellen

Als Basis für einen Angriff dient die aus den Basiswerten, den Talentwerten und den Waffenabzügen berechnete `Attacke `. Diese wird mit den nachfolgenden kumulativen Modifikatoren modifiziert.

Entfernung :

nah

-1

mittel

-2

weit

-4

sehr weit

-4

Größe des Ziels :

sehr klein

-6

(Drachenauge, Walnuß, Geldstück, Weinglas)

klein

-4

(Goblin, Hund, Kalb, Melone, Sattel)

mittel

-2

(Mensch, Ork, Löwe, Strauch, Fenster)

groß

-1

(Troll, Pferd, Haustür, Wassertrog)

sehr groß

+1

(Scheunentor, Drache, Langboot)

Fliegendes/laufendes/gehendes Ziels

-3/-2/-1

Bewegung des Werfers/Schützen

-1

Auflegen einer Waffe (z.B. Armbrust)

+1

Jede Runde ( 2sec ) des Zielens

+1 (Max. +4)

 
Reichweiten :

nah

mittel

weit

sehr weit

Kurzbögen

4 m

25 m

50 m

100 m

Langbögen

0 m

50 m

100 m

300 m

Wurfwaffen

4 m

6 m

8 m

12 m

Schußwaffen

10 m

40 m

80 m

100 m

Schleudern

10 m

20 m

30 m

40 m

 

Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens

  1. Das Reittier hat eine eigene Initiative. Die Bewegung des Spielers findet zu dieser Initiative statt, sie kann nicht aufgespart werden. Hat das Tier eine At/Ausweichstatistik darf jeweils eine Sekunde darauf verwendet werden.

  2. Dem Spieler muß eine Reiten/Fahrzeug lenken/Fliegen Probe modifiziert mit der Ausbildung seines Reittieres bestehen um mit ausreichender Genauigkeit für einen Angriff einen gewünschten Zielort zu erreichen.

  3. Der Spieler darf dann bei seiner Initiative normal agieren  z.B.(At+Pa bzw. zaubern)

  4. Kämpfer zu Fuß dürfen wählen ob sie den Reiter oder das Reitwesen angreifen. Der Reiter darf seine Pa auch gegen die Angriffe seines Reittieres nutzen. Wurde das Wesen getroffen so muß es eine Panikprobe ablegen. Wird diese vertan so hat der Reiter eine Reiten/.. Probe erschwert um den erlittenen Schaden durchzuführen um nicht abgeworfen zu werden (1W6+4 Sch. und niedertrampeln siehe 5). Ritter und Skrutas attackieren niemals ein Reitwesen.

  5. Liegt ein Kämpfer(Abgeworfen, niedergetreten, bzw. gestolpert) in der Bewegungsbahn eines Pferdes, so hat er eine Ge-Probe modifiziert mit der Ausbildung des Pferdes zu absolvieren. Vertut er diese wird er mit 2W6+Ausbildung niedergetrampelt. (Die Ge-Probe + Ausweichen ist automatisch und kostet keine Zeit)

  6. Will der Fußkämpfer den Sattelgurt durchschneiden bzw. das Pferd durch einen Dolchstich in den Bauch verletzen (8-facher Schaden), so darf sich das Pferd eine Kampfrunde lang nicht mehr als 1m bewegt haben. Dieser Angriff ist nur mit einem Dolch möglich und darf von Reiter und Pferd pariert werden. Egal ob der Angriff erfolgreich war oder nicht muß der Angreifer eine Ge-Probe+Ausbildung ablegen um nicht niedergetrampelt zu werden. War der Angriff erfolgreich so muß der Reiter jede Kr eine  Reitenprobe+6 ablegen um auf dem Pferderücken zu bleiben  während das Pferd im Galopp in eine absolut zufällige Richtung rennt.

  7. Schlachtrösser können zusätzlich zu ihrem Angriff niederreiten und zwar maximal 1/2/3 (unerfahren/erprobt/blutdürstig) Personen in einer Runde. Diese müssen auf einem einzigen geraden Weg erreichbar sein (Anlauf). Diesen steht eine Ge-Probe+Ausbildung zu, wird diese vertan, werden sie mit 3W6+Ausbildung niedergetrampelt. Bei der ersten Person die diese Probe besteht endet die Bewegung des Pferdes. Schlachtrösser können nur von Rittern, Skruta‘s und Söldnern geführt werden.

  8. Reitwesen können ausgebildet werden. Pro Abenteuer in denen sie eingesetzt wurden darf eine Probe auf Tiere abrichten durchgeführt werden. Ist sie erfolgreich darf ein Wert verbessert werden. Jedoch darf jeder ursprüngliche Wert maximal um 2 Punkte geändert werden. (Ausnahme: Büffel, seine Ausbildung darf bis auf +3 gesteigert werden)

 

Wertetabelle für Reittiere

Pferde

Esel

Klepper

Kaltblut

Warmblut

Vollblut

Initiative

10

11

8

12

14

Le

14

18

38

26

22

Rüstung

0

0

0

0

-

Ausdauer

10

8

20

14

16

Trab (m/s)

4

6

5

7

8

Galopp(m/s)

6

10

7

11+W6/Ru

13+W6/Ru

Attacke

4

-

7

-

6

Schaden

W6+1

-

2W6

-

W6+3

Ausweichen

7

8

7

10

12

Panik

17

16

12

14

15

Ausbildung

-4

-3

-2

-1

0

Kosten

4 Gm

10 Gm

22 Gm

18 Gm

32 Gm

 

Pferde

Pony

Zelter

verrückt

Reitemu

Reitschildkröte

Initiative

12

14

15

8

3

Le

18

30

32

12

85

Rüstung

0

0

0

1

4

Ausdauer

12

48

16

3

26

Trab (m/s)

5

7

6

-

1

Galopp(m/s)

6

-

12+W6/Ru

15

2

Attacke

6

7

10

12

6

Schaden

W6+1

W6+2

2W6+1

W6+3

3W6+1

Ausweichen

10

13

11

10

-

Panik

13

12

18

17

6

Ausbildung

-1

2

-7

-5

-2

Kosten

16 Gm

75 Gm

19 Gm

41 Gm

50 Gm

Reitemu‘s und Riesenschildkröten werden nur in Schelfheim gehandelt. Ein verrücktes Pferd kann jemanden evtl. bei einem schlechten Pferdehandel untergeschoben werden....

Nachfolgende Tiere stehen nur bestimmten Charaktern zu Verfügung bzw. können durch den Meister verliehen werden.

Schlachtrösser

unerfahren

erprobt

blutdürstig

Churka Büffel

Initiative

11

13

15

14

Le

36

42

50

65

Rüstung

1

1

2

1

Ausdauer

10

11

3

15

Trab (m/s)

4

5

5

6

Galopp(m/s)

7

8

9

10

Attacke

10

11

13

3*niederennen

Schaden

2W6

2W6+3

3W6+1

3W6+2

Ausweichen

9

11

13

7

Panik

11

9

7

15

Ausbildung

1

2

4

-6

Kosten

60 Gm

130 Gm

240 Gm+

kein Handel

 

Die gute/schlechte At/Pa Tabellen

Schlechte At/PA

Wird bestimmt nach einem Wurf von 20 durch Wurf mit 2 W6 und Ergebnis

2

Waffe zerbricht (1..3) oder wird 3W6+5 Meter fortgeschleudert (4..6 auf W6) und Br steigt um 1.

3

In gegnerische Waffe gestolpert (1* Sp des Gegners).

4

Über eigene Füße gestolpert (Dauer 1 Kr paralysiert).

5

Waffe gegen Hindernis geschlagen: +1 Bruchfaktor.

6

Durch Sonne geblendet, über Rücken geschaut oder sonstwie abgelenkt -> Automatischer Initiativ-Verlust in nächster Kr.

7

Gegner ist durch Aktion verwirrt, baff vor Staunen und vergißt seine nächste At.

8

Mit Fuß umgeknickt und Zerrung erlitten (-1W6 Le-Punkte).

9

Schlag des Gegner / Eigener Schlag holt einen von den Füßen: 2 sec paralysiert.

10

Krampf im Waffenarm: At und Pa -3 für 1W6 Kampfrunden.

11

Durch schlechte Aktion demoralisiert -> solange Rückzugsgefecht bzw. Flucht bis (Mutprobe +10-Stufe) geschafft.

12

Mit eigener Waffe am Kopf verletzt (1 W20 min Bewußtlosigkeit).

 

Gute Attacke

(Wurf von 1 auf W20)-> Wurf mit 2W6 und Ergebnis

Die gute Attacke kann durch eine gute Parade (1, 2 auf W20) pariert werden. Wird die Ge. auf 18 gesteigert so zählt auch die 2 für eine gute Attacke.

2+12

Lebensgefährlicher Treffer: +1W20 Tp und Wurf auf Tabelle Körperlicher Schaden.

3+11

Gefährlicher Treffer: +4W6 Tp und At/Pa-2 bis Heilung.

4+10

Schwerer Treffer: +3W6 Tp und At/Pa-1 bis Heilung.

5+9

Schwere Schäden an Rüstung und Treffer durchdringt Rüstung: Rs-1 (bei bestandener KK-Probe des Gegners permanent) und +2w6 Tp.

6+8

Von Treffer überrascht: +1W6 TP.

7

Vor Schlag zurückgesprungen (2m) und Gleichgewicht verloren. (d.h. Tp des Angriffs + 1Kr paralysiert.)

 

Tabelle des körperlichen Schadens

Nach Spielleiteranordnung oder einem entsprechenden Ergebnis auf einer guten At wird mit 2W6 auf dieser Tabelle gewürfelt wobei von diesem Ergebnis der Rs abgezogen wird. Die Abzüge auf Fertigkeiten bzw. den Kompletten Verlust von Fertigkeiten werden mit dem Spielleiter ausgehandelt.

< 2

Glück gehabt! Oberflächliche Wunde -> Zähne zusammenbeißen und weiterkämpfen.

2

Leichter Treffer! -> At oder Pa -1 bis Heilung.

3

Unglücklicher Treffer! -> At/Pa-1 bis Heilung.

4

Schwerer Treffer! -> +1W6 Tp, At/Pa-1 bis Heilung.

5

Gefährlicher Treffer -> +2W6 Tp, At/Pa-2, In-1 bis Heilung.

6

Gesichtstreffer -> Verlust eines Ohres (Ch-1).

7

Handtreffer.!! -> Verlust von 1W4 Fingern, 1 Kr vor Schmerzen paralysiert.

8

Gesichtstreffer -> Verlust von 1W4-1 (jedoch mindestens einen) Ch-Punkten. 1 Kr vor Schmerzen paralysiert.

9

Treffer auf Knie. -> Steifes Bein (Ge -1) 2 Kr vor Schmerz, Knie umklammern.

10

Gesichtstreffer -> Verlust eines Auges (Ge-1, At, Pa-2 auf alle Kampfwerte, 1W20 Min. Bewußtlosigkeit.)

11

Verlust eines Körperteils. -> 1W4 werfen Ausgang verhandeln. Innerhalb von 20 Kr Heilung oder Verband sonst -> Tod.

12

Verlust des Kopfes. -> sofortiger Tod.

 

Das Magiesystem

In Taron läßt sich grundsätzlich zwischen zwei Arten von Magie unterscheiden. Und zwar der organisierten Magie der Hexer und Magiergilden sowie der "wilden" Magie der Elfen, Shamanen, Norubos und Barden.

Während die Magie der ebengenannten Rassen weitgehend auf Talent, reiner Willkür, Neugier und Art-typischen Eigenschaften begründet ist, so erreichen die Magier ihr Wissen über langjährige Forschung und traditionsreiche Wissensvermittlung. Und so sehen die Magier die anderen magisch begabten Rassen als dilettantische Stümper an, diese jedoch behaupten das sich die Hexer einer perversen, krankhaften und der Natur zuwiderlaufenden Magie zunutze machen würden.

Die Magiergilden haben in diesem Chaos die Aufgabe, altes Wissen zu bewahren, neue Forschungen zu leisten und zu repräsentieren. Zu diesem Behufe unterteilte einst, vor längst vergangener Zeit als sich das Antlitz der Weltenscheibe noch in anderen Formen zeigte, der mächtige Erzmagier Xio die Magie in 3 Bereiche:

Und zwar in die 1. in die "wilde" Magie der Elfen, Barden und Norubos, 2. in die Elementenmagie der Shamanen und Druiden und 3. in die "edle" Magie der Gilden.

Die edle Magie wurde von Meister Xio noch in weiter 7 Spähren geteilt und zwar.

  1. Die schwarze Magie, die ein Träger der weißen Robe nie erlernt

  2. Die weiße Magie, die ein Träger der schwarzen Robe nie erlernt
  3. Die Sphäre der Veränderung ( grün )
  4. Die Sphäre der Bewegung ( gelb )
  5. Die Sphäre der Verteidigung ( rot )
  6. Die Sphäre der Beschwörung ( violett )
  7. Die Sphäre der Antimagie und Illusion ( rosa )

Jede dieser Spähren wird nochmals in 3 Fertigkeitsstufen unterteilt. Möchte eine Magier einen Spruch versuchen dessen Sphäre er nicht besitzt so muß er einen Abzug von -2 auf seine Zauberprobe hinnehmen, besitzt er jedoch die zum Spruch gehörige Fertigkeitsstufe nicht so erleidet er einen Abzug von -1 auf seine Zauberprobe. Erreicht ein Magier in 5 Sphären die 3. Fertigkeitsstufe so kann er Erzmagier werden.

Als Ausgleich für diese Abzüge (wegen mangelnden Talents) ist der Magier in der Lage für je 6 Talentpunkte 1W6+(In-13) Asp zu erlangen. Außerdem ist ein Magier in der Lage jeden Zauberspruch zu erlernen, muß jedoch für den Neuerwerb 5 Talentpunkte aufwenden um ihn mit einer Fähigkeit von -5 zu beherrschen. Diese Regel gilt ebenso für den Barden, andere Rassen jedoch lernen ihre Sprüche ohne eine Aufwendung von Talentpunkten, können aber niemals Sprüche der Magierklasse erlernen.

Außerdem ist den Magiern als einzige Klasse die Neuentwicklung von Sprüchen gestattet. (Sie erfolgt in Absprache mit dem Spielleiter). Wird ein Magier bei der Ausführung seines Spruches unterbrochen, so muß er eine KK-Probe, erschwert um die erlittenen Trefferpunkte bzw. um einen Malus den der Spielleiter festlegt, ablegen. Besteht er diese Probe nicht, so muß er eine Ge-Probe ablegen. Besteht er diese Probe, so ist der Zauber nur vertan, verpfuscht er allerdings diese Probe ebenfalls so wird auf der geheimen Tabelle "Zauberpatzer" gewürfelt. (Ebenfalls bei 2*W20 bei Zauberprobe.)

Ein Magier ist in der Lage maximal eine Anzahl von Zaubersprüchen, die aufgerundet seiner Stufe/2 entsprechen, gleichzeitig durchzuführen. So kann z.B. der Magier 3.Stufe Ughartolsatava gleichzeitig eine Leuchtkugel und eine Schattenbestie erzeugen.

Nach dem großen Xio unterscheidet man bei einem Spruch die folgenden Komponenten: (Folgendes sind Zitate aus den Notizbuch des ehemaligen Erzmagiers, die in den Überresten einer Zwergentempelanlage gefunden wurden)

1)

  Spruchname

Erklärt kurz Name und Herkunft sowie Funktion.

2)

  Zauberspruch

Spreche ihn klar aus um die Mächte der Magie zu rufen

3)

  Rasse

Magier, Shamane, Barde, Elf, Norubo, Alb

4)

  Stufe

Erfahrungsstufe um Spruch zu erlernen

5)

  Spruchbeschreibung

Beherzige Sie wohl

6)

  Geste

Führe Sie aus um die Mächte der Magie zu binden.

7)

  Gegenstände

Benutze sie um den Pakt der Magie zu besiegeln

8)

  Wirkungsdauer

Meistens zu Kurz.

9)

  Zauberdauer

Immer zu lang.

10)

  Astralkosten

Die zu verbrauchenden Asp.

11)

  Initiative

Wird bei Ausführung auf Grundinitiative angerechnet

12)

  Probe

Bestimmt die Attribute welche geprüft werden

13)

  Talent

Spiegelt die eigene Fähigkeit wieder.

 

Die Magieresistenzmodifikatoren

Skruta, Thorwahler

- 2

Söldner, Ritter, Dieb, Schmuggler

+ 1

Gnom, Barde, Zwerg, Halbelf

+ 2

Elf

+ 3

Shamane, Magier

+ 4

Wara (gegen Menschen-/Animal-/Insektenmagie)

+ 7 / + 3 / - 8

Alb

+ 2

 

Der Astrale Kampf

Jede magische Person die den Zauberspruch "Astraler Körper" besitzt, kann ihren Geist in den Astralraum versenken. Dieses ist ein Raum oberhalb unser normalen 3 Dimensionen. Er besteht aus den magischen Strömen Tarons und schillert in den buntesten Farben.

Jede magische Person ist mit einem frei wählbaren Abbild ihrer selbst in diesem Raum anwesend und kann bekämpft werden. Die Rolle der Lebenspunkte übernehmen die Astralpunkte, At+Pa berechnen sich aus dem Talent Magiekampf(Kl/Kl/Ge/MU, Waffenmodifikatoren astraler Kampf -3/-3, Schaden 1W6+(Kl-12) Asp). Astrale Rüstungen, Waffen sowie Schutzgeister sind als Gegenstände oder Zaubersprüche im Laufe des Lebens eines Spielers verfügbar.

Eine magische Person kann im Astralraum keinen Zauber wirken, Zaubersprüche selbst aber sind ebenfalls im Astralraum als Bilder präsent und können abgefangen und neutralisiert werden. Dem abfangenden Magier muß dafür eine At gegen den Spruch gelingen, ein anderer Magier darf dagegen seine Pa verwenden. Gelingt die At so nimmt der abfangende Magier Schaden in Höhe der Asp die der Spruch kostete hin. (d.h. er verwendet sie um ein astrales Gegenfeld zu erzeugen.)

Der Astralraum der für eine magische Person betretbar ist erstreckt sich jedoch nur soweit wie der Körper im direkten Blickkontakt bleiben kann. Bewegungen innerhalb dieses Raumes nehmen keine Zeit in Anspruch aber ansonsten bleibt die lineare Zeit erhalten. (Deswegen ist z.B. der Fernkampf im Astralraum sinnlos.)

Verliert der Magier alle seine Asp während er im Astralraum ist, so fällt er in ein 2-stündiges Koma in denen er schreiend und haltlos rudernd durch die Wellen der Astralströmungen geschleudert wird. Außerdem, durch dieses Ereignis aufgeschüttelt, kann er in den nächsten W6 Tagen auf normale Art und Weise keine Asp regenerieren.

Wird der Körper des Magiers während seines Verweilens im Astralraum angegriffen, so werden alle At gegen ihn um 3 erleichtert und der erhaltene Schaden verdoppelt. Der Magier muß nun eine KK Probe ablegen um nicht aus dem Astralraum geschleudert zu werden. Sollte ein Magier sterben während sein Geist im Astralraum verweilte so Gnade ihm Paladin denn jetzt ist er ein Fall für den Geisterjäger geworden...

Das Talent "Astralinstinkt" (Kl/Ge/Ch) kann benutzt werden, um Handlungen im Astralraum die von anderen Personen auf einen selbst durchgeführt werden 2sec vor ihrem Eintreten zu detektieren.

Da der Astralraum ein perfektes, wenn auch extrem kompliziertes Gebilde ist, sind für Fehler hier kein Platz, d.h. in ihm gibt es keine gute At oder schlechte Parade !