Vorwort
zu Tarons Sagen
Vorwort
zur 2. Auflage
Die
Charaktererschaffung / SteigerungSteigerungen
Zuschlagstabelle
für außergewöhnliche Primärattribute
Tabelle
der Kampfgeschwindigkeiten
Die
Talente
Die
Kampftalente
Die
Naturtalente
Die
Talente der Körperbeherrschung
Die
Talente des Allgemeinwissens
Bestimmung
der At/Pa-Werte einer Waffe
Ermittlung
des Initiativwertes einer Waffe
Waffentabelle
nach Talenten
Die
Rüstungstabelle
Die
Standardausrüstungstabelle
Der
Kampfablauf
Der
Ablauf im einzelnen
Fernkampf
und Entfernungstabellen
Der
Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens
Wertetabelle
für Reittiere
Die
gute/schlechte At/Pa Tabellen
Schlechte
At/PA
Gute
Attacke
Tabelle
des körperlichen Schadens
Das
Magiesystem
Die
Magieresistenzmodifikatoren
Der
Astrale Kampf
Dieses System wurde von mir zur persönlichen Nutzung geschrieben und soll keine richtige Konkurrenz zu einem der heute existenten Systeme darstellen. Auch stellen Tarons Sagen für jemanden der nicht aus meiner Spielergruppe stammt eher ein grobes Sammelsurium an Regeln dar. Wie man sehr schnell am Umfang des gesamten Heftes erkennen kann legt Tarons Sagen weniger Wert auf Regeln während des Spieles und versucht durch eine relativ aufwendige Charaktererschaffung den Spielern ein möglichst plastisches Bild ihres Charakters vor Augen zu führen und diesem Charakter Regeln an die Hand zu geben nach dem es den Spieler ermöglicht werden soll seinen Charakter möglichst naturgetreu darzustellen. Viel Vergnügen (Axel) |
|
Vielen Dank an die Spieler die die Fiesheiten eines manchmal sehr aus dem Konzept gebrachten Meisters bei der Erprobung dieses Systems ertragen mußten, gehen an:
Xio dem weißen Meistermagier und seinem schwarzen Gegenbild Mendark, Wero Dumpfbacke dem starrsinnigsten Zwerg unter Tarons Sonne, Aganemnon dem ewig neugierigen Alb, Gorka dem Thorwahler der eigentlich hätte Bulldogge werden sollen, Rolf dein Magier dessen Name ich vergessen hatte, Elina der bardischen Bardin, Kila Mino der intelligentesten Thorwahlerin und Hewanzi die wahrlich selbstlose Shamanin.
Die Charaktererschaffung / Steigerung
Ein Charakter kann mit Hilfe der folgenden Erläuterungen sowie eines Heldenbogens erstellt werden.
Name,
Geschlecht, Charaktertyp bestimmen.
Bei einem Stufenanstieg nach der Anstiegstabelle dürfen a) einPrimärattribut um 1 erhöht oder b) ein Sekundärattribut um 2 gesenkt werden. Die Konstitution eines Charakters erhöht sich um 1W6 Lebenspunkte. Magische Charaktere können ihre magische Energie und ihre Lebensenergie steigern. Wird bei diesem Steigerungswurf eine 1 gewürfelt darf der entsprechende Charakter noch einmal mit W10 würfeln und das Ergebnis zu seinen Punkten dazuschlagen. Würfelt er dabei wieder eine 1 so darf er die Prozedur mit einem W20 wiederholen.
Steigerungstabelle (Beginn Stufe 1)
01 : 100 |
02 : 300 |
03 : 600 |
04 : 1000 |
05 : 1500 |
06 : 2100 |
07 : 2800 |
08 : 3600 |
09 : 4500 |
10 : 5500 |
11 : 6600 |
12 : 7800 |
13 : 8700 |
14 : 9600 |
Bei der angegebenen Spezialisierungsstufe dürfen auch Individualisierungen vorgenommen werden. Magier erhalten mit jedem Stufenanstieg eine neue Einflußspähre und sie können Asp durch Talentpunkte gewinnen (siehe Magiesystem).
Zuschlagstabelle für außergewöhnliche Primärattribute
Primärattribute dürfen pro Stufe um 1 Punkt gesteigert, Sekundärattribute um 2 pro Stufenanstieg vermindert werden. Wird eines der Primärattribute auf 18 gesteigert so werden folgende Zuschläge erworben.
MU |
An so viel Mut finden die Götter Tarons Gefallen. Sie erlauben dir einmal pro Spiel dein Schicksal zu ändern. (Wiederholung eines Würfelwurfs.) |
KK |
Es wird ein zusätzlicher Aktionsblock erworben, der grundsätzlich am Ende einer Kampfrunde durchgeführt wird. |
Ge |
Glückliche Attacke bei 1, 2. |
Ch |
Nach Ch-Probe - Mr ist ein Opfer anderen Geschlechts blind vor Liebe. |
In |
Abzug von 2 Talentkosten auf jeden Lernprozeß. |
Tabelle der Kampfgeschwindigkeiten
KK größer / gleich |
10 |
13 |
15 |
17 |
|
Skruta, Thorwahler |
2 |
3 |
4 |
5 |
m/s |
Dieb, Schmuggler |
2 |
3 |
3 |
4 |
m/s |
Halbelf, Barde |
2 |
3 |
3 |
4 |
m/s |
Söldner, Ritter |
3 |
3 |
4 |
4 |
m/s |
Elf |
3 |
4 |
4 |
4 |
m/s |
Shamane |
3 |
4 |
5 |
5 |
m/s |
Magier |
3 |
3 |
3 |
3 |
m/s |
Gnom |
1 |
2 |
2 |
2 |
m/s |
Zwerg |
1 |
2 |
2 |
3 |
m/s |
Wara |
4 |
5 |
6 |
7 |
m/s |
Alb (Boden/Luft) |
1/3 |
2/5 |
3/7 |
3/9 |
m/s |
Die maximale Sprintgeschwindigkeit errechnet sich aus Kampfges.*1.5 aufgerundet. Diese Sprintgeschwindigkeit kann von einem Charakter maximal (Ausdauer) Runden durchgehalten werden.Für jede angebrochenen 15kg die der Charakter zusätzlich mit sich herumträgt wird die Kampfgeschwindigkeit um ein Viertel reduziert.
Die hier aufgeführten Talente bzw. Talentsteigerungen können bei einem Stufenanstieg gegen die Talentpunktzahl die derjenige Charakter besitzt, eingetauscht werden. Die Kosten an Talentpunkten entsprechen dem Betrag der Fähigkeit auf die gesteigert werden soll. z.B. soll Schwimmen von Talent 4 auf Talent 5 gesteigert werden, so sind dafür 5 Talentpunkte aufzuwenden.Wird ein Talent komplett neu erworben so sind dafür 10 Talentpunkte aufzuwenden. Dafür kann der Charakter das Talent auf der Talentstufe -5 auf seinen Spielerbogen aufnehmen. Magiebegabte Personen achten bitte darauf, daß die Talentpunkte ebenfalls zum steigern der Magiefähigkeiten sowie der Astralenergie genutzt werden können.
Für
die auf den Charakterbeschreibungen aufgeführten
Grundfertigkeiten gelten:
Talentwert
:= 2 + W6 Modus (1 = -1 // 2 = 0 // 3,4 = +1 // 5,6 = +2)
Ein Talent
kann nur bis zu einem Wert von 10 gesteigert werden. DerSpieler hat
jedoch das Recht auf eine Queste nach einem Mentor der eine
Steigerung bis auf Talentwert 16 ermöglicht.
Im Feld
Kampf sowie Körperbeherrschung sind pro Stufenanstieg zusammen
maximal 15 (vollmagische Kreaturen), 20 (halbmagische Kreaturen) bzw.
35 Punkte für Kämpfernaturen in Talentsteigerungen
wandelbar. Weiterhin kann kein Talent innerhalb eines Stufenanstieges
um mehr als 1 Talentpunkte gesteigert werden. (um 2 Talentpunkte wenn
Talentwert <=6.)
Im Feld
Allgemeinwissen und Natur darf ein Talent pro Stufenanstieg umsonst
um einen Punkt gesteigert werden, wenn der Spieleiter für dieses
Talent aufgrund einer Herausragenden Spielsituation ein
Erfahrungskreuz gegeben hat.
waffenloser Nahkampf |
(Mu/Ge/Ge/KK) |
kein Barde, Magier, Kobold |
Boxen |
(Mu/Ge/KK/KK) |
nur Ritter |
Tai-Ka |
(Mu/Kl/Ge/KK) |
nur Shamane |
Scharfe Hiebwaffen |
(Mu/Ge/KK/10) |
auch für Schwerter |
Stumpfe Hiebwaffen |
(Mu/KK/KK/KK) |
nur Wuchtwaffen |
Axtkampf |
(Mu/Ge/KK/Kl) |
|
Stichwaffen |
(Mu/Kl/Ge/Ge) |
Dolche, Degen, Rapiere |
Stangenwaffen |
(Ge/Ge/KK/Kl) |
ab 2m Länge aufwärts |
Lanzengang |
(Mu/Ge/Kl/KK) |
nur Ritter, Söldner |
Wurfwaffen |
(Kl/Ge/Ge/KK) |
|
Schußwaffen |
(Kl/Kl/Mu/Ge) |
alle Richtwaffen |
Bogenschütze |
(Kl/Ge/Ge/KK) |
alle Bogenarten |
exotische Waffen |
(Kl/Kl/Ge/KK) |
z.B. Tonfus/3-Glieder-Stab |
exotische Klauen |
(Kl/Ge/KK/CH) |
Basiswert für Klauen |
Kampfinstinkt |
(KL/Kl/Ge) |
z.B. gegen Meuchelangriffe |
Deckung nehmen |
(Kl/Ge/Ge) |
Geschoßdeckung währen |
Fährtensuche |
(Kl/Kl/Ge) |
nur außerhalb von Städten |
Fallenstellen |
(Kl/Ge/Ge) |
Falle nur bei Tierint. |
Jagdgeschick |
(Kl/Ge/KK) |
ebenfalls nur Tierint. |
Fischen |
(Kl/Ge/KK) |
|
Pflanzenkenntnisse |
(Kl/Kl/Ge) |
Gift+Heil keine mystischen |
Gefahreninstinkt |
(Kl/Kl/Ge) |
nur in natürlicher Umgebung |
Tarnung |
(Kl/Ge/Ge) |
Körper+Objekttarnung |
Jägerzeichen |
(Kl/Ge/Ge) |
Gegenstands-Geheimsprache |
Tierkunde |
(Kl/Kl/Ge) |
keine Monster |
Tiere abrichten |
(Kl/Ch/Ch) |
Steigerung der Tierfähig. |
Lagerplatz finden |
(Kl/Kl/Ge) |
Bequemlichkeit und Sicherh. |
Spuren verwischen |
(KL/Ge/KK) |
|
Orientierung |
(Kl/Kl/Ge) |
nur bei sichtbaren Himmel |
Die Talente der Körperbeherrschung
Akrobatik |
(Ge/Ge/KK) |
-(Rs*2) |
Gleichgewicht halten |
(Kl/Ge/Ge) |
jede Situation-(Rs-2) |
Klettern |
(Ge/KK/KK) |
-Rs |
Reiten |
(Kl/Ge/Ch) |
|
Fesseln/Entfesseln |
(Kl/Ge/KK) |
-(Rs-3) |
Rudern/Segeln |
(Kl/Ge/KK) |
|
Schleichen |
(Kl/Ge/Ge) |
- Rs |
Schwimmen |
(Ge/KK/KK) |
- Rs( Rs>4 -2*Rs) |
Springen |
(Ge/KK/KK) |
- Rs |
Entern |
(Ge/Ge/KK) |
jedes an Seilen schwingen |
Die Talente des Allgemeinwissens
Alchemie |
(Mu/Kl/Kl) |
wichtig für Gnom, Shamane.. |
Bekehren |
(Kl/Ch/Ch) |
Kleriker !! |
Bergbau |
(Kl/Ge/KK) |
z.B. Aufbau von Höhlen |
Baumeisterei |
(Kl/Ge/KK) |
z.B. Aufbau von Palästen |
Betören |
(Kl/Ch/Ch) |
Barde/Kleriker |
Fahrzeug lenken |
(Mu/Ch/Ge) |
|
Fliegen |
(Mu/Ge/KK) |
Für Alben |
Feilschen |
(Mu/Kl/Ch) |
|
Fälschen |
(Kl/Ch/Ge) |
|
Gassenwissen |
(Mu/Kl/Ch) |
in Städten nützlich |
Heraldik |
(Kl/Ge/Ch) |
erkennen von Wappen |
Heilkunde Gift |
(Mu/Kl/Ch) |
|
Heilkunde Krankheiten |
(Kl/Kl/Ge) |
|
Heilkunde Wunden |
(Kl/Ch/Ge) |
|
Holzbearbeitung |
(Kl/Ge/KK) |
|
Kochen |
(Mu/Kl/Ge) |
|
Lesen/Schreiben |
(Kl/Kl/Ge) |
|
Lügen |
(Mu/Mu/Ch) |
|
Malen/Zeichnen |
(Kl/Ge/Ge) |
|
Musizieren |
(Kl/Ch/Ge) |
|
Mechanik |
(Kl/Kl/Ge) |
|
Navigation |
(Kl/Kl/Ge) |
|
Rechnen |
(Kl/Kl/Ge) |
|
Rhetorik |
(Ch/Ch/Kl) |
|
Schätzen |
(Mu/Kl/Ch) |
|
Schlösser öffnen |
(Kl/Ge/GE) |
|
Verkleidung |
(Mu/Ch/Ge) |
|
Sprachkenntnisse |
(Kl/Kl/Ch) |
pro 3 Punkte eine Sprache |
Tanzen |
(Ch/Ch/Ge) |
|
Taschendiebstahl |
(Mu/Kl/Ge) |
Vorsicht ! |
Taschenspielertricks |
(Mu/Ge/Ge) |
|
Technologie |
(Kl/Kl/Ch) |
nur Gnome !! |
Strategie+Taktik |
(Kl/Kl/Ge) |
evtl. Taktikhinweise des SL |
Sagenkunde |
(Kl/Ch/Ge) |
alte Sagen über Gegenstände |
Schmieden |
(KK/KK/Ge) |
|
Zechen |
(Kl/Ge/KK) |
Bestimmung der At/Pa-Werte einer Waffe
Bestimmung
des Basis At/Pa-Wertes durch Addition der angegebene Werte des
zugehörigen Waffentalentes sowie nachfolgende
Division durch 5.
(Abrunden des Dezimalbruches)
Ermittlung des Initiativwertes einer Waffe
Als Basiswert wird der Mut des Charakters mit dem Initiativwert der Rüstung genutzt. Zu diesem wird dann der Initiativmodifikator der Waffe addiert und ergibt so denn Initiativwert der Waffe.
Ohne Waffen :
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
waffenloser Nahkampf |
Rs-3 |
At-2/Pa-4 |
In+2 |
W6 |
KK-13 |
||
Boxen |
Rs-1 |
At-1/Pa-7 |
In+0 |
W6 |
KK-13 |
||
Tai-Ka |
Rs |
At-0/Pa-4 |
In+3 |
W10 |
KK-12 |
Scharfe
Hiebwaffen: (Rs-1)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Kurzschwert |
At-1/Pa-1 |
In+1 |
W6+3 |
KK-16 |
6S |
2 |
|
Entermesser |
At-1/Pa-2 |
In+2 |
W6+3 |
KK-15 |
5S |
3 |
|
Katzbalger |
At-2/ |
In+1 |
W6+2 |
KK-17 |
2S |
2 |
|
Säbel |
At-1/Pa-1 |
In-1 |
W6+4 |
KK-14 |
7S |
2 |
|
Langschwert |
- |
In+0 |
W6+4 |
KK-15 |
8S |
1 |
|
Bastardschwert |
/Pa-1 |
In-1 |
W6+5 |
KK-15 |
9S |
0 |
|
Claymore |
At-2/Pa-4 |
In-4 |
2W10 |
KK-15 |
7S |
0 |
|
Flammberger |
At-2/Pa-3 |
In-3 |
3W6 |
KK-16 |
8S |
1 |
Stumpfe
Hiebwaffen: (Rs-4)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Keule |
At-1/Pa-1 |
In+0 |
W6+1 |
KK-12 |
- |
|
|
Streitkolben |
At-1/Pa-3 |
In-2 |
W6+4 |
KK-12 |
3S |
0 |
|
Streithammer |
At-2/Pa-4 |
In-3 |
W10+3 |
KK-14 |
4S |
1 |
|
Morgenstern |
/Pa-5 |
In-2 |
W6+3 |
KK-15 |
5S |
2 |
|
Rabenschnabel |
At-1/Pa-3 |
In-1 |
W6+4 |
KK-14 |
6S |
1 |
|
Dreschflegel |
At-3/Pa-3 |
In-4 |
W6+1 |
KK-18 |
- |
4 |
Axtkampf:
(Rs-2)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Streitaxt |
At-1/Pa-3 |
In-1 |
W6+5 |
KK-13 |
4S |
2 |
|
Kampfaxt (zweihändig) |
At-2/Pa-5 |
In-2 |
2W10 |
KK-13 |
5S |
1 |
|
Thorwahler Spaltaxt |
At-1/Pa-3 |
In-1 |
W10+1 |
KK-11 |
5 |
3 |
Stichwaffen:
(Rs)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Dolch |
At-2/Pa-4 |
In+2 |
W6+1 |
KK-17 |
1S |
1 |
|
Jagdmesser |
At-1/Pa-4 |
In+1 |
2W4 |
KK-16 |
3S |
0 |
|
Ochsenzunge |
At-3/Pa-4 |
In+1 |
W6+1 |
KK-17 |
1S |
1 |
|
Langmesser |
At-2/Pa-4 |
In+0 |
W6+2 |
KK-16 |
3S |
2 |
|
Florett |
/Pa-1 |
In+2 |
W6+4 |
KK-17 |
10S |
4 |
|
Rapier |
At-1/Pa-1 |
In+1 |
W6+4 |
KK-13 |
15S |
2 |
Stangenwaffen:
(Rs-2)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Kampfstab |
At-1/Pa-1 |
In+0 |
W6+1 |
KK-15 |
1S |
6 |
|
Speer |
At-2/Pa-2 |
In+0 |
W6+3 |
KK-15 |
2S |
4 |
|
Hellebarde |
At-2/Pa-4 |
In-1 |
2W6+2 |
KK-14 |
9S |
4 |
|
Luzerner Hammer (4m) |
At-4/Pa-5 |
In-6 |
W6+6 |
KK-15 |
10S |
7 |
|
Sense |
At-3/Pa-5 |
In-3 |
W6+4 |
KK-14 |
2S |
4 |
Lanzengang:
(RS-5)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Kriegslanze (Pferd) |
At-1/Pa-20 |
In+0 |
2W20 |
KK-18 |
25S |
2 |
|
Lanze für Tartsche |
At-2/Pa-20 |
In+0 |
W20 |
KK-18 |
10S |
3 |
|
Pike (Fußkampf) |
At-3/Pa-20 |
In-2 |
2W10 |
KK-18 |
5S |
4 |
|
Albische Fluglanze |
At-1/Pa-5 |
In+1 |
W10+W4 |
KK-15 |
- |
8 |
Exotische
Waffen: (Rs-2)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Tar.Schleuder-Hammer |
At-2/Pa-5 |
In-2 |
3W6+2 |
KK-14 |
18S |
3 |
|
Ochsenpeitsche (4m) |
At-1/Pa-6 |
In+1 |
W6+2 |
KK-18 |
4S |
7 |
|
Gnomischer Stab |
At-1/Pa-1 |
In-2 |
W6+1 |
- |
90S |
0 |
|
kurze Zweililie |
At-2/Pa-3 |
In+1 |
W6+(KK-15)*W4 |
?? |
2 |
||
sol. Kampffächer |
At-3/Pa-7 |
In+2 |
W6+3 |
KK-17 |
8S |
6 |
Schußwaffen, Wurfwaffen sowie Bögen erhalten ihre Abzüge nach der Entfernungstabelle sowie der folgenden Auflistung: (KK=Ladedauer)
Schußwaffen: (Rs-5)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Armbrust (gespannt) |
Tal+0 |
In+3 |
3W6 |
30 sec |
26S |
2 |
|
Blasrohr (geladen) |
Tal-1 |
In+2 |
1W6 |
2 sec |
5S |
||
Fingerschleuder |
Tal-2 |
In-2 |
W6+4 |
4 sec |
1S |
Wurfwaffen:
(Rs-3)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Wurfmesser |
Tal-3 |
In+1 |
1w6+4 |
Waf.w |
2S |
2 |
|
Wurfaxt |
Tal-2 |
In+0 |
1w6+6 |
Waf.w |
3S |
2 |
|
Wurfscheibe |
Tal-1 |
In+1 |
1w6+1 |
Waf.w |
2S |
6 |
|
Wurfspeer |
Tal-2 |
In-1 |
1W6+6 |
Waf.w |
2S |
4 |
Bögen:
(Rs-4) (Bis auf Kompositbogen müssen Bögen entspannt werden)
Name |
Waffen |
Initiativfaktor |
Schaden |
Körperkraftzuschlag |
Bruchfaktor |
Kosten |
|
Kurzbogen (ausgezogen) |
Tal-1 |
In+1 |
1w6+5 |
2 sec |
3S |
4 |
|
Langbogen (ausg. KK>12) |
Tal-1 |
In+0 |
2W6+2 |
2 sec |
4S |
4 |
|
Komposit-Bogen |
Tal-1 |
In+1 |
2W6+1 |
2 sec |
30S |
6 |
Aus den Gegenständen dieser Tabelle kann der Spieler sich eine Rüstung zusammenstellen. Das angegebene Gewicht zählt zu der Standardausrüstung und jeder Gegenstand bietet einen Punkt Rüstungsschutz.
Name |
Initiative |
Gewicht |
Kosten |
Bemerkung |
Leder oder Leinenrobe |
In+1 |
1.5 kg |
2 Cu |
|
Helm mit Nasenschutz |
In+0 |
1.5 kg |
8 Cu |
|
Helm mit Wangenschutz |
In+0 |
1.5 kg |
9 Cu |
|
Hörnerhelm |
In-1 |
2.0 kg |
2 Si |
Ch+1 im Kampf |
Schild |
In-3 |
2.5 kg |
7 Cu |
|
Arm+Beinschienen |
In-1 |
2.0 kg |
3 Si |
|
ölgeh. Lederkoller |
In+0 |
3.0 kg |
1 Si |
|
Leder-Ring Panzer |
In-1 |
3.5 kg |
3 Si |
2 Rs-Punkte |
Kettenhemd |
In-2 |
4.5 kg |
9 Si |
3 Rs-Punkte |
Plattenpanzer |
In-3 |
10 kg |
24 Si |
4 Rs-Punkte |
Die Standardausrüstungstabelle
In dieser Tabelle befinden sich Gegenstände die ein Abenteurer ständig braucht. Sie werden vom Spieler zu einer sogenannten Standardausrüstung zusammengestellt deren Gewicht inkl. der Rüstung 15 Kilo nicht übersteigen darf.
Gegenstand |
Bruchfaktor |
Gewicht |
Kosten |
Bemerkungen |
5m Hanfseil |
Br 3 |
0.5 kg |
2 Cu |
|
10m Hanfseil |
Br 3 |
1 kg |
4 Cu |
|
20m Hanfseil |
Br 3 |
2 kg |
7 Cu |
|
Pechfackel |
Br 2 |
1 kg |
2 Cu |
ca. 1h Brenndauer |
Öllaterne |
Br 5 |
0.5 kg |
1 Si |
|
Krug Lampenöl |
Br 5 |
0.5 kg |
2 Cu |
ca. 6h Brenndauer |
kleiner Rucksack |
Br 2 |
1 kg |
5 Cu |
ca. 10kg Tragfä. |
großer Rucksack |
Br 2 |
1.5 kg |
6 Cu |
ca. 15kg Tragfä. |
Feuerstein+Stahl |
Br 1 |
0.5 kg |
2 Cu |
|
Hammer |
Br 1 |
1 kg |
9 Cu |
|
Meißel |
Br 2 |
0.5 kg |
6 Cu |
|
Säge |
Br 2 |
1 kg |
4 Si |
|
Feile |
Br 2 |
0.5 kg |
3 Si |
|
Steigeisen |
Br 2 |
1 kg |
1 Si |
|
eiserne Haken |
Br 2 |
0.25 kg |
2 Cu |
|
Pferdedecke |
Br 4 |
3.5 kg |
3 Cu |
|
Lederdecke |
Br 3 |
2 kg |
1 Si |
|
Sattel |
Br 2 |
8 kg |
6 Si |
|
Satteltaschen |
Br 2 |
1 kg |
9 Cu |
|
Hufeisen |
Br 3 |
1 kg |
1 Si |
inkl. Beschlagen |
Gürtel mit Beuteln |
Br 4 |
0.5 kg |
5 Cu |
|
Lederhandschuhe |
Br 3 |
0.25 kg |
4 Cu |
|
Lederköcher |
Br 3 |
0.5 kg |
6 Cu |
|
10 Pfeile |
Br 4 |
0.5 kg |
2 Si |
|
5 Armbrustbolzen |
Br 3 |
0.5 kg |
3 Si |
|
leichte Schuhe |
Br 3 |
0.5 kg |
4 Cu |
|
Stiefel |
Br 4 |
1 kg |
8 Cu |
|
Papier 10 Blatt |
Br 6 |
0.25 kg |
4 Cu |
|
Flasche Premer Feuer |
Br 6 |
1 kg |
6 Cu |
|
Flasche Zwergensprit |
Br 6 |
0.5 kg |
4 Cu |
|
Flasche Wein |
Br 6 |
0.5 kg |
7 Cu |
|
Lederzelt (2Mann) |
Br 3 |
8 kg |
6 Si |
|
Eßbesteck |
Br 4 |
0.25 kg |
6 Si |
|
Flöte |
Br 5 |
0.25 kg |
2 Cu |
|
Pan-Flöte |
Br 4 |
0.5 kg |
4 Cu |
|
Laute |
Br 5 |
0.75 kg |
2 Si |
|
Leier |
Br 6 |
1 kg |
3 Si |
|
Pfeifensack |
Br 2 |
1 kg |
1 Si |
oh nein !! |
Tabakspfeife |
Br 3 |
0.25 kg |
1 Si |
|
Ein Kampf wird in Taron zeitlich in Kampfrunden unterteilt. Jede dieser Kampfrunden entsprechen der Dauer von 2 Sekunden. Diese 2 Sekunden werden nochmals in Zeitblöcke von jeweils 1 Sekunde unterteilt, den Aktions- und Reaktionsblock. Im Aktionsblock können vom Spieler gesteuerte Anweisungen wie attackieren, Laufen, Zaubern usw. ausgeführt werden. Im Reaktionsblock erfolgen normalerweise Gegenmaßnahmen der Spieler auf Aktionen der Gegner, z.B. Parieren/Zauber abwehren.
Besondere Eigenschaften eines Charakters z.B. der Berserker-Angriff gestatten es, den Reaktionsblock in einen Aktionsblock umzuwandeln. (Diese zusätzliche Aktion wird sofort nach der 1. Aktion durchgeführt.)
Individuelle Angriffe dürfen nur nach einem Fehlschlag eines Gegners angewendet werden. Ausgenommen hiervon sind Alben die grundsätzlich W6+Stufe indiv. Angriffe pro Runde ausnutzen dürfen.
1. |
Ermittlung
der Initiative |
||||||||||||||||||
2. |
Durchführung
der Aktionen und Reaktionen |
||||||||||||||||||
3. |
Mögliche Änderungen im Ablauf
|
Fernkampf und Entfernungstabellen
Als Basis für einen Angriff dient die aus den Basiswerten, den Talentwerten und den Waffenabzügen berechnete `Attacke `. Diese wird mit den nachfolgenden kumulativen Modifikatoren modifiziert.
Entfernung :
nah |
-1 |
mittel |
-2 |
weit |
-4 |
sehr weit |
-4 |
Größe des Ziels :
sehr klein |
-6 |
(Drachenauge, Walnuß, Geldstück, Weinglas) |
klein |
-4 |
(Goblin, Hund, Kalb, Melone, Sattel) |
mittel |
-2 |
(Mensch, Ork, Löwe, Strauch, Fenster) |
groß |
-1 |
(Troll, Pferd, Haustür, Wassertrog) |
sehr groß |
+1 |
(Scheunentor, Drache, Langboot) |
Fliegendes/laufendes/gehendes Ziels |
-3/-2/-1 |
Bewegung des Werfers/Schützen |
-1 |
Auflegen einer Waffe (z.B. Armbrust) |
+1 |
Jede Runde ( 2sec ) des Zielens |
+1 (Max. +4) |
Reichweiten
:
nah |
mittel |
weit |
sehr weit |
|
Kurzbögen |
4 m |
25 m |
50 m |
100 m |
Langbögen |
0 m |
50 m |
100 m |
300 m |
Wurfwaffen |
4 m |
6 m |
8 m |
12 m |
Schußwaffen |
10 m |
40 m |
80 m |
100 m |
Schleudern |
10 m |
20 m |
30 m |
40 m |
Der Kampf vom Rücken eines Pferdes, Streitwagens oder Drachens
Das Reittier hat eine eigene Initiative. Die Bewegung des Spielers findet zu dieser Initiative statt, sie kann nicht aufgespart werden. Hat das Tier eine At/Ausweichstatistik darf jeweils eine Sekunde darauf verwendet werden.
Dem Spieler muß eine Reiten/Fahrzeug lenken/Fliegen Probe modifiziert mit der Ausbildung seines Reittieres bestehen um mit ausreichender Genauigkeit für einen Angriff einen gewünschten Zielort zu erreichen.
Der Spieler darf dann bei seiner Initiative normal agieren z.B.(At+Pa bzw. zaubern)
Kämpfer zu Fuß dürfen wählen ob sie den Reiter oder das Reitwesen angreifen. Der Reiter darf seine Pa auch gegen die Angriffe seines Reittieres nutzen. Wurde das Wesen getroffen so muß es eine Panikprobe ablegen. Wird diese vertan so hat der Reiter eine Reiten/.. Probe erschwert um den erlittenen Schaden durchzuführen um nicht abgeworfen zu werden (1W6+4 Sch. und niedertrampeln siehe 5). Ritter und Skrutas attackieren niemals ein Reitwesen.
Liegt ein Kämpfer(Abgeworfen, niedergetreten, bzw. gestolpert) in der Bewegungsbahn eines Pferdes, so hat er eine Ge-Probe modifiziert mit der Ausbildung des Pferdes zu absolvieren. Vertut er diese wird er mit 2W6+Ausbildung niedergetrampelt. (Die Ge-Probe + Ausweichen ist automatisch und kostet keine Zeit)
Will der Fußkämpfer den Sattelgurt durchschneiden bzw. das Pferd durch einen Dolchstich in den Bauch verletzen (8-facher Schaden), so darf sich das Pferd eine Kampfrunde lang nicht mehr als 1m bewegt haben. Dieser Angriff ist nur mit einem Dolch möglich und darf von Reiter und Pferd pariert werden. Egal ob der Angriff erfolgreich war oder nicht muß der Angreifer eine Ge-Probe+Ausbildung ablegen um nicht niedergetrampelt zu werden. War der Angriff erfolgreich so muß der Reiter jede Kr eine Reitenprobe+6 ablegen um auf dem Pferderücken zu bleiben während das Pferd im Galopp in eine absolut zufällige Richtung rennt.
Schlachtrösser können zusätzlich zu ihrem Angriff niederreiten und zwar maximal 1/2/3 (unerfahren/erprobt/blutdürstig) Personen in einer Runde. Diese müssen auf einem einzigen geraden Weg erreichbar sein (Anlauf). Diesen steht eine Ge-Probe+Ausbildung zu, wird diese vertan, werden sie mit 3W6+Ausbildung niedergetrampelt. Bei der ersten Person die diese Probe besteht endet die Bewegung des Pferdes. Schlachtrösser können nur von Rittern, Skrutas und Söldnern geführt werden.
Reitwesen können ausgebildet werden. Pro Abenteuer in denen sie eingesetzt wurden darf eine Probe auf Tiere abrichten durchgeführt werden. Ist sie erfolgreich darf ein Wert verbessert werden. Jedoch darf jeder ursprüngliche Wert maximal um 2 Punkte geändert werden. (Ausnahme: Büffel, seine Ausbildung darf bis auf +3 gesteigert werden)
Pferde |
Esel |
Klepper |
Kaltblut |
Warmblut |
Vollblut |
Initiative |
10 |
11 |
8 |
12 |
14 |
Le |
14 |
18 |
38 |
26 |
22 |
Rüstung |
0 |
0 |
0 |
0 |
- |
Ausdauer |
10 |
8 |
20 |
14 |
16 |
Trab (m/s) |
4 |
6 |
5 |
7 |
8 |
Galopp(m/s) |
6 |
10 |
7 |
11+W6/Ru |
13+W6/Ru |
Attacke |
4 |
- |
7 |
- |
6 |
Schaden |
W6+1 |
- |
2W6 |
- |
W6+3 |
Ausweichen |
7 |
8 |
7 |
10 |
12 |
Panik |
17 |
16 |
12 |
14 |
15 |
Ausbildung |
-4 |
-3 |
-2 |
-1 |
0 |
Kosten |
4 Gm |
10 Gm |
22 Gm |
18 Gm |
32 Gm |
Pferde |
Pony |
Zelter |
verrückt |
Reitemu |
Reitschildkröte |
Initiative |
12 |
14 |
15 |
8 |
3 |
Le |
18 |
30 |
32 |
12 |
85 |
Rüstung |
0 |
0 |
0 |
1 |
4 |
Ausdauer |
12 |
48 |
16 |
3 |
26 |
Trab (m/s) |
5 |
7 |
6 |
- |
1 |
Galopp(m/s) |
6 |
- |
12+W6/Ru |
15 |
2 |
Attacke |
6 |
7 |
10 |
12 |
6 |
Schaden |
W6+1 |
W6+2 |
2W6+1 |
W6+3 |
3W6+1 |
Ausweichen |
10 |
13 |
11 |
10 |
- |
Panik |
13 |
12 |
18 |
17 |
6 |
Ausbildung |
-1 |
2 |
-7 |
-5 |
-2 |
Kosten |
16 Gm |
75 Gm |
19 Gm |
41 Gm |
50 Gm |
Reitemus und Riesenschildkröten werden nur in Schelfheim gehandelt. Ein verrücktes Pferd kann jemanden evtl. bei einem schlechten Pferdehandel untergeschoben werden....
Nachfolgende Tiere stehen nur bestimmten Charaktern zu Verfügung bzw. können durch den Meister verliehen werden.
Schlachtrösser |
unerfahren |
erprobt |
blutdürstig |
Churka Büffel |
Initiative |
11 |
13 |
15 |
14 |
Le |
36 |
42 |
50 |
65 |
Rüstung |
1 |
1 |
2 |
1 |
Ausdauer |
10 |
11 |
3 |
15 |
Trab (m/s) |
4 |
5 |
5 |
6 |
Galopp(m/s) |
7 |
8 |
9 |
10 |
Attacke |
10 |
11 |
13 |
3*niederennen |
Schaden |
2W6 |
2W6+3 |
3W6+1 |
3W6+2 |
Ausweichen |
9 |
11 |
13 |
7 |
Panik |
11 |
9 |
7 |
15 |
Ausbildung |
1 |
2 |
4 |
-6 |
Kosten |
60 Gm |
130 Gm |
240 Gm+ |
kein Handel |
Die gute/schlechte At/Pa Tabellen
Wird bestimmt nach einem Wurf von 20 durch Wurf mit 2 W6 und Ergebnis
2 |
Waffe zerbricht (1..3) oder wird 3W6+5 Meter fortgeschleudert (4..6 auf W6) und Br steigt um 1. |
3 |
In gegnerische Waffe gestolpert (1* Sp des Gegners). |
4 |
Über eigene Füße gestolpert (Dauer 1 Kr paralysiert). |
5 |
Waffe gegen Hindernis geschlagen: +1 Bruchfaktor. |
6 |
Durch Sonne geblendet, über Rücken geschaut oder sonstwie abgelenkt -> Automatischer Initiativ-Verlust in nächster Kr. |
7 |
Gegner ist durch Aktion verwirrt, baff vor Staunen und vergißt seine nächste At. |
8 |
Mit Fuß umgeknickt und Zerrung erlitten (-1W6 Le-Punkte). |
9 |
Schlag des Gegner / Eigener Schlag holt einen von den Füßen: 2 sec paralysiert. |
10 |
Krampf im Waffenarm: At und Pa -3 für 1W6 Kampfrunden. |
11 |
Durch schlechte Aktion demoralisiert -> solange Rückzugsgefecht bzw. Flucht bis (Mutprobe +10-Stufe) geschafft. |
12 |
Mit eigener Waffe am Kopf verletzt (1 W20 min Bewußtlosigkeit). |
(Wurf von 1 auf W20)-> Wurf mit 2W6 und Ergebnis
Die gute Attacke kann durch eine gute Parade (1, 2 auf W20) pariert werden. Wird die Ge. auf 18 gesteigert so zählt auch die 2 für eine gute Attacke.
2+12 |
Lebensgefährlicher Treffer: +1W20 Tp und Wurf auf Tabelle Körperlicher Schaden. |
3+11 |
Gefährlicher Treffer: +4W6 Tp und At/Pa-2 bis Heilung. |
4+10 |
Schwerer Treffer: +3W6 Tp und At/Pa-1 bis Heilung. |
5+9 |
Schwere Schäden an Rüstung und Treffer durchdringt Rüstung: Rs-1 (bei bestandener KK-Probe des Gegners permanent) und +2w6 Tp. |
6+8 |
Von Treffer überrascht: +1W6 TP. |
7 |
Vor Schlag zurückgesprungen (2m) und Gleichgewicht verloren. (d.h. Tp des Angriffs + 1Kr paralysiert.) |
Tabelle des körperlichen Schadens
Nach Spielleiteranordnung oder einem entsprechenden Ergebnis auf einer guten At wird mit 2W6 auf dieser Tabelle gewürfelt wobei von diesem Ergebnis der Rs abgezogen wird. Die Abzüge auf Fertigkeiten bzw. den Kompletten Verlust von Fertigkeiten werden mit dem Spielleiter ausgehandelt.
< 2 |
Glück gehabt! Oberflächliche Wunde -> Zähne zusammenbeißen und weiterkämpfen. |
2 |
Leichter Treffer! -> At oder Pa -1 bis Heilung. |
3 |
Unglücklicher Treffer! -> At/Pa-1 bis Heilung. |
4 |
Schwerer Treffer! -> +1W6 Tp, At/Pa-1 bis Heilung. |
5 |
Gefährlicher Treffer -> +2W6 Tp, At/Pa-2, In-1 bis Heilung. |
6 |
Gesichtstreffer -> Verlust eines Ohres (Ch-1). |
7 |
Handtreffer.!! -> Verlust von 1W4 Fingern, 1 Kr vor Schmerzen paralysiert. |
8 |
Gesichtstreffer -> Verlust von 1W4-1 (jedoch mindestens einen) Ch-Punkten. 1 Kr vor Schmerzen paralysiert. |
9 |
Treffer auf Knie. -> Steifes Bein (Ge -1) 2 Kr vor Schmerz, Knie umklammern. |
10 |
Gesichtstreffer -> Verlust eines Auges (Ge-1, At, Pa-2 auf alle Kampfwerte, 1W20 Min. Bewußtlosigkeit.) |
11 |
Verlust eines Körperteils. -> 1W4 werfen Ausgang verhandeln. Innerhalb von 20 Kr Heilung oder Verband sonst -> Tod. |
12 |
Verlust des Kopfes. -> sofortiger Tod. |
In Taron läßt sich grundsätzlich zwischen zwei Arten von Magie unterscheiden. Und zwar der organisierten Magie der Hexer und Magiergilden sowie der "wilden" Magie der Elfen, Shamanen, Norubos und Barden.
Während die Magie der ebengenannten Rassen weitgehend auf Talent, reiner Willkür, Neugier und Art-typischen Eigenschaften begründet ist, so erreichen die Magier ihr Wissen über langjährige Forschung und traditionsreiche Wissensvermittlung. Und so sehen die Magier die anderen magisch begabten Rassen als dilettantische Stümper an, diese jedoch behaupten das sich die Hexer einer perversen, krankhaften und der Natur zuwiderlaufenden Magie zunutze machen würden.
Die Magiergilden haben in diesem Chaos die Aufgabe, altes Wissen zu bewahren, neue Forschungen zu leisten und zu repräsentieren. Zu diesem Behufe unterteilte einst, vor längst vergangener Zeit als sich das Antlitz der Weltenscheibe noch in anderen Formen zeigte, der mächtige Erzmagier Xio die Magie in 3 Bereiche:
Und zwar in die 1. in die "wilde" Magie der Elfen, Barden und Norubos, 2. in die Elementenmagie der Shamanen und Druiden und 3. in die "edle" Magie der Gilden.
Die edle Magie wurde von Meister Xio noch in weiter 7 Spähren geteilt und zwar.
Die
schwarze Magie, die ein Träger der weißen Robe nie erlernt
Jede dieser Spähren wird nochmals in 3 Fertigkeitsstufen unterteilt. Möchte eine Magier einen Spruch versuchen dessen Sphäre er nicht besitzt so muß er einen Abzug von -2 auf seine Zauberprobe hinnehmen, besitzt er jedoch die zum Spruch gehörige Fertigkeitsstufe nicht so erleidet er einen Abzug von -1 auf seine Zauberprobe. Erreicht ein Magier in 5 Sphären die 3. Fertigkeitsstufe so kann er Erzmagier werden.
Als Ausgleich für diese Abzüge (wegen mangelnden Talents) ist der Magier in der Lage für je 6 Talentpunkte 1W6+(In-13) Asp zu erlangen. Außerdem ist ein Magier in der Lage jeden Zauberspruch zu erlernen, muß jedoch für den Neuerwerb 5 Talentpunkte aufwenden um ihn mit einer Fähigkeit von -5 zu beherrschen. Diese Regel gilt ebenso für den Barden, andere Rassen jedoch lernen ihre Sprüche ohne eine Aufwendung von Talentpunkten, können aber niemals Sprüche der Magierklasse erlernen.
Außerdem ist den Magiern als einzige Klasse die Neuentwicklung von Sprüchen gestattet. (Sie erfolgt in Absprache mit dem Spielleiter). Wird ein Magier bei der Ausführung seines Spruches unterbrochen, so muß er eine KK-Probe, erschwert um die erlittenen Trefferpunkte bzw. um einen Malus den der Spielleiter festlegt, ablegen. Besteht er diese Probe nicht, so muß er eine Ge-Probe ablegen. Besteht er diese Probe, so ist der Zauber nur vertan, verpfuscht er allerdings diese Probe ebenfalls so wird auf der geheimen Tabelle "Zauberpatzer" gewürfelt. (Ebenfalls bei 2*W20 bei Zauberprobe.)
Ein Magier ist in der Lage maximal eine Anzahl von Zaubersprüchen, die aufgerundet seiner Stufe/2 entsprechen, gleichzeitig durchzuführen. So kann z.B. der Magier 3.Stufe Ughartolsatava gleichzeitig eine Leuchtkugel und eine Schattenbestie erzeugen.
Nach dem großen Xio unterscheidet man bei einem Spruch die folgenden Komponenten: (Folgendes sind Zitate aus den Notizbuch des ehemaligen Erzmagiers, die in den Überresten einer Zwergentempelanlage gefunden wurden)
1) |
Spruchname |
Erklärt kurz Name und Herkunft sowie Funktion. |
2) |
Zauberspruch |
Spreche ihn klar aus um die Mächte der Magie zu rufen |
3) |
Rasse |
Magier, Shamane, Barde, Elf, Norubo, Alb |
4) |
Stufe |
Erfahrungsstufe um Spruch zu erlernen |
5) |
Spruchbeschreibung |
Beherzige Sie wohl |
6) |
Geste |
Führe Sie aus um die Mächte der Magie zu binden. |
7) |
Gegenstände |
Benutze sie um den Pakt der Magie zu besiegeln |
8) |
Wirkungsdauer |
Meistens zu Kurz. |
9) |
Zauberdauer |
Immer zu lang. |
10) |
Astralkosten |
Die zu verbrauchenden Asp. |
11) |
Initiative |
Wird bei Ausführung auf Grundinitiative angerechnet |
12) |
Probe |
Bestimmt die Attribute welche geprüft werden |
13) |
Talent |
Spiegelt die eigene Fähigkeit wieder. |
Die Magieresistenzmodifikatoren
Skruta, Thorwahler |
- 2 |
Söldner, Ritter, Dieb, Schmuggler |
+ 1 |
Gnom, Barde, Zwerg, Halbelf |
+ 2 |
Elf |
+ 3 |
Shamane, Magier |
+ 4 |
Wara (gegen Menschen-/Animal-/Insektenmagie) |
+ 7 / + 3 / - 8 |
Alb |
+ 2 |
Jede magische Person die den Zauberspruch "Astraler Körper" besitzt, kann ihren Geist in den Astralraum versenken. Dieses ist ein Raum oberhalb unser normalen 3 Dimensionen. Er besteht aus den magischen Strömen Tarons und schillert in den buntesten Farben.
Jede magische Person ist mit einem frei wählbaren Abbild ihrer selbst in diesem Raum anwesend und kann bekämpft werden. Die Rolle der Lebenspunkte übernehmen die Astralpunkte, At+Pa berechnen sich aus dem Talent Magiekampf(Kl/Kl/Ge/MU, Waffenmodifikatoren astraler Kampf -3/-3, Schaden 1W6+(Kl-12) Asp). Astrale Rüstungen, Waffen sowie Schutzgeister sind als Gegenstände oder Zaubersprüche im Laufe des Lebens eines Spielers verfügbar.
Eine magische Person kann im Astralraum keinen Zauber wirken, Zaubersprüche selbst aber sind ebenfalls im Astralraum als Bilder präsent und können abgefangen und neutralisiert werden. Dem abfangenden Magier muß dafür eine At gegen den Spruch gelingen, ein anderer Magier darf dagegen seine Pa verwenden. Gelingt die At so nimmt der abfangende Magier Schaden in Höhe der Asp die der Spruch kostete hin. (d.h. er verwendet sie um ein astrales Gegenfeld zu erzeugen.)
Der Astralraum der für eine magische Person betretbar ist erstreckt sich jedoch nur soweit wie der Körper im direkten Blickkontakt bleiben kann. Bewegungen innerhalb dieses Raumes nehmen keine Zeit in Anspruch aber ansonsten bleibt die lineare Zeit erhalten. (Deswegen ist z.B. der Fernkampf im Astralraum sinnlos.)
Verliert der Magier alle seine Asp während er im Astralraum ist, so fällt er in ein 2-stündiges Koma in denen er schreiend und haltlos rudernd durch die Wellen der Astralströmungen geschleudert wird. Außerdem, durch dieses Ereignis aufgeschüttelt, kann er in den nächsten W6 Tagen auf normale Art und Weise keine Asp regenerieren.
Wird der Körper des Magiers während seines Verweilens im Astralraum angegriffen, so werden alle At gegen ihn um 3 erleichtert und der erhaltene Schaden verdoppelt. Der Magier muß nun eine KK Probe ablegen um nicht aus dem Astralraum geschleudert zu werden. Sollte ein Magier sterben während sein Geist im Astralraum verweilte so Gnade ihm Paladin denn jetzt ist er ein Fall für den Geisterjäger geworden...
Das Talent "Astralinstinkt" (Kl/Ge/Ch) kann benutzt werden, um Handlungen im Astralraum die von anderen Personen auf einen selbst durchgeführt werden 2sec vor ihrem Eintreten zu detektieren.
Da der Astralraum ein perfektes, wenn auch extrem kompliziertes Gebilde ist, sind für Fehler hier kein Platz, d.h. in ihm gibt es keine gute At oder schlechte Parade !