Gegenstände
Glöckchen
des Öffnens
Der
Ring der Errettung
Die
Brille der Einsicht
Der
magische Stab Wirbelblitz
Der
Stab des Urshamanen
Die
Fiat Quint Würfel
Besondere
Fähigkeiten
Mendark's
schwarze Furcht
Pflanzen
und Gifte
Das
Gift Sordon
Das
lila Sumpfblatt
Der
Gnorr - Apfel
Die
Sharilar Wurzel
Die
Ganusch Blätter
Der
Gedankenbowist
Die
Sofar Blume
Die
Belugarlar Alge
Das Glöckchen des
Öffnens ist eine kleine, messingfarbene Glocke, die, wenn sie
benutzt wird, silberhell erklingt. Hiernach springen alle
Schlösser im Umkreis von 10 Ellen auf oder verschließen
sich wieder, je nachdem in welchem Zustand sie sich vor der Benutzung
des Glöckchens befanden.
Diese Glöckchen
werden meistens von Schülern einer großen Magierakademie
als Übung gefertigt und stellen einen Wert von ca. 100 GM dar.
Aufbewahrt wird dieses Glöckchen in einem unansehnlichen Lederbeutel.
Gewicht: 0.25 Kg
Sphäre:
Veränderung (grün), 1
Vorkommen: selten
Benutzt:
Der Ring der Errettung
ist ein kleiner goldener Ring mit einem seltsamen schwarzen Onyx. Auf
der polierten Oberfläche des mitternachtschwarzen Onyxen ist mit
feinem Golddraht das Symbol der lebenden Schlange eingehämmert.
Ganz offensichtlich ist dieser Ring ein Werk eines hochbegabten
Zwergen-Goldschmiedes. Um so bemerkenswerter erscheint es, daß
sich dieser Zwerg von seinem Kunsthandwerk getrennt hat, da Zwerge
sonst äußert selten sich von derart perfekten
Gegenständen der Handwerkskunst trennen.
Trotz seines hohen
künstlerischen Wertes dient der Ring auch höchst
praktischen Dingen. Ein kleiner Hohlraum unter dem Onyx enthält
eine kleine Menge eines starken Antidots (Gegengiftes). Dieses
Antidot wirkt hervorragend gegen alle Gifte, die einen lähmenden
Einfluß auf den Organismus haben (so z.B. das Gift der Tollkirsche).
Außerdem ist
bekannt, daß der Ring dieses Antidot anscheinend selber aus der
rätselhaften Kraft des Onyx zu gewinnen scheint. Allerdings sind
auch dieser Kraft Grenzen gesetzt, denn der Ring produziert nur eine
Dosis dieses Antidots pro Vollmond und das Gegengift verliert, wenn
es außerhalb des Ringes aufbewahrt wird, rasch an Wirkung.
Gewicht: 0.25 kg
Sphäre:
Veränderung (grün), 1
Vorkommen: sehr selten
Benutzt:
Wenn jemand sich dieses
merkwürdige Gebilde aus Silberdraht und geschliffenen Glas auf
die Nase setzt, so packt ihn im ersten Moment ein Gefühl des
Schwindels. Daraufhin klärt sich sein Blick jedoch wieder und er
erfaßt seine Umgebung mit unbekannter Schärfe.
Wenn sich diese Person
dann auf die Lektüre eines Buches oder eines anderen
beschriebenen Blattes einläßt, so wird ihm sofort die
tiefe Wahrheit des dort beschriebenen deutlich. (Sofern die Person
lesen kann.)
Der Text selber kann aus
dem pursten Blödsinn bestehen, trotzdem wird die erwähnte
Person von dem Text begeistert sein und ihm vorbehaltlos zustimmen.
Wenn er allerdings die Brille von der Nase nimmt kann sich seine
Einstellung grundsätzlich ändern ....
Gegen die Auswirkung der
Brille steht einer Person eine Art Rettungswurf von
(10+Magieresistenz) zu, außerdem übt die Brille keine Art
von Zwang aus, auf der Nase einer Person zu verbleiben, außer
der, daß die Person von dem Text so gefesselt ist, daß
sie die Brille meist vergißt.
Gewicht: 0.25kg
Sphäre: Illusion (rosa)
Vorkommen: sehr selten
Der Stab Wirbelblitz
wurde vor langer Zeit von dem Magier Horgu, zur Ausbildung seiner
Schüler geschaffen. Er erleichterte jede Probe auf jedem
beliebigen Zauber um +1 und gab so auch schwachen Schülern die
Möglichkeit, die Anwendung von Zaubersprüchen selber zu erfahren.
Außerdem hatten
seine jungen Schüler recht oft unter der meist recht rauhen
Behandlung durch die Dorfjugend zu leiden. Zu diesem Zwecke versah er
Wirbelblitz mit der Möglichkeit, diesen Derwischen eins auf den
oberfrechen Schädel zu geben. (D.h. Wirbelblitz kann ohne zutun
und ohne die Konzentration !! des Magiers zu stören, angreifen
und parieren mit AT 7, PA 7, IN 15. Während dieser Zeit jedoch
verliert der Magier den Bonus von +1 und 1 Asp pro Kampfrunde für
die Bewegung des Stabes.)
Außerdem diente
Wirbelblitz als eine Art 'Zauberspruchspeicher' für den recht
oft vergeßlichen Horgu. Kam er in eine Situation wo ihm
momentan die Beschwörung entfallen war, sagte er leise
Wirbelblitz Bescheid und der Zauber manifestierte sich dann
hierdurch. Dieser Speicher erlaubt es Sprüche im Wert von 10 Asp
pro Magierstufe über der 2 hinaus aufzunehmen. Sprüche, die
gegen Widerstand geprüft werden (z.B. Mr), werden gegen
Widerstand 0 abgelegt. Dem Opfer des Spruches steht dann ein
'Rettungswurf' von 10 + Mr zu.
Während der langen
Zeit die Wirbelblitz mit seinem Meister verbrachte, bewirkten die
ständig fließenden magischen Energien eine Symbiose
zwischen Horgu und Wirbelblitz, so daß Wirbelblitz ein Teil der
Persönlichkeit Horgus bekam. So kann Wirbelblitz z.B. reden und
Ratschläge erteilen, d.h. wenn er dazu in der Laune ist,
Wirbelblitz ist nämlich manchmal recht launisch und so ist es
schon vorkommen, daß Wirbelblitz seine Fähigkeiten einem
Magier verweigerte auf den er sauer war.
Wirbelblitz ist ein
einfacher ca. 1,80m großer Stab, der aus dem Holz der Blutulme
geschnitzt ist. Während der Jahre wurde seine Oberfläche
durch die Hände die ihn hielten, glatt poliert. Auf dem oberen
Ende des Stabes sitzt ein dunkelvioletter Amethyst der in Form eines
Auges geschliffen wurde. Er ist mit dünnen Golddrähten am
Stab befestigt und durch einen dünnen Bolzen aus polierten
Knochen gesichert.
Gewicht: 2.5 kg
Sphäre: alle, +3
Vorkommen: einmalig
Werte für
Wirbelblitz :
Charisma : 15 (positiv)
Klugheit : 17 (positiv)
Eigensinn : 18 (negativ)
Panik : 15 (negativ)
Sprachkenntnisse :
(KL/KL/Ch) : 3
Sagenkunde :
(KL/KL/KL) : 5
Magische Analyse :
(KL/Ch/Ch) : 4
Gesinnung: Chaotisch/gut
Der Stab des Urshamanen
ist aus schwarzen Ebenholz gefertigt und durch die vielen Hände,
welche ihn Jahre hindurch hielten, glatt poliert. Manche hielten den
Stab in Ehrfurcht, manche in Verachtung und wieder andere um zu
zerstören !!
Die wahren Mächte
des Stabes jedoch offenbaren sich nur den Menschen, denen
äußerer Glanz, Macht und Reichtum weniger bedeuteten als
Freundschaft und Liebe. In den Händen eines solchen Menschen
erblühte im Verlauf von 3 Monden eine kleine dunkelrote Rose,
welche sich auf sonderbare Weise in Inneren des Stabes zu befinden
schien und durch ein warmes, gelbes Licht erleuchtet wurde.
Hier angelangt erlaubte
der Stab seinem Träger, eins mit der Natur zu werden, d.h. er
konnte mit allen Lebewesens der Natur in Kontakt treten. Sei es mit
dem Gras welches sich im Winde beugt, mit dem Wolf der hungrig des
Nachts durch die Wälder streift oder gar mit der Laus in dessen
Pelz !
Doch derjenige dessen
Geist der Natur lauschte, mußte wohl bewandert sein in der
hohen Kunst des Zuhörens, da die Kinder des Waldes keine Stimme
hatten wie wir Menschen. Denn die Geschichten der Waldbewohner waren
schwer zu verstehen, da sie selten in Worten dafür aber oft in
Bilder und Gefühlen redeten.
Gerne waren die Bewohner
des Waldes auch bereit dem Träger des Stabes einen Gefallen zu
gewähren. (Nach einer gelungenen Ch-Probe, scheitert sie, so hat
das Tier etwas wichtigeres zu erledigen. Außerdem kann der
Meister die Probe je nach Umständen erschweren oder erleichtern.)
Es ist bekannt, daß
dereinst im dunklen Zeitalter einmal alle Tiere des großen
Waldes der großen Shamanin Sombali folgten, als sie alleine vor
die Tore der großen Sklavenhändlerstadt Al'Anfa zog. Was
dort geschah verliert sich heute im Dunkel der Geschichte, doch die
Trümmer Al'Anfas sind heute vom Dschungel überwuchert und
ihr Name im kalten Hauch der Zeit zu Staub verronnen. Sombali sah man
nie wieder, doch ihr Stab tauchte bald darauf in den Basaren von Suks
auf und heute geht noch die Sage um, daß Sombali einst wieder
erscheinen, ihren Stab ergreifen und wieder zum Streite gegen die
Sklavenhändler aufrufen wird....
Gewicht: 1kg
Sphäre:
Veränderung (grün)
Vorkommen: einmalig
Viele Magier betrachten
die Fiat Quint Würfel als schnöden Tand, den nur Magier
besitzen die nicht die nötige Geschicklichkeit im Umgang mit der
Magie besitzen. Da die Würfel tatsächlich zwar die
Ausführung eines Fiat-Zaubers vereinfachen, jedoch jeden Abend
ein umfangreiches Ritual zu ihrer Aktivierung benötigen, sind
auch einige Magier einfach zu faul diese Steine zu benutzen.
Ein Magier der etwas auf
sich hält wird niemals den Besitz eines Satzes dieser Würfel
gegenüber einem Magierkollegen zugeben.
Weitgehend unbekannt ist
jedoch der Wert der Würfel bei einer
Dämonenbeschwörung. Statt eines Kreidekreises können
die Ecken des Pentagrammes nämlich auch über die Würfel
1-5 eines Fiat Satzes markiert werden.
Die Fiat Würfel
bestehen aus einem milchigen Glas auf das die Zahlen mit einer
grünlich leuchtenden Tinte aufgemalt sind. Werden die Würfel
aktiviert, so glimmen sie schwach in einem grünlichen Licht.
Werden sie zu einem Pentagramm geordnet, so verbindet sich das
grünliche Leuchten zu wabernden Bändern, die die einzelnen
Ecken des Beschwörungsortes verbinden.
Ansonsten ermöglicht
ein kompletter Satz an Würfeln einen Bonus von +2 auf alle 'Fiat
...' Sprüche.
Gewicht: 0.5 kg
Sphäre:
Beschwörung (violett)
Dieser individuelle
Angriff Mendark's erlaubt es diesem finsteren Magier das Herz eines
tapferen Kämpfers in den wimmernden Fleischklumpen eines
Feiglings zu verwandeln. Um dieses zu erreichen muß der Magier
seinen Gegner in der Herzgegend berühren und dabei lauthals und
gemein lachen. (Ge-Probe die vom Gegner normal pariert werden darf.
Dieser ind. Angriff kostest Mendark 7 Asp und dem Opfer steht ein
Rettungswurf gegen seine Mr zu, um den Auswirkungen zu entgehen.)
Gelingt der Angriff so
ergreift das Opfer sofort die Flucht um sich erst nach W6 Kr wieder
zu besinnen. Auch nach Ablauf dieser Zeit darf sich das Opfer Mendark
nicht mehr als bis zu 10m nähern.
Wenn Mendark diesen
Angriff benutzte zuckte ein leuchtender, blauer Blitz an seinem Arm
entlang und zischte mit einem lauten Knistern in das Opfer hinein
während Mendark's gräßliches Lachen ihm dabei in den
Ohren klang. Wer diesen Angriff ohne zu wanken oder zu weichen
ertrug, durfte sich als wahren Held betrachten...
Kurz nach der Injektion
in die Blutbahn rötet sich die Haut an der Einstichstelle und
beginnt eine große Beule zu bilden. Einem normalen und gesunden
Menschen kann dieses Gift zwar nicht viel Schaden zufügen.
Kranken, kleinen oder verletzten Kreaturen kann diese Gift jedoch
schnell sehr unangenehm werden. Diese Gift ist aber vor allem wegen
der relativ schnell einsetzenden Wirkung beliebt.
Herstellung: Eine
Handvoll Insekten in der Tinktur des lila Sumpfblattes auflösen.
Giftstufe: 1
Beginn der Wirkung:
nach 10 Sek.
Wirkungsdauer: 10-(LP
des Opfers/5) Kr
Schaden: 1W6 Sp pro Kr
Verabreichung: Blutbahn
Das lila Sumpfblatt hat
eine stark erotisierende Wirkung. Durch Wasser oder Wein verdünnt
eingenommen, führt dies zu starken 'Annäherungsversuchen'
an das jeweilige andere Geschlecht und zwar unabhängig von
dessen Aussehen. Die Klugheit der betreffenden Person wird um W6+3
Punkte gesenkt, der Mut um W6 Punkte gesteigert. Die Wirkung des
Trankes hält ca. 1 Stunde an und setzt 5 Minuten nach
Verabreichung der Tinktur ein. Was mit einer Person passiert die den
Saft des lila Sumpfblattes unverdünnt zu sich nimmt entzieht
sich meiner Vorstellungskraft ........
Vorkommen: Sümpfe
oder feuchte Küstenregionen
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 6
Aufbereitung: Zu einer
Tinktur verrühren.
Verfallszeit: 4 Wochen
Der ausgepreßte
Saft eines Gnorr-Apfels durch ein silbernes Röhrchen in die Nase
gezogen ermöglicht traumreiche Visionen der Zukunft. Diese
Visionen sind schemenhaft
und manchmal mehrdeutig, sogar meistens schlichtweg falsch. Es
besteht sogar die Möglichkeit vom Gnorr Apfel
abhängig zu werden.
(Bei jeder Benutzung W20 werfen: eine 20 bedeutet Abhängigkeit.)
Bei der ersten Vision mit Hilfe des Gnorr Apfels wird das Talent
Wahrsagen (Mu/KL/Ge) mit -5 erworben. Das Talent kann nicht durch
Talentpunkte gesteigert werden, sondern steigert sich bei jeder
Benutzung der Gnorr Wurzel automatisch um 1. Ob eine Vision
tatsächlich erfolgreich ist entscheidet eine vom Meister
verdeckt zu würfelnde Probe auf diesem Talent.
Vorkommen:
Aufgelockertes Strauchgelände
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 10
Aufbereitung: Auspressen
Verfallszeit: 2 Tage
5 Minuten nachdem die
Späne der Wurzel eingenommen wurden, erlebt das Opfer einen
Sinnesrausch, d.h. seine Umgebung verändert sich und er erlebt
massive Halluzinationen. Sind diese in den ersten Minuten sehr
angenehm, so verändern sich diese mit längerer Zeitdauer zu
einem wahren Horroralptraum. Bei längeren Gebrauch der Sharilar
Wurzel werden diese Szenen so schrecklich, daß sie den Tod
durch Schock hervorrufen können. (Nach 1W6-fachen Gebrauch
KK-Probe nötig.) Außerdem ist die Motorik der betroffenen
Person nicht betroffen, so daß für nicht betroffene
Personen die Entsetzensschreie bzw. Fluchtversuche des Opfers sehr
unverständlich erscheinen.
Vorkommen: Wüste
oder heiße Steppe/Savanne
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 8
Aufbereitung: Kleine
Späne der Wurzel unzubereitet schlucken.
Verfallszeit: 6 Monate
Die Blätter zu einem
Sud gekocht unterstützen den körperlichen
Heilungsprozeß mit 1W6 + Charakterstufe. Die Blätter
müssen jedoch frisch gepflückt werden, da sie eine kurze
Wirkungszeit von 2 Stunden haben. Das 'Würzen' des Suds mit
Spinnenbeinen oder Ameisen ist optional und verändert die
Wirkung des Trankes nicht, den Geschmack jedoch sehr ....
Vorkommen:
gemäßigter Wald
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 2
Aufbereitung:
Blätter zu Sud kochen, trinken.
Verfallszeit: 2 Stunden
Der Gedankenbowist ist
eine gefährliche und heimtückische Pflanze. Jedem halbwegs
intelligenten Lebewesen versucht diese Pflanze das Gedächtnis zu
entreißen und deren Erfahrung für sich selbst zu
verwenden.
Wenn die Paste auf die
Stirn einer Person verstrichen wird, so verliert die Person innerhalb
von 1W6 Sekunden die gesamte Kontrolle über seinen Körper,
wenn der Rettungswurf gegen ihre Magieresistenz verpfuscht wird. Die
Person, die die Paste bereitet hat, gewinnt für 1W6 Stunden die
gesamte Kontrolle über den Körper des Opfers. (inkl.
Zaubersprüche und Talente.)
Warnung !!
Der gefährliche
Bereich des verwurzelten Gedankenbowist beträgt ca. 20 Meter und
so sollte man nur zu mindestens zwei Personen diese gefährlichen
Pflanzen aufsuchen.
Vorkommen: Im
tiefsten, dunklen Teil eines Waldes gegen Mitternacht.
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 12
Aufbereitung: In
kleine Würfel schneiden und zu Paste verrühren.
Verfallszeit: 1 Jahr
Die Anwendung der Pflanze
erlaubt ein beliebiges Talent um 2 Punkte zu steigern. Doch Vorsicht
! Eine häufigere Anwendung als 2 mal pro Spielabend pro Talent
pro Figur führt dazu, daß sich der Körper an diese
Pflanzen gewöhnt und selbst einen Talentpunkt permanent abbaut !
Vorkommen: Unter
Misthaufen in dunklen feuchten Höhlen.
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 6
Aufbereitung: Blume
auf Kopf oder Muskeln zerdrücken.
Verfallszeit: 1-7 Tage
abhängig von Bewässerung (1l pro Tag).
Auch bekannt als die Heimweh-Pflanze. Sie transportiert sich selbst und alles im Umkreis von 4m Radius um sich herum sofort wieder in den See und auf die Tiefe des Sees in der sie entfernt wurde. Magische Wesen können versuchen, dies zu verhindern indem sie eine Mr-Probe erschwert um die Wassertiefe-10m ablegen. Gelingt dieses, so kostet sie die Verhinderung der Teleportation 10W20 Asp.
Vorkommen: In tiefen
Gebirgsseen in ca. 15-40m Wassertiefe.
Schwierigkeit:
Pflanzenkunde + 15
Aufbereitung: Alge in
mit 'Tempus trospescere' für 2 Kr behandeltes Wasser des
Gebirgsees einlegen.
Verfallszeit: 10 Jahre