Gegenstände
Glöckchen des Öffnens
Der Ring der Errettung
Die Brille der Einsicht
Der magische Stab Wirbelblitz
Der Stab des Urshamanen
Die Fiat Quint Würfel

Besondere Fähigkeiten
Mendark's schwarze Furcht

Pflanzen und Gifte
Das Gift Sordon
Das lila Sumpfblatt
Der Gnorr - Apfel
Die Sharilar Wurzel
Die Ganusch Blätter
Der Gedankenbowist
Die Sofar Blume
Die Belugarlar Alge

 



Glöckchen des Öffnens

Das Glöckchen des Öffnens ist eine kleine, messingfarbene Glocke, die, wenn sie benutzt wird, silberhell erklingt. Hiernach springen alle Schlösser im Umkreis von 10 Ellen auf oder verschließen sich wieder, je nachdem in welchem Zustand sie sich vor der Benutzung des Glöckchens befanden.

Diese Glöckchen werden meistens von Schülern einer großen Magierakademie als Übung gefertigt und stellen einen Wert von ca. 100 GM dar. Aufbewahrt wird dieses Glöckchen in einem unansehnlichen Lederbeutel.


Gewicht: 0.25 Kg

Sphäre: Veränderung (grün), 1

Vorkommen: selten

Benutzt:





Der Ring der Errettung

Der Ring der Errettung ist ein kleiner goldener Ring mit einem seltsamen schwarzen Onyx. Auf der polierten Oberfläche des mitternachtschwarzen Onyxen ist mit feinem Golddraht das Symbol der lebenden Schlange eingehämmert. Ganz offensichtlich ist dieser Ring ein Werk eines hochbegabten Zwergen-Goldschmiedes. Um so bemerkenswerter erscheint es, daß sich dieser Zwerg von seinem Kunsthandwerk getrennt hat, da Zwerge sonst äußert selten sich von derart perfekten Gegenständen der Handwerkskunst trennen.

Trotz seines hohen künstlerischen Wertes dient der Ring auch höchst praktischen Dingen. Ein kleiner Hohlraum unter dem Onyx enthält eine kleine Menge eines starken Antidots (Gegengiftes). Dieses Antidot wirkt hervorragend gegen alle Gifte, die einen lähmenden Einfluß auf den Organismus haben (so z.B. das Gift der Tollkirsche).

Außerdem ist bekannt, daß der Ring dieses Antidot anscheinend selber aus der rätselhaften Kraft des Onyx zu gewinnen scheint. Allerdings sind auch dieser Kraft Grenzen gesetzt, denn der Ring produziert nur eine Dosis dieses Antidots pro Vollmond und das Gegengift verliert, wenn es außerhalb des Ringes aufbewahrt wird, rasch an Wirkung.


Gewicht: 0.25 kg

Sphäre: Veränderung (grün), 1

Vorkommen: sehr selten

Benutzt:





Die Brille der Einsicht

Wenn jemand sich dieses merkwürdige Gebilde aus Silberdraht und geschliffenen Glas auf die Nase setzt, so packt ihn im ersten Moment ein Gefühl des Schwindels. Daraufhin klärt sich sein Blick jedoch wieder und er erfaßt seine Umgebung mit unbekannter Schärfe.

Wenn sich diese Person dann auf die Lektüre eines Buches oder eines anderen beschriebenen Blattes einläßt, so wird ihm sofort die tiefe Wahrheit des dort beschriebenen deutlich. (Sofern die Person lesen kann.)

Der Text selber kann aus dem pursten Blödsinn bestehen, trotzdem wird die erwähnte Person von dem Text begeistert sein und ihm vorbehaltlos zustimmen. Wenn er allerdings die Brille von der Nase nimmt kann sich seine Einstellung grundsätzlich ändern ....

Gegen die Auswirkung der Brille steht einer Person eine Art Rettungswurf von (10+Magieresistenz) zu, außerdem übt die Brille keine Art von Zwang aus, auf der Nase einer Person zu verbleiben, außer der, daß die Person von dem Text so gefesselt ist, daß sie die Brille meist vergißt.


Gewicht: 0.25kg

Sphäre: Illusion (rosa)

Vorkommen: sehr selten





Der magische Stab Wirbelblitz

Der Stab Wirbelblitz wurde vor langer Zeit von dem Magier Horgu, zur Ausbildung seiner Schüler geschaffen. Er erleichterte jede Probe auf jedem beliebigen Zauber um +1 und gab so auch schwachen Schülern die Möglichkeit, die Anwendung von Zaubersprüchen selber zu erfahren.

Außerdem hatten seine jungen Schüler recht oft unter der meist recht rauhen Behandlung durch die Dorfjugend zu leiden. Zu diesem Zwecke versah er Wirbelblitz mit der Möglichkeit, diesen Derwischen eins auf den oberfrechen Schädel zu geben. (D.h. Wirbelblitz kann ohne zutun und ohne die Konzentration !! des Magiers zu stören, angreifen und parieren mit AT 7, PA 7, IN 15. Während dieser Zeit jedoch verliert der Magier den Bonus von +1 und 1 Asp pro Kampfrunde für die Bewegung des Stabes.)

Außerdem diente Wirbelblitz als eine Art 'Zauberspruchspeicher' für den recht oft vergeßlichen Horgu. Kam er in eine Situation wo ihm momentan die Beschwörung entfallen war, sagte er leise Wirbelblitz Bescheid und der Zauber manifestierte sich dann hierdurch. Dieser Speicher erlaubt es Sprüche im Wert von 10 Asp pro Magierstufe über der 2 hinaus aufzunehmen. Sprüche, die gegen Widerstand geprüft werden (z.B. Mr), werden gegen Widerstand 0 abgelegt. Dem Opfer des Spruches steht dann ein 'Rettungswurf' von 10 + Mr zu.

Während der langen Zeit die Wirbelblitz mit seinem Meister verbrachte, bewirkten die ständig fließenden magischen Energien eine Symbiose zwischen Horgu und Wirbelblitz, so daß Wirbelblitz ein Teil der Persönlichkeit Horgus bekam. So kann Wirbelblitz z.B. reden und Ratschläge erteilen, d.h. wenn er dazu in der Laune ist, Wirbelblitz ist nämlich manchmal recht launisch und so ist es schon vorkommen, daß Wirbelblitz seine Fähigkeiten einem Magier verweigerte auf den er sauer war.

Wirbelblitz ist ein einfacher ca. 1,80m großer Stab, der aus dem Holz der Blutulme geschnitzt ist. Während der Jahre wurde seine Oberfläche durch die Hände die ihn hielten, glatt poliert. Auf dem oberen Ende des Stabes sitzt ein dunkelvioletter Amethyst der in Form eines Auges geschliffen wurde. Er ist mit dünnen Golddrähten am Stab befestigt und durch einen dünnen Bolzen aus polierten Knochen gesichert.


Gewicht: 2.5 kg

Sphäre: alle, +3

Vorkommen: einmalig


Werte für Wirbelblitz :

Charisma : 15 (positiv)

Klugheit : 17 (positiv)

Eigensinn : 18 (negativ)

Panik : 15 (negativ)



Sprachkenntnisse : (KL/KL/Ch) : 3

Sagenkunde : (KL/KL/KL) : 5

Magische Analyse : (KL/Ch/Ch) : 4



Gesinnung: Chaotisch/gut





Der Stab des Urshamanen

Der Stab des Urshamanen ist aus schwarzen Ebenholz gefertigt und durch die vielen Hände, welche ihn Jahre hindurch hielten, glatt poliert. Manche hielten den Stab in Ehrfurcht, manche in Verachtung und wieder andere um zu zerstören !!

Die wahren Mächte des Stabes jedoch offenbaren sich nur den Menschen, denen äußerer Glanz, Macht und Reichtum weniger bedeuteten als Freundschaft und Liebe. In den Händen eines solchen Menschen erblühte im Verlauf von 3 Monden eine kleine dunkelrote Rose, welche sich auf sonderbare Weise in Inneren des Stabes zu befinden schien und durch ein warmes, gelbes Licht erleuchtet wurde.

Hier angelangt erlaubte der Stab seinem Träger, eins mit der Natur zu werden, d.h. er konnte mit allen Lebewesens der Natur in Kontakt treten. Sei es mit dem Gras welches sich im Winde beugt, mit dem Wolf der hungrig des Nachts durch die Wälder streift oder gar mit der Laus in dessen Pelz !

Doch derjenige dessen Geist der Natur lauschte, mußte wohl bewandert sein in der hohen Kunst des Zuhörens, da die Kinder des Waldes keine Stimme hatten wie wir Menschen. Denn die Geschichten der Waldbewohner waren schwer zu verstehen, da sie selten in Worten dafür aber oft in
Bilder und Gefühlen redeten.

Gerne waren die Bewohner des Waldes auch bereit dem Träger des Stabes einen Gefallen zu gewähren. (Nach einer gelungenen Ch-Probe, scheitert sie, so hat das Tier etwas wichtigeres zu erledigen. Außerdem kann der Meister die Probe je nach Umständen erschweren oder erleichtern.)

Es ist bekannt, daß dereinst im dunklen Zeitalter einmal alle Tiere des großen Waldes der großen Shamanin Sombali folgten, als sie alleine vor die Tore der großen Sklavenhändlerstadt Al'Anfa zog. Was dort geschah verliert sich heute im Dunkel der Geschichte, doch die Trümmer Al'Anfas sind heute vom Dschungel überwuchert und ihr Name im kalten Hauch der Zeit zu Staub verronnen. Sombali sah man nie wieder, doch ihr Stab tauchte bald darauf in den Basaren von Suks auf und heute geht noch die Sage um, daß Sombali einst wieder erscheinen, ihren Stab ergreifen und wieder zum Streite gegen die Sklavenhändler aufrufen wird....


Gewicht: 1kg

Sphäre: Veränderung (grün)

Vorkommen: einmalig





Die Fiat Quint Würfel

Viele Magier betrachten die Fiat Quint Würfel als schnöden Tand, den nur Magier besitzen die nicht die nötige Geschicklichkeit im Umgang mit der Magie besitzen. Da die Würfel tatsächlich zwar die Ausführung eines Fiat-Zaubers vereinfachen, jedoch jeden Abend ein umfangreiches Ritual zu ihrer Aktivierung benötigen, sind auch einige Magier einfach zu faul diese Steine zu benutzen.

Ein Magier der etwas auf sich hält wird niemals den Besitz eines Satzes dieser Würfel gegenüber einem Magierkollegen zugeben.

Weitgehend unbekannt ist jedoch der Wert der Würfel bei einer Dämonenbeschwörung. Statt eines Kreidekreises können die Ecken des Pentagrammes nämlich auch über die Würfel 1-5 eines Fiat Satzes markiert werden.

Die Fiat Würfel bestehen aus einem milchigen Glas auf das die Zahlen mit einer grünlich leuchtenden Tinte aufgemalt sind. Werden die Würfel aktiviert, so glimmen sie schwach in einem grünlichen Licht. Werden sie zu einem Pentagramm geordnet, so verbindet sich das grünliche Leuchten zu wabernden Bändern, die die einzelnen Ecken des Beschwörungsortes verbinden.

Ansonsten ermöglicht ein kompletter Satz an Würfeln einen Bonus von +2 auf alle 'Fiat ...' Sprüche.


Gewicht: 0.5 kg

Sphäre: Beschwörung (violett)





Mendark's schwarze Furcht

Dieser individuelle Angriff Mendark's erlaubt es diesem finsteren Magier das Herz eines tapferen Kämpfers in den wimmernden Fleischklumpen eines Feiglings zu verwandeln. Um dieses zu erreichen muß der Magier seinen Gegner in der Herzgegend berühren und dabei lauthals und gemein lachen. (Ge-Probe die vom Gegner normal pariert werden darf. Dieser ind. Angriff kostest Mendark 7 Asp und dem Opfer steht ein Rettungswurf gegen seine Mr zu, um den Auswirkungen zu entgehen.)

Gelingt der Angriff so ergreift das Opfer sofort die Flucht um sich erst nach W6 Kr wieder zu besinnen. Auch nach Ablauf dieser Zeit darf sich das Opfer Mendark nicht mehr als bis zu 10m nähern.

Wenn Mendark diesen Angriff benutzte zuckte ein leuchtender, blauer Blitz an seinem Arm entlang und zischte mit einem lauten Knistern in das Opfer hinein während Mendark's gräßliches Lachen ihm dabei in den Ohren klang. Wer diesen Angriff ohne zu wanken oder zu weichen ertrug, durfte sich als wahren Held betrachten...





Das Gift Sordon

Kurz nach der Injektion in die Blutbahn rötet sich die Haut an der Einstichstelle und beginnt eine große Beule zu bilden. Einem normalen und gesunden Menschen kann dieses Gift zwar nicht viel Schaden zufügen. Kranken, kleinen oder verletzten Kreaturen kann diese Gift jedoch schnell sehr unangenehm werden. Diese Gift ist aber vor allem wegen der relativ schnell einsetzenden Wirkung beliebt.

Herstellung: Eine Handvoll Insekten in der Tinktur des lila Sumpfblattes auflösen.

Giftstufe: 1

Beginn der Wirkung: nach 10 Sek.

Wirkungsdauer: 10-(LP des Opfers/5) Kr

Schaden: 1W6 Sp pro Kr

Verabreichung: Blutbahn





Das lila Sumpfblatt

Das lila Sumpfblatt hat eine stark erotisierende Wirkung. Durch Wasser oder Wein verdünnt eingenommen, führt dies zu starken 'Annäherungsversuchen' an das jeweilige andere Geschlecht und zwar unabhängig von dessen Aussehen. Die Klugheit der betreffenden Person wird um W6+3 Punkte gesenkt, der Mut um W6 Punkte gesteigert. Die Wirkung des Trankes hält ca. 1 Stunde an und setzt 5 Minuten nach Verabreichung der Tinktur ein. Was mit einer Person passiert die den Saft des lila Sumpfblattes unverdünnt zu sich nimmt entzieht sich meiner Vorstellungskraft ........

Vorkommen: Sümpfe oder feuchte Küstenregionen

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 6

Aufbereitung: Zu einer Tinktur verrühren.

Verfallszeit: 4 Wochen





Der Gnorr - Apfel

Der ausgepreßte Saft eines Gnorr-Apfels durch ein silbernes Röhrchen in die Nase gezogen ermöglicht traumreiche Visionen der Zukunft. Diese
Visionen sind schemenhaft und manchmal mehrdeutig, sogar meistens schlichtweg falsch. Es besteht sogar die Möglichkeit vom Gnorr Apfel
abhängig zu werden. (Bei jeder Benutzung W20 werfen: eine 20 bedeutet Abhängigkeit.) Bei der ersten Vision mit Hilfe des Gnorr Apfels wird das Talent Wahrsagen (Mu/KL/Ge) mit -5 erworben. Das Talent kann nicht durch Talentpunkte gesteigert werden, sondern steigert sich bei jeder Benutzung der Gnorr Wurzel automatisch um 1. Ob eine Vision tatsächlich erfolgreich ist entscheidet eine vom Meister verdeckt zu würfelnde Probe auf diesem Talent.


Vorkommen: Aufgelockertes Strauchgelände

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 10

Aufbereitung: Auspressen

Verfallszeit: 2 Tage






Die Sharilar Wurzel

5 Minuten nachdem die Späne der Wurzel eingenommen wurden, erlebt das Opfer einen Sinnesrausch, d.h. seine Umgebung verändert sich und er erlebt massive Halluzinationen. Sind diese in den ersten Minuten sehr angenehm, so verändern sich diese mit längerer Zeitdauer zu einem wahren Horroralptraum. Bei längeren Gebrauch der Sharilar Wurzel werden diese Szenen so schrecklich, daß sie den Tod durch Schock hervorrufen können. (Nach 1W6-fachen Gebrauch KK-Probe nötig.) Außerdem ist die Motorik der betroffenen Person nicht betroffen, so daß für nicht betroffene Personen die Entsetzensschreie bzw. Fluchtversuche des Opfers sehr unverständlich erscheinen.


Vorkommen: Wüste oder heiße Steppe/Savanne

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 8

Aufbereitung: Kleine Späne der Wurzel unzubereitet schlucken.

Verfallszeit: 6 Monate





Die Ganusch Blätter

Die Blätter zu einem Sud gekocht unterstützen den körperlichen Heilungsprozeß mit 1W6 + Charakterstufe. Die Blätter müssen jedoch frisch gepflückt werden, da sie eine kurze Wirkungszeit von 2 Stunden haben. Das 'Würzen' des Suds mit Spinnenbeinen oder Ameisen ist optional und verändert die Wirkung des Trankes nicht, den Geschmack jedoch sehr ....


Vorkommen: gemäßigter Wald

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 2

Aufbereitung: Blätter zu Sud kochen, trinken.

Verfallszeit: 2 Stunden




Der Gedankenbowist

Der Gedankenbowist ist eine gefährliche und heimtückische Pflanze. Jedem halbwegs intelligenten Lebewesen versucht diese Pflanze das Gedächtnis zu entreißen und deren Erfahrung für sich selbst zu verwenden.

Wenn die Paste auf die Stirn einer Person verstrichen wird, so verliert die Person innerhalb von 1W6 Sekunden die gesamte Kontrolle über seinen Körper, wenn der Rettungswurf gegen ihre Magieresistenz verpfuscht wird. Die Person, die die Paste bereitet hat, gewinnt für 1W6 Stunden die gesamte Kontrolle über den Körper des Opfers. (inkl. Zaubersprüche und Talente.)

Warnung !!
Der gefährliche Bereich des verwurzelten Gedankenbowist beträgt ca. 20 Meter und so sollte man nur zu mindestens zwei Personen diese gefährlichen Pflanzen aufsuchen.


Vorkommen: Im tiefsten, dunklen Teil eines Waldes gegen Mitternacht.

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 12

Aufbereitung: In kleine Würfel schneiden und zu Paste verrühren.

Verfallszeit: 1 Jahr





Die Sofar Blume

Die Anwendung der Pflanze erlaubt ein beliebiges Talent um 2 Punkte zu steigern. Doch Vorsicht ! Eine häufigere Anwendung als 2 mal pro Spielabend pro Talent pro Figur führt dazu, daß sich der Körper an diese Pflanzen gewöhnt und selbst einen Talentpunkt permanent abbaut !

Vorkommen: Unter Misthaufen in dunklen feuchten Höhlen.

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 6

Aufbereitung: Blume auf Kopf oder Muskeln zerdrücken.

Verfallszeit: 1-7 Tage abhängig von Bewässerung (1l pro Tag).



Die Belugarlar Alge

Auch bekannt als die Heimweh-Pflanze. Sie transportiert sich selbst und alles im Umkreis von 4m Radius um sich herum sofort wieder in den See und auf die Tiefe des Sees in der sie entfernt wurde. Magische Wesen können versuchen, dies zu verhindern indem sie eine Mr-Probe erschwert um die Wassertiefe-10m ablegen. Gelingt dieses, so kostet sie die Verhinderung der Teleportation 10W20 Asp.

Vorkommen: In tiefen Gebirgsseen in ca. 15-40m Wassertiefe.

Schwierigkeit: Pflanzenkunde + 15

Aufbereitung: Alge in mit 'Tempus trospescere' für 2 Kr behandeltes Wasser des Gebirgsees einlegen.

Verfallszeit: 10 Jahre