Xio's
unmögliche Zaubertricks
Biblios
unfehlbares Erkennen
Eltara's
gleitende Leuchtkugel
Asords
treue Wahrheitsfindung
Horgu's
Spruchbrecher
Mordors
albische Leichtigkeit
Xero's
Blinzeln
Flardar's
magisches Luftgeschoß
Graum's
glosender Kampfrausch
Dunkler
Champion
Morgwar's
Hirngespinst
Momo's
Zeitstop
Xio's
elementare Dämonenbeschwörung
Kishpa's
Gedankenreise
Wulfhers
wunderbarer Sternendonner
Flardar's
magische Hitzewelle
Moron's
unheimlicher Wille
Sodar's
letzer Kampfgefährte
Biblios
magische Analyse
Mangold's
magischer Schirm
Dargo's
(un)heilige Wiederbelebung/Erlösung
Natachs
erstaunliche Verwandlung
Flardar's
magisches Flammenmeer
Die
Zauber der Shamanen
Der
Nebel des Drachen
Der
Weg der Schlangen
Das
Leben der Erde
Mystische
Elementenwandlung
Die
Rache des Drachen
Die
Rache des Waldes
Die
Wut des Tigers
Der
Sinn der Narren
Der
Weg des Baumes
Das
hölzerne Wesen
Die
kleine Macht der Gestalt
Das
Wesen des Biestes
Die
Ruhe des Waldes
Weichende
Wälder
Sativans
Fluch
Die
Sprüche der Elfen
Große
Ulmenkraft
Geheimnisvolle
Elfenenergie
Große
Stille
Bann
des Feuers
Blitz
des Lichtes
Elfenheilkunst
Dalamar's
Freunde
Mystischer
Rüstungsblitz
Erinbar's
kleine Fernsicht
Der
Wind der Gedanken
Die
purpurne Sonne von Xerus
Die
Gesänge der Barden
Lied
der Nacht
Schlaflied
Musik
der Gaben
Schlachtlied
Das
Lied der tauben Nuß
Die
Dausendschön Melodei
Die
Weise des wütenden Habenichts
Die
Ballade vom Sorom dem traurigen Zauberer
Spezielles
für Geisterjäger
Subulds
Segen
Xio's unmögliche Zaubertricks
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dies sind die
Zaubertricks die das gewöhnliche Volk erstaunen lassen. Es sind
keine einfachen Taschenspielereien sondern wirkliche Manifestationen
der Magie Taron's. Die Einsatzfähigkeit dieser Tricks ist nur
von der Phantasie des Spielers und dem guten Willen des Meisters
abhängig. Ist dieser nämlich der Meinung, daß der
Magier dem Spruch zuviel abverlangt so wird dieser eben scheitern.
Grundsätzlich ist der Spruch auch nicht geeignet um die Wirkung
eines schon vorhanden Spruches zu kopieren. Anwendungen für die
Zaubertricks sind z.B. das Auffrischen verwelkter Blumen, leise,
mystische Sphärenmusik, kleine Veränderungen an einem Bild
vornehmen, verschütteten Wein verschwinden lassen usw. Die
Zaubertricks sind also primär zu häuslichen oder
unterhaltenden Zwecken gedacht, sie sind allerdings zu schwach, um
Gegenstände länger zu bewegen und sie sind ebenso nicht in
der Lage jemanden irgendwelchen Schaden zuzufügen.
Auszuführende
Geste: ein Fingerschnippen
Zauberspruch:
obstupefacere xio
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 1W6 Asp
Wirkungsdauer:
variabel ca. 1 Min. bis permanent
Probe
auf: Ch/Ge/KL
Eigener
Talentwert:
Biblios unfehlbares Erkennen
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Eines Tages, als seine
Werkstatt mal wieder ein hoffnungsloser Schweinestall war, kam dem
Magier Biblio eine hervorragende Idee. Statt seine Werkstatt
aufzuräumen, würde er einen Spruch erfinden der es ihm
ermöglichen würde seine magischen Gegenstände in dem
Chaos auf seinem Fußboden zu erkennen. (Daß er für
die Zeit, die er zum Entwickeln des Spruches benötigte, seine
Werkstatt hätte ca. 50 mal Aufräumen können,
störte ihn nicht
weiter.) Wird also dieser Spruch intoniert, so erscheint um die/den
betreffenden Gegenstand, so dieser Gegenstand den magisch sei, eine
glühende Aura die ca. 1 Min. anhält bevor sie
verblaßt. Die Helligkeit des Lichtes gibt an, wie stark die
Magie in dem betreffenden Gegenstand wirkt, die Farbe erlaubt
Rückschlüsse auf den Verwendungszweck. So zeigt ein
weißes bzw. dunkelblaues Glühen das Wirken von weißer
bzw. schwarzer Magie an. Rot ist die Sphäre der Verteidigung,
grün die der Veränderung, gelb die der Bewegung, violett
bedeute eine Beschwörungsmagie und rosa schließlich zeigt
eine Aura der Antimagie bzw. Illusion an. Der Zauber wirkt in einem
Umkreis die der Stufe des Magiers in Metern entspricht.
Auszuführende
Geste: Daumen+Zeigefinger linke Hand an
Nasenbein reiben, Zeigefinger rechte Hand auf Gegenstand oder Gebiet deuten.
Zauberspruch:
Adeptus Magicus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
-
Zauberdauer:
6 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 2 Asp + 1 Asp pro
Gegenstand der aufleuchtet
Wirkungsdauer:
ca. 1 Min.
Probe
auf: KL/KL/CH
Eigener
Talentwert:
Eltara's gleitende Leuchtkugel
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Durch diesen Spruch
manifestiert sich eine sanft glühende Kugel mit einem frei
wählbaren Durchmesser von 10 cm bis 30 cm über der hohlen
Hand des Magiers. Die Kugel gibt ein sanftes grünes Licht ab,
die ungefähr der Lichtausbeute einer Fackel entspricht. Sie kann
vom Magier in einem Umkreis von (Stufe) Metern um ihn durch einfache
Handbewegungen gelenkt und abgedunkelt werden.
Auszuführende
Geste: hohle Hände zur Schale Formen.
Zauberspruch:
fiat lux
Benötigte
Gegenstände: kleine Glasmurmel
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 1 Asp pro 5 Minuten
Wirkungsdauer:
variabel
Probe
auf: Ge/Ch/KL
Eigener
Talentwert:
Asords treue Wahrheitsfindung
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Eine Frage die mit Hilfe
dieses Spruches einer Person gestellt wird, muß von dieser mit
ja oder nein wahrheitsgetreu beantwortet werden. Ist es
nicht möglich die
Frage mit ja oder nein zu beantworten, so erleidet das Opfer 1 Sp und
der Magier verliert die doppelte Menge Asp, die er sonst zum Anwenden
dieses Zaubers benötigt. Die Befragung empfindet das Opfer als
eine herabwürdigende ja sogar peinliche Art des
Ausgeliefertseins. Ein Magier der seine Weihe erhalten hat bemerkt
sofort, daß mit Hilfe dieses Spruches versucht wird ihn zu
manipulieren, jede andere Person steht eine KL-Probe nach erfolgter
Befragung zu und was dann passiert, hängt ganz von den befragten
Personen ab (Hüte dich vor Thorwahlern, oh Magier!).
Auszuführende
Geste: Magier sieht Opfer ernst an
Zauberspruch:
eternia fiat quint
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 3 Asp
Wirkungsdauer:
sofort
Probe
auf: KL/Ge/Ch + Mr
Eigener
Talentwert:
Horgu's Spruchbrecher
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Zauber darf sofort
nach der Verkündung eines gegnerischen Zaubers angewendet werden
und bricht diesen bei erfolgreichen Probe. Die dafür notwendige
Zeit wird von der nächsten Aktions- oder Reaktionsphase des
Magiers abgezogen. Der Spruchbrecher muß jedoch vor der
Ausführung der Würfelprobe des gegnerischen Magier bekannt
gegeben worden sein.
Auszuführende
Geste: Beide Fäuste energisch
aufeinander schlagen.
Zauberspruch:
magicus terminus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: -
Zauberdauer:
1 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: Die doppelten Kosten
die dem Gegnerischen Magier bei erfolgreicher Durchführung des
Spruches entstanden wären.
Wirkungsdauer:
sofort
Probe
auf: KK/KL/Ge + Stufendifferenz
Eigener
Talentwert:
Mordors albische Leichtigkeit
Rasse: Magier
/ Alben
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Spruch,
ursprünglich von den Alben genutzt, steht auch den Elfen (ab 3.
Stufe) und den Alben (ab 1. Stufe) zur Verfügung. Nach
Intonation der magischen Worte wird das Gewicht eines Gegenstandes
oder Lebewesens auf den 16/8/4/2. Teil des ursprünglichen
reduziert. Alben benutzen diesen Spruch, um Gegenstände in die
Lüfte zu tragen die ein mehrfaches ihres Körpergewichtes
haben. Dieser Spruch ist ebenfalls auf sich selbst anwendbar, und
Magier benutzen diesen Spruch gerne einmal um Thorwahlern zu zeigen
was eine Harke ist.
Auszuführende
Geste: Flache Hand auf Gegenstand legen
Zauberspruch:
Albus veritas
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
-2
Zauberdauer:
4 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 8/4/2/1 Asp
Wirkungsdauer:
Stufe Min.
Probe
auf: KK/KK/KL
Eigener
Talentwert:
Xero's Blinzeln
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Nach Intonation dieses
Spruches wird der Magier einer zufälligen Teleportation
unterworfen und der Ork der gerade noch seinen Stiefel in das Gesicht
des Magiers senkte wird seinerseits ein sehr dummes solches
machen.Sofort nachdem der Magier in der Kampfrunde handelte, wird er
an einen neuen Platz teleportiert. Dieser Platz wird durch den W12
bestimmt:1-4 kein Platzwechsel, 5->N,6->NO,7->O,8->SO,9->S,10->SW,11->W,12->NW.
Die Entfernung vom jetzigen Standpunkt wird durch W12m bestimmt.Der
Magier teleportiert insgesamt W6+Stufe mal.
Ist ein Magier einmal mit
einem Wurf des W12 nicht einverstanden so kann er ihn einmal pro
Kampfrunde gegen den Verlust von 3 Asp korrigieren. Wenn die
Fähigkeiten des Magiers es zulassen, kann während der
Laufzeit dieses Spruches ein anderer zusätzlich getätigt
werden, allerdings muß beachtet werden, daß das
'Anrempeln' durch Teleportation an Plätze von existierenden
Gegenständen zu einer Selbstbeherrschungsprobe führt.
Auszuführende
Geste: 2 * kräftig blinzeln
Zauberspruch:
valor eyatu allam
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+1
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 9 Asp
Wirkungsdauer:
variabel
Probe
auf: Mu/Mu/KL
Eigener
Talentwert:
Flardar's magisches Luftgeschoß
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Kurz nachdem die
magischen Worte intoniert wurden, ballt sich die Luft schlagartig
unter den Händen des Magier zusammen und wird dann in die
angezeigte Richtung geschleudert. Die Luft dekomprimiert sich
selbsttätig nach ca. 9m Flugweg. Je dichter die Kugel
komprimiert wurde desto mehr Schaden hinterläßt sie. Den
Grad der Komprimierung ist direkt von der Fähigkeit des Magiers
d.h. seiner Stufe abhängig sowie von der Zeit die der Magier
sich konzentriert. Für jede Kampfrunde die er sich konzentriert
richtet der Zauber 2W6 Schadenspunkte an. Der Magier kann sich jedoch
maximal einer Anzahl von Kampfrunden konzentrieren die seiner Stufe entsprechen.
Auszuführende
Geste: Zeigefinger zusammenlegen und
mit Armen auf Ziel deuten.
Zauberspruch:
Pillum telos
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+3
Zauberdauer:
variabel
Aufwand
an Astralenergie: Asp=Tp-2*Anzahl Kr
die sich Magier konzentrierte.
Wirkungsdauer:
sofort
Probe
auf: KK/Ge/KL
Eigener
Talentwert:
Graum's glosender Kampfrausch
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Zauber löst
in einem Gefährten des Magiers einen Kampfrausch aus der mit der
Wut eines Wara's einhertost. Für die Dauer dieses Zaubers bewegt
sich der Gefährte immer auf den nächsten Feind zu und
versucht ihn mit einer um 4 erhöhten Attacke und einen Bonus von
+4 auf seine Schadenswürfe zu erledigen. Den Abzug von -5 auf
seine Paraden spürt er dabei kaum . . .
Auszuführende
Geste: Gefährten an Waffenhand berühren.
Zauberspruch:
Strepitus palpor
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
-2
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: Anzahl Kr in Asp
Wirkungsdauer:
W6 + Stufe Magier KR
Probe
auf: KK/Ch/CH
Eigener
Talentwert:
Dunkler Champion
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Kaum wurden die Worte des
Zaubers ausgesprochen so formt sich der Schatten des Magiers zu einem
gefährlichen unheilvollen Wesen und wird von ihm mit einfachen
2-Wort-Kommandos geführt. Der Schatten ist nicht materiell und
kann keinen Einfluß auf seine Umwelt nehmen. Lebendes Gewebe
jedoch spürt die unmenschliche Kälte des
Schattenkörpers, welche ihm (1W6+Stufe des Magiers)
Schadenspunkte zufügt. Das grauenvolle Schattenwesen attackiert
dabei mit At und PA = (7+Stufe des Magiers) wobei eine Parade gegen
den dunklen Champion nur mit kaltem Eisen möglich ist. Ebenfalls
ermöglicht nur kaltes Eisen dem Wesen Schaden zuzufügen,
einen Schaden den jedoch nicht der Schatten sondern der leitende
Magier abbekommt. Weiterhin hört der Schatten nur auf die Stimme
seines Besitzers, sirbt dieser oder vergißt er den Schatten
aufzulösen so versucht der Schatten weiterhin den letzten Befehl
auszuführen. Außerdem wird der dunkle Champion nur bei
Sonnenlicht oder bei Vollmond erscheinen.
Auszuführende
Geste: Beliebige Schattenfigur und Zauberspruchintonation.
Zauberspruch:
obscurus minae
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: -1
Zauberdauer:
3 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 5 Asp + 5 Asp pro Befehl
Wirkungsdauer:
Bis zur Auflösung durch Magier
oder Dunkelheit.
Probe
auf: Mu/Mu/Ge
Eigener
Talentwert:
Morgwar's Hirngespinst
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Zauber erlaubt es,
tote Materie in ein Hirngespinst für eine Person zu verwandeln.
z.B. sitzt ein Mörder in einer Taverne und ein Hammelbraten wird
ihm mit dem frisch verdienten Geld serviert, dummerweise hatte der
Ermordete einen Magierfreund und so grinst den Meuchler statt der
erwarteten Hammelkeule der Kopf des Ermordeten an. Die illusionierte
Figur darf nicht mehr Platz einnehmen als ein Würfel mit der
Kantenlänge der Stufe des Magier in Ellen (30 cm).
Auszuführende
Geste: Fixieren des Gegenstandes und
Handkante auf Nasenrücken.
Zauberspruch:
sentenia mortuus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
5 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 5 Asp pro Elle
Kantenlänge + Mr des Opfers
Wirkungsdauer:
Stufe des Magiers in Minuten.
Probe
auf: KL/KL/Ge
Eigener
Talentwert:
Momo's Zeitstop
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser mächtige
Spruch erlaubt es dem Magier in einem Umkreis von 4m*Stufe die Zeit
für alle Kreaturen die von Taron's Ebene stammen bis zu einer
maximalen Anzahl von (Stufe) Kampfrunden anzuhalten. Der Magier ist
das einzige Wesen was sich in dieser Zeit frei bewegen kann, muß
jedoch bedenken, daß für die anderen lebenden Wesen die
Zeit angehalten wurde und so keine Veränderung des lebenden
Gewebes möglich ist. So ist es z.B. dem Magier nicht
möglich, einem Gegner den Hals durchzuschneiden, sein Messer
kann er sehr wohl dagegen an den Halteschnüren der Rüstung
des Gegners erproben.
Auszuführende
Geste: flache Hand auf Fingerkuppen der
anderen flachen Hand.
Zauberspruch:
tempus torpescere
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+2
Zauberdauer:
3 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 7 Asp pro KR
Wirkungsdauer:
variabel
Probe
auf: KL/KL/Ge
Eigener
Talentwert:
Xio's elementare Dämonenbeschwörung
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Spruch des alten
Erzmagiers Xio erlaubt es sowohl Dämonen zu beschwören
(genesis) als auch zu vertreiben (exitus). Ja man munkelt sogar,
daß es möglich sei den Erzmagier selbst herbeizurufen,
aber dieses Gerücht ist wohl eher ins Reich der Fabeln
einzuordnen. Damit ein Magier einen Dämon beschwören kann
ist es notwendig, daß er ein Pentagramm auf dem Boden
aufzeichnet. Dieses Pentagramm bindet (hoffentlich) den Dämon
bis er dem Magier das Versprechen gegeben hat, einen Dienst für
ihn zu verrichten. Hat der Dämon dieses Versprechen geleistet,
so kann der Magier durch einfaches Verwischen der Pentagrammlinien
den Dämon in Freiheit setzten.Aber oh Magier achte auf deine
Worte, denn das Volk der Dämonen ist ein trügerisches und
durchtriebenes, welches sich schon oft gegen seine Meister wandte
falls das geleistete Versprechen Lücken enthielt. Auch wage es
nie, den wahren Namen der zu beschwörenden Kreatur zu nennen,
und schmeichle ihr mit wohlgeformten Worten, welche ihren besonderen
Fähigkeiten entsprechen !!! Damit nun ein Dämon erscheint
muß, der Magier eine Zauberprobe erschwert um die Stufe des
Dämons ablegen. Gelingt diese, so erscheint der Dämon und
wütet in dem erzeugten Pentagramm und sucht in der
Beschwörung nach einem Fehler. Um ihn gütlich zu stimmen,
muß der Magier eine CH-Probe erschwert um die Stufe des
Dämons ablegen. Er kann für je 5 Asp, die er opfert um die
Barriere zu stärken, diese CH-Probe um 1 erleichtern. Gelingt
diese, so wird der Dämon nach einigem Herumzetern auf die
Forderungen des Magiers eingehen. Gelingt sie jedoch nicht, so steckt
der arme Magier in der Tinte. Der Dämon würfelt nämlich
nun auf einer geheimen Tabelle, wobei der Meister noch einen
Bonus/Malus für die rollenspielerische Darstellung der
Beschwörung gibt. Die sich daraus ergebenden Reaktionen reichen
vom beleidigtem Verschwinden des Dämons bis zum wutentbrannten
Angriff gegen den unglücklichen Beschwörer oder gar schlimmeren.
Auszuführende
Geste: Möglichst theatralische Handbewegungen
Zauberspruch:
dämonicus genesis / exitus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+8
Zauberdauer:
1 Min.
Aufwand
an Astralenergie: 7 Asp + Stufe Dämon*3
Wirkungsdauer:
1 Stunde
Probe
auf: KL/KK/CH
Eigener
Talentwert:
Kishpa's Gedankenreise
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Keine Regel ohne Ausnahme
?? Irrtum !! Die weißen Roben und ihre dunklen Brüder
kennen 2 Sprüche unter demselben Namen. Der erste Spruch
(weiß) erlaubt es, in seinem eigenen Gedächtnis nach
längst vergessenem zu forschen. (D.h. Meister gibt Auskunft auf
Frage die Spielercharakter möglicherweise wissen könnte).
Der zweite Spruch (natürlich jetzt schwarz) erlaubt es einem
Opfer das gesamte Gedächtnis zu rauben. Wurde dieser Zauber
erfolgreich durchgeführt so hat das Opfer für immer sein
bisheriges Gedächtnis verloren nicht aber seine erlernten
Fähigkeiten. Dem Magier stehen nach einer Ruhepause von
W20-Stufe Minuten diese gesamten Informationen zur Verfügung.
Wird er dabei gestört oder geht der Zauber daneben so
regeneriert sich das Gedächtnis des Opfers in W4 Stunden wieder.
Der unglückselige Magier muß sich dann jedoch mit 2
Identitäten herumschlagen. Alle 5 Minuten wirft er einen W6. Ist
das Ergebnis gerade, geht alles in Ordnung. Ist die Zahl jedoch
ungerade so nimmt er die Persönlichkeit des Opfers an ohne
jedoch dessen Fähigkeiten zu erlangen. (Viel Spaß !!)
Auszuführende
Geste: Mittelfinger auf (eigene)
Nasenwurzel des Opfers legen.
Zauberspruch:
sentenia kryn
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
8 Sek. / 20 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 3 Asp, 6+Mr Opfer Asp
Wirkungsdauer:
permanent
Probe
auf: Mu/KL/KL // Mu/Ge/KL + Mr
Eigener
Talentwert:
Wulfhers wunderbarer Sternendonner
Rasse: Magier
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Zauber wurde von
dem berüchtigten Meister Xio angefertigt, nachdem er sich von
den Ausführungen seines thorwahl'schen Magierkollegen namens
Wulfher Schädelspalter bezüglich eben dieses Zaubers
erholte. Nach Intonation des Spruches erscheint eine astrale
Ochsenherde und schlägt den Gegner, auf den der Magier gedeutet
hat, einmal kräftig ein (mit W4*W6 TP). Jeder unglücklicher
Trampel der sich in einem Umkreis von 4m zu der angedeuteten Person
befindet, bekommt ebenfalls einen leichten Klaps von (W4-1)*W6 Tp ab.
Eine evtl. Parade eines dermaßen Angegriffenen wird reflexartig
für diesen Angriff genutzt und geht auch automatisch fehl.
Dieser Spruch ist nicht gegen Thorwahler oder Magier einsetzbar.
Würde ein Thorwahler durch diesen Angriff betroffen, so
erscheint die Ochsenherde über dem Magier und erinnert ihn so
handgreiflich an die Herkunft des Spruches. Gegen Magier zuckt die
Ochsenherde schreckhaft zurück und verschwindet sofort. (Meister
Xio war schließlich nicht blöde.)
Auszuführende
Geste: Deutet mit Zeigefinger auf
Gegner und ballt andere zur Faust.
Zauberspruch:
fiat terminus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+2
Zauberdauer:
2 Sek. + 1 Sek. pro Gegner
Aufwand
an Astralenergie: 14 ASP
Wirkungsdauer:
sofort
Probe
auf: MU/KK/KK
Eigener
Talentwert:
Flardar's magische Hitzewelle
Rasse: Magier
Stufe: 1/2.
Charakterstufe
Kurz nachdem die
magischen Worte intoniert wurden, erhöht sich die Bewegung der
Luftmoleküle in der Gegend auf die der Magier deutete, um ein
vielfaches. Das Ergebnis ist eine kugelförmige Welle
heißester Luft die allen ungeschützten Stellen eines
Körpers leichte Verbrennungen zufügt. Die Kugelwelle hat
einen Radius von (Stufe Magier) in Metern und fügt 1W6
(SECUNDUS) oder (1W6+Stufe des Magiers) (GIGANTUS) Schaden zu. Ihr
Mittelpunkt kann bis zu 14m vom Magier entfernt liegen. Nach der
gelungenen Ausführung des Zaubers entscheidet eine Ge-Probe, ob
dem Magier bei diesem besonders schwierig auszuführenden Zauber
nicht ein kleiner Fehler bei der Zielbestimmung unterlaufen ist, d.h.
bei mißlungener Ge-Probe wird das Zentrum der Kugelwelle noch
einmal um 2 m in eine zufällige Richtung bewegt.
Auszuführende
Geste: Linke Zeigefinger deutet auf
Ziel, rechte Faust geballt.
Zauberspruch:
Pillum telos secundus / gigantus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
-1 / -3
Zauberdauer:
2 / 4 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 4 / 5 + Stufe
Magier*2 Asp
Wirkungsdauer:
sofort
Probe
auf: Ge/KK/KL
Eigener
Talentwert:
Moron's unheimlicher Wille
Rasse: Magier
Stufe: 1/2.
Charakterstufe
Der mächtige Moron
war bekannt dafür immer seinen Willen durchzusetzen. Allerdings
verdankte er dies nicht seinen rhetorischen Fähigkeiten
sondern eher seiner
arkanen Kraft. Die einfache Version erlaubt es, den Körper einer
Person zu beherrschen ohne allerdings deren Geist ebenfalls zu
versklaven. Der Magier kann den Körper innerhalb eines Umkreises
von (Stufe+1)m mit einfachen 2 Wort-Befehlen lenken. Er muß
anschließend eine Ge-Probe ablegen, damit dem ferngelenkten
Körper eine Aktion gelingt. Aber auch wenn die Probe gelingt
bewegt sich der Körper roboterhaft, abgehackt, tolpatschig und
stumpf. Der freie Geist des Körpers kann zusätzlich die
Aktionen des Magiers mit einer gelungenen
Selbstzweifelprobe+Stufendifferenz blockieren. Wurde die Aktion des
Magiers blockiert so steht der Körper mit einem idiotischen
Blick eine Zeitlang in der Gegend herum.Die mächtigere Form des
Spruches beraubt das Opfer jeglicher Kontrolle über seinen
Körper. Es kann nur hilflos zusehen, wie sein Körper Dinge
tut die es eigentlich gar nicht will. Auch die Ge-Probe für jede
Aktion des Körpers entfällt da die magische Kontrolle jetzt
subtiler ist. Auch bewegt sich der Körper weniger ungelenk
obwohl einem aufmerksamen Beobachter trotzdem auffällt, daß
die Person sich 'irgendwie komisch' benimmt. Aber, oh Magier, sei
gewarnt! Stirbt der Körper während ein Magier ihn
beherrscht, so kann die Seele des Unglücklichen nicht über
das Nimmermeer in Borons Hallen fliegen und ist auf dieser Erde als
Geist gefangen . . .
Auszuführende
Geste: Opfer ansehen und Faust auf
Stirn pressen
Zauberspruch:
ego iligare mantal / mantor
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+1 / -3
Zauberdauer:
3 Sek. / 10 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 5+2*Stufe Opfer /
10+3*Stufe Opfer pro 5 Min.
Wirkungsdauer: variabel
Probe
auf: KK/Ge/Mu + Mr
Eigener
Talentwert:
Sodar's letzer Kampfgefährte
Rasse: Magier
Stufe: 1/2/3.
Charakterstufe
Sodar war ein
mächtiger Magier, jedoch leider ein wenig schwächlich. So
schuf er diesen Kämpfer. Dummerweise nutzte ihm das auch nichts,
denn der schwarze Drache, der gerade das dringendste seiner Probleme
darstellte, verspeiste diesen mit einem genüßlichen
Schmatzen.Mit diesen Spruch ist der Magier in der Lage einen
mächtigen Kämpfer aus dem Staub und Dreck der Umgebung zu
erschaffen. Dieser Held, der grundsätzlich nackt und nur mit
einer Axt bewaffnet kämpft und dessen einziges Ziel es ist,
denjenigen auf den der Magier gerade zeigt zu Brei zu verarbeiten,
gibt es in drei Ausführungen:
Nr |
In |
KL |
MR |
KK |
Le |
Rs |
At |
Pa |
Schaden |
Ges. |
sonstige |
1 |
12 |
4 |
-4 |
16 |
38 |
0 |
12 |
8 |
1W6+5 |
4 m/s |
9 |
2 |
14 |
8 |
0 |
18 |
52 |
0 |
14 |
10 |
1W6+8 |
5 m/s |
11 |
2 |
16 |
12 |
4 |
19 |
75 |
0 |
17 |
13 |
1W6+10 |
6 m/s |
13 |
Biblios magische Analyse
Rasse: Magier
Stufe: 2.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es,
einen mit 'Biblios unfehlbares Erkennen' eingeordneten Spruch oder
Gegenstand weiter zu untersuchen. Der Magier erhält Einblick in
den Verwendungszweck des Spruches, seiner ungefähren
Mächtigkeit sowie eine ungefähre Ahnung, wer diesen Spruch
oder dieses Artefakt hergestellt hat. Weiterhin kann der Magier die
Gefühle empfangen, die bei der Verkündung des Zaubers oder
der Herstellung des Gegenstandes von der jeweiligen Person
ausgestrahlt wurden. Dieser Spruch kann auch in Kombination mit dem
'unfehlbaren Erkennen' zum Einschätzen einer magischen Aura
einer Person genutzt werden. In Verbindung mit 'Horgu's
Spruchbrecher' kann man jedoch auch mit 'Biblio's magischer Analyse'
sein Licht unter den Scheffel stellen, d.h. seine eigene magische
Aura abdämpfen bzw. verschwinden lassen
Auszuführende
Geste: Beide geballte Fäuste auf
Augen pressen
Zauberspruch:
Aharon adeptus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
-3
Zauberdauer:
10 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 9 Asp
Wirkungsdauer:
In Verbindung mit Horgus Spruchbrecher:
Stufe Stunden
Probe
auf: KL/Ch/Ge
Eigener
Talentwert:
Mangold's magischer Schirm
Rasse: Magier
Stufe: 2.
Charakterstufe
Mangold war ein sehr
furchtsamer Magier. Aber auch ein sehr schlauer Magier. Deswegen
entwarf er einen leicht rötlich flackernden Schild aus negativer
Energie den er einmal als Schild um sich legen oder als einen
dünne Wand der Größe 2*2m in beliebiger Entfernung
bis (Stufe Magier) m errichten konnte. Dieser Wall schwächte
alle Arten von Geschossen um 2 Schadenspunkte ab und hielt jeden der
sich durch diesen hindurch bewegen wollte pauschal um 5m auf.
Auszuführende
Geste: Magier kreuzt Handflächen
nach außen
Zauberspruch:
meo castulum
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+1
Zauberdauer:
2 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 3+2 Asp pro Kr
Wirkungsdauer:
beliebig
Probe
auf: KL/Ge/Ge
Eigener
Talentwert:
Dargo's (un)heilige Wiederbelebung/Erlösung
Rasse: Magier
Stufe: 2.
Charakterstufe
Diese magische
Inkarnation erlaubt die Erschaffung und Kontrolle untoter Wesen
(schwarze Magie) oder dessen Exorzismus und Vernichtung (weiße
Magie). Für die Erschaffung untoter Wesen ist eine Leiche oder
ein Skelett vonnöten, welche auf gewaltsame Weise ums Leben kam.
Als Erschwernis für die Zauberprobe zur Erweckung des Wesen gilt
die Mr des ehemaligen Lebewesens. Das 'auferstandene' Wesen besitzt
keine Eigenintelligenz und kann nur durch kurze 2 Wort-Kommandos
gelenkt werden. Die 'Lebenspunkte' des Wesens entsprechen der
Hälfte der ursprünglichen und alle Eigenschaften sinken um
4 Punkte, die Kampfgeschwindigkeit reduziert sich um die Hälfte
und die Ausdauer geht gegen Unendlich. (Untote können nicht
Sprinten und auch nicht fliegen). Tageslicht reduziert ihre
Fähigkeiten um 8 Punkte und grelles Sonnenlicht vernichtet sie
sofort. Ein schwarzer Magier kann bis zu Integer(Stufe/2)-1 Untote
gleichzeitig kontrollieren. Allerdings sei er gewarnt: Die Untoten
benötigen jeder [KK]Kg lebendes Fleisch pro Tag und Nase.
Erhalten sie dieses Fleisch nicht bis spätestens Mitternacht, so
werden sie es zu beschaffen wissen und solange auch auf kein Kommando
des Magiers hören. Die weißen Roben können mit diesem
Spruch insgesamt (Stufe-1) Untoten je (1W20+Stufe) Schaden
zufügen. (Einige mächtige Untote besitzen einen Eigenwillen
und können mit diesem Spruch nicht angegriffen werden). Dem so
angegriffenen Untoten steht eine KK-Probe, erschwert um die
Stufendifferenz des schwarzen und des weißen Magiers, zu um den
Schaden zu halbieren.
Auszuführende
Geste: irgendein krankhaftes Ritual / bekreuzigen
Zauberspruch:
eternia mordat dix
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
1 Stunde / 4 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 10 Asp+Stufe des
Wesens*3 Asp / W6 Asp pro Untoten
Wirkungsdauer: permanent
Probe
auf: Ch/Ch/KK (+ Mr Schwarz)
Eigener
Talentwert:
Natachs erstaunliche Verwandlung
Rasse: Magier
Stufe: 2/3.
Charakterstufe
Dieser mächtige
Spruch erlaubt es einem Magus sich selbst (quasar) oder andere
Personen (salutant) in ein beliebiges Tier von der Größe
einer Maus bis zur Größe eines Pferdes hin zu verwandeln.
Die so verwandelte Person behält ihre Intelligenz, ist aber an
die neuen Fähigkeiten des Körpers gebunden. So kann ein
Magier in dieser Form keine Zaubersprüche die einen verbalen
Teil enthalten oder eine Handlung benötigen durchführen,
ein Krieger kann seine individuellen Angriffe nicht nutzen usw. Die
verwandelte Person ist dann immer noch in der Lage gesprochene Worte
zu verstehen, kann aber selber nicht mehr menschlich reden. Dafür
aber kann sich die Person mit anderen Tieren auf einer
'instinkthaften' Basis kommunizieren. Voraussetzung für das
Gelingen des Spruches ist die genaue Kenntnis des Metabolismus des
jeweiligen Tieres. Je nach Wissensgrad wird eine Erschwernis auf die
Probe angerechnet die der Meister nach Vorgaben bestimmt.
(Bekanntheitsgrad des Tieres, Wild/Haustier usw....). Hat der Magier
einmal ein Tier einer Gattung mindestens 2 Stunden seziert und
studiert, so wird die Probe um 1
erleichtert.
Auszuführende
Geste: Adlerfeder berührt Stirn
Zauberspruch:
fiat ego quasar / salutant
Benötigte
Gegenstände: Adlerfeder
Initiativefaktor:
+0
Zauberdauer:
4 Sek. / 8 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 12 Asp / 10 Asp +
4*Stufe Person
Wirkungsdauer:
30 Min.
Probe
auf: Mu/KK/Ch (+ Mr)
Eigener
Talentwert:
Flardar's magisches Flammenmeer
Rasse: Magier
Stufe: 3.
Charakterstufe
Ja das ist er !!!! Der
langerwartete Feuerball. In einer Kugel vom Durchmesser [Stufe
Magier) Metern tobt für eine Sekunde ein wahres Flammenmeer
welches brennbare Stoffe sofort entzündet. Allerdings gilt auch
hier wieder die Ge-Probe wie beim Gigantus ob der Zielpunkt wirklich
getroffen wurde. Die Abweichung beträgt hier jedoch schon 1W6
Meter vom Zielpunkt aus gesehen. Dafür wird auch ein massiver
Schaden von 2W20 Schadenspunkten angerichtet und wenn das Ziel in
Flammen steht noch 1W6+3 weitere Schadenspunkte pro Runde bis die
Flammen gelöscht sind.
Auszuführende
Geste: Beide Fäuste zeigen aufs Ziel.
Zauberspruch:
Pillum telos furiosus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: -4
Zauberdauer:
5 Sek.
Aufwand
an Astralenergie: 40 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe
auf: KK/KK/GE
Eigener
Talentwert:
Der Nebel des Drachen
Rasse: Shamane
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es
den Shamanen den mystischen Atem des Drachen heraufzubeschwören.
In einem Umkreis von 30m * Stufe des Shamanen zieht innerhalb einer
Minute ein dichter Nebel auf, der die Sicht behindert und alle
Geräusche nach kurzer Entfernung verschluckt. (AT/PA-3 ohne
Blindkampfspezialisierung.) Der Nebel löst sich nach einer
Zeitdauer auf die der Stufe des Shamanen in Minuten entspricht.
Auszuführende
Geste: Hände beschwörend über
Wasser halten.
Zauberspruch: Annal
natrach ut was betat inel dijenweh
Benötigte
Gegenstände: eine Holzschale mit Wasser
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 30
Sek. + 1Min.
Aufwand an
Astralenergie: 10 Asp
Wirkungsdauer: Stufe
in Minuten
Probe auf: KK/Ge/KL
Eigener Talentwert:
Der Weg der Schlangen
Rasse: Shamane
Stufe: 1.
Charakterstufe
Nach der Intonation des
Spruches werden alle Pflanzen, die dazu in der Lage sind, in einem
Umkreis von (Stufe des Shamanen) in Metern um das angedeutete Opfer
versuchen, es zu umschlingen. Alle Personen in dem Umkreis müssen
jede Kampfrunde, in der sie sich in diesem Gebiet befinden,
zusätzlich eine Ge-Probe ablegen. Gelingt diese nicht, so
müssen die Opfer auf der Tabelle der Patzer würfeln und
dürfen sich nicht mehr von der Stelle bewegen bis sie 2 Kr Zeit
hatten sich freizuschneiden; sie kämpfen solange ebenfalls mit
einem At-Abzug von -2.
Auszuführende
Geste: Verschlungene Handgelenkbewegung.
Zauberspruch: Äste,
Pflanzen, Bäume dich umringen und dir bald den Tode bringen.
Benötigte
Gegenstände: ein Bündel Schlangenhaut.
Initiativefaktor: -1
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 4 Asp pro Kr
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KK/CH/Ge
Eigener Talentwert:
Das Leben der Erde
Rasse: Shamane
Stufe: 1.
Charakterstufe
Diese magischen Strophen
verbinden den Shamanen mit dem ureigensten Element - der Erde. Pro
Stufe kann der Shamane 3 Kubikellen (ca. 1 Kubikmeter) Erde nach
seinen Gutdünken formen. Er muß jedoch dabei beachteten,
daß er keine unnatürlichen Formen (z.B. eine
menschenähnliche Statue aus Erde) erschaffen kann, und daß
bei der Formgebung keine größeren Steine als 2
Männerfäuste Breite benutzt werden. Die Veränderungen
die der Shamane bewirkt sind nur temporär, d.h. nach Ablauf der
Wirkungsdauer wird sich die Erde langsam wieder in ihre
ursprüngliche Form begeben. (innerhalb von ca. 10 Min.)
Auszuführende
Geste: Hände streichen über Boden.
Zauberspruch: Steine
und Wurzeln sich bewegen und werden einen Wall erheben.
Benötigte
Gegenstände: ein frisch geschnittener Ast
einer Ulme (maximal ein Tag alt).
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 20
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 1 Asp pro Kubikelle und Stunde
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KK/KK/Ch
Eigener Talentwert:
Mystische Elementenwandlung
Rasse: Shamane
Stufe: 1.
Charakterstufe
Die Rezitation des
Spruches erlaubt es den Shamanen eine Menge von (Stufe) Kubikellen
reinen Elementes in ein anderes Element zu verwandeln. Reine Elemente
sind Feuer, Erde, Wasser, Luft. So kann der Shamane z.B. das
Lagerfeuer der Gruppe recht schnell in ein schwelendes Häufchen
Erde verwandeln.
Auszuführende
Geste: Hände bilden das Elementensymbol
über zu verwandelnden Gegenstand.
Zauberspruch: Mystische
Kräfte an diesem Orte handeln, um Brüder in Feinde zu verwandeln.
Benötigte
Gegenstände: ein Würfel aus schwarzen Onyx.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 10
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 4 Asp pro Kubikelle
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: KK/Ch/Ge
Eigener Talentwert:
Die Rache des Drachen
Rasse: Shamane
Stufe: 2.
Charakterstufe
Die Augen des Shamanen
erscheinen den bedauernswerten Opfern dieses Spruches als die Fenster
zu einer anderen Welt. Durch diese Augen sehen sie in die Welt der
Dämonen und Drachen und wenn ihnen nicht eine Mutprobe gelingt,
so nehmen sie schleunigst Reißaus. Gelingt ihnen jedoch die
Mutprobe, so sind sie von dem Glauben beseelt, diese Fenster zu der
fremden Welt zu schließen. Für immer !!!
Der Shamane kann diesen
Spruch gegen mehrere Gegner einsetzten, muß jedoch für
jeden Gegner eine eigene Zauberprobe ablegen. Mißlingt die
Zauberprobe, so hat das für keine der beiden Seiten einen
Effekt, außer natürlich dem Asp-Verlust des Shamanen.
Auszuführende
Geste: Fixiert über Drachenzahn seine Gegner.
Zauberspruch: Schau
in die Augen des Drachen und verzweifle !
Benötigte
Gegenstände: ein Zahn eines Drachen
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 4 Asp pro Gegner
Wirkungsdauer: ca.
30 Sek.
Probe auf: KK/Ch/CH
+ Mr des Opfers
Eigener Talentwert:
Die Rache des Waldes
Rasse: Shamane
Stufe: 2.
Charakterstufe
Wird dieser Spruch
angewendet so kalkuliert der Meister eine Zahl zwischen 1-20
(basierend auf Alter, Lebenswandel usw.) die die Wahrscheinlichkeit
angibt, daß das Opfer einen Waldfrevel begangen hat (d.h.
Bäume geschlagen ohne neue zu setzen). Wird der Spruch also
intoniert, so wird auch gleichzeitig mit dem W20 geworfen, um zu
sehen ob diese Person Waldfrevel begangen hat.Geht die Zauberprobe
daneben passiert nichts, funktioniert die Zauberprobe und die Person
hat gefrevelt, so werden sich W6 Holzgegenstände auf ihn
stürzen und ihn mit durchschnittlich W6+4 imaginären TP
genau (Shamanenstufe) Kampfrunden prügeln. Funktioniert der
Zauber aber hat die Person nicht gefrevelt, so hat nun der Shamane
genau Abs(MR Opfer) Minuten Zeit, W6 neue Bäume zu pflanzen.
(Und diese auch so, daß sie gute Gedeihmöglichkeiten haben
!!!!!) Schafft er dies nicht ? Nun dann wird er wohl eine Tracht
Prügel beziehen!! (s.o.) Ach noch etwas. Besitzt ein Shamane
Kenntnis von diesem Zauber, so muß er nach einer verfehlten
Selbstbeherrschungsprobe diesen anwenden, sobald er einen deutlichen
Waldfrevel bemerkt. (In diesem Fall entfällt
selbstverständlich der Wurf auf W20.)
Auszuführende
Geste: schleudert Zedernholzpfeil gegen Opfer.
Zauberspruch: Geist
des Waldes überall, ich rufe dich im dunklen Walhall, er
frevelte in deinem Wald, so soll er des Todes sein schon bald.
Benötigte
Gegenstände: Zedernholzpfeil
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Mu/Mu/Ge
Eigener Talentwert:
Die Wut des Tigers
Rasse: Shamane
Stufe: 2.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es
den Shamanen sich in einen Geisteszustand zu versetzten der ihn zu
einem tödlichen Gegner werden läßt. In diesem Zustand
spürt der Shamane auch keine Schmerzen oder Treffer und
kämpft solange weiter, bis er entweder bewußtlos oder Tod
ist oder bis die Wirkung des Zaubers nachläßt. Während
der Zauber wirkt gelten alle Würfelergebnisse von 1,2,3,4 als
gute At/Pa. Der Zauber nimmt allerdings die körperliche
Verfassung des Shamanen so mit, daß er nach diesem Kampf
24-Stufe*2 Stunden lang nicht mehr in der Lage ist eine gute At/PA zu schlagen.
Auszuführende
Geste: Formt beide Hände zur angreifenden
Kralle und fletscht die Zähne.
Zauberspruch: Die
tosende Wut werde ich entfachen, und mich so zum Tiger machen.
Benötigte
Gegenstände: Tigerzahn
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 1
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 3 Asp + 1 Asp für jede Kampfrunde
Wirkungsdauer: W6
+ Stufe*2 Kampfrunden
Probe auf: MU/MU/KK
Eigener Talentwert:
Der Sinn der Narren
Rasse: Shamane
Stufe: 2/5/7/9/11.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es
dem Shamanen eine Illusion nach seinem Gutdünken zu erzeugen.
Die Illusion darf eine flächenhafte Größe von (Stufe)
Ellen im Quadrat nicht übersteigen. Die unterschiedlichen Stufen
der Sprüche begründen sich in der unterschiedlichen Art von
Sinnen die vorgetäuscht werden. (Hören, Sehen, Riechen,
Schmecken, Fühlen und zwar in dieser Reihenfolge). Jede Person
die die Illusion erspäht glaubt diese sei echt, falls ihr ein
Rettungswurf auf ihre Magieresistenz erleichtert um 5- Spruchstufe
nicht gelingt. Dieser Wurf darf wiederholt werden, wenn die Illusion
sich nicht artgerecht verhält (z.B. ein Drache auf einem Bein
hüpft oder ein Oger ein Ballett tanzt). Auch der Shamane selbst
kann seiner Illusion zum Opfer fallen, nämlich dann, wenn er
nach dem Spruch seine Selbstzweifelprobe nicht schafft. . . .
Auszuführende
Geste: Durch Glasmurmel schauen.
Zauberspruch: Was
dein Auge sieht, meinen Gedanken entflieht.
Benötigte
Gegenstände: Glasmurmel
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: Shamanenstufe + Spruchstufe Asp
pro 5 Min.
Wirkungsdauer: Nach
Ermessen des Shamanen.
Probe auf: KL/Ch/Ge
Eigener Talentwert:
Der Weg des Baumes
Rasse: Shamane
Stufe: 3.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es
dem Shamanen in einen Baum hineinzutreten, und zu einem anderen Baum
zu wechseln dessen Wurzeln oder Äste bzw. Blätter sich
berühren. Klappt der Zauber, so kostest jedes Wechseln von Baum
zu Baum 2 Sek. und 1 ASP. Geht der Zauber schief, so wird der Shamane
für W6 Kr in den Baum hineingezogen und dann wieder ausgespien.
Der Baum muß an der Eintrittsstelle mindestens den Umfang des
Shamanen besitzen um diesen Spruch zuzulassen.
Auszuführende
Geste: Streichelt zärtlich den Baum.
Zauberspruch: HIER
wirst du mich nicht finden, durch die Bäume werde ich entschwinden.
Benötigte
Gegenstände: Baum
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an Astralenergie:
4 ASP + 1 ASP pro Wechsel
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: MU/Ge/KK
Eigener Talentwert:
Das hölzerne Wesen
Rasse: Shamane
Stufe: 3/5/7/9/12.
Charakterstufe
Dieser Spruch ist der
Alptraum aller Brückenbauer, denn ein Shamane haucht wieder den
Geist des Lebens in totes Holz hinein. Außerdem kann der
Shamane die Form des Holzes kontrollieren und es aus einer Entfernung
von bis zu (Charakterstufe) Metern auch dirigieren. Die Masse des
Holzes über das der Shamane gebietet ist abhängig von der
Spruchstufe. (1: bis zu 1Kg 2: bis zu 10kg 3: bis zu 25Kg 4: bis zu
100kg 5: bis zu 100 Tonnen). Das verwandelte Holz ist jedoch recht
langsam und die Bewegungen die es ausführt werden mit einer
Geschwindigkeit von ca. 2 m/s angenommen.
Auszuführende
Geste: Haucht gegen das Holz.
Zauberspruch: Mein
Atem gib dir Leben - nun tu dich bewegen.
Benötigte
Gegenstände: Holzwürfel
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: ???
Aufwand an Astralenergie:
2/5/9/15/34 Asp pro 5 Minuten
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KL/Mu/KK
Eigener Talentwert:
Die kleine Macht der Gestalt
Rasse: Shamane
Stufe: 4/7/11.
Charakterstufe
Mit diesem Spruch erlangt
der Shamane Macht über den Körper einer Person. Zu diesem
Behufe benötigt der Shamane eine kleine Puppe aus Stroh die der
Figur, die er behexen möchte leicht ähnlich sieht. (D.h.
nur Besonderheiten wie rotes Haar, bemerkenswerte Kleidung usw.)
Weiterhin muß in der Puppe auch ein toter Gegenstand der zu
behexenden Person verarbeitet worden sein. (so z.B. Haare,
Fingernägel usw.) Der Spruch ist eingeteilt in drei
Mächtigkeiten. Die erste Stufe illusioniert dem Opfer nur
erlittene Wunden und Handlungen, die an der Puppe vollzogen wurden,
vor. D.h. das Opfer muß z.B. sehen, wie die Puppe mit einer
Nadel gepiekst wird und fühlt sich daraufhin ebenfalls gestochen
(was ebenfalls nur zu imaginären Schaden führt).
Irgendwelche lebensgefährlichen Handlungen an der Puppe
ausgeführt führen bei dem Opfer zu einer Klugheitsprobe,
besteht es diese nicht, so fällt es in Ohnmacht, besteht es
diese, so ist der Zauber der Puppe verloren und der Shamane hat keine
Macht mehr über das Opfer. Die zweite Form des Spruches
funktioniert im Prinzip wie die erste, nur daß echter Schaden
zufügt wird, d.h. der Zauber ist keine Illusion mehr sondern was
der Puppe passiert, geschieht auch dem Opfer. Ausnahme:
Lebensgefährliche Situationen führen nicht zum Tod sondern
nur zur Ohnmacht. Die dritte Form ist die wahrhaft mächtigste
und nun passiert einen Opfer auch wirklich das was der Puppe
widerfährt also inkl. Werfen, Verbrennen, zerknautschen und
sonstigen Nettigkeiten.
Auszuführende
Geste: Berührt die Puppe.
Zauberspruch: Das
Ebenbild von dir in meiner Hand, bindet Kräfte ungekannt. Das
Schicksal wird von mir gelenkt, dein Willen sich daniedersenkt.
Benötigte
Gegenstände: Strohpuppe (Reale ->
Erleichterung um 5 Punkte)
Initiativefaktor: +6
Zauberdauer:
5 Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 10/20/40 Asp
Wirkungsdauer: So
lange Puppe existiert.
Probe auf: Mu/KL/CH
+ Mr / Mr*2 / Mr*3
Eigener Talentwert:
Das Wesen des Biestes
Rasse: Shamane
Stufe: 5.
Charakterstufe
Mit diesem Spruch
erhält der Shamane die Fähigkeiten eines beliebigen Tieres.
So kann er sich z.B. leise wie eine Katze bewegen, klettern wie ein
Affe oder Schwimmen wie ein Delphin. Dabei ist zu beachten, daß
der Shamane nur die Fähigkeiten des Tieres erhält, jedoch
nicht die körperlichen Besonderheiten des Tieres. So kann der
Shamane ohne Flügel immer noch nicht fliegen, ohne Kiemen nicht
unter Wasser atmen, und ohne Giftzahn nicht wie eine Schlange
vergiften. Mehrere Sprüche dieser Art können kombiniert
werden, solange sie sich nicht gegenseitig ausschließen. So
können z.B. die Eigenschaften eines Luchses (Hören,
Schleichen) mit denen eines Pferdes (Ausdauer, Geschwindigkeit)
kombiniert werden. Die einzelnen Fähigkeiten eines Tieres sind
mit dem Meister auszudiskutieren und dann auf dem Zauberbogen zu notieren.
Auszuführende
Geste: Kauert sich eng zusammen.
Zauberspruch: Adlerauge,
Schlangentanz und Luchsohr sein meins.
Benötigte
Gegenstände: Ein Teil vom Körper
eines gedachten Tieres.
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 5
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 9 Asp + 2 Asp pro 5 Min.
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KL/Ch/Ge
Eigener Talentwert:
Die Ruhe des Waldes
Rasse: Shamane
Stufe: 7.
Charakterstufe
Dieser Zauber erlaubt es
den Shamanen die Ruhe des Waldes wiederherzustellen, sollten ein paar
herumkrakeelende Thorwahler oder Söldner eingefallen sein. Nach
Verkündigung des Spruches verfällt die Person in einem
komatösen Zustand, die Muskeln verkrampfen sich und die Person
bleibt wie festgefroren stehen. Während dieses Vorgangs zucken
Blitze zwischen dem Shamanen und der Person hin und her und jede
Aktion die der Shamane während dieser Zeit durchführt wird
um 3 erschwert. Wichtig weiterhin ist, daß mit diesem Zauber
wirklich effektiv nur 'Nieten' also niederstufige Gegner bezaubert
werden können, da ansonsten Zauberprobe und Kosten immens steigen.
Auszuführende
Geste: Zeigefinger auf Opfer, Handfläche öffnen.
Zauberspruch: Ich
gebiete - steh du Niete !
Benötigte
Gegenstände: Goldring
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 15 Asp + Mr * 3
Wirkungsdauer: Nach
Ermessen des Shamanen
Probe auf: KL/CH/CH
+ Mr*2
Eigener Talentwert:
Weichende Wälder
Rasse: Shamane
Stufe: 8.
Charakterstufe
Dieser Zauber
ermöglicht es der Shamanin lebendiges Holz nach ihrem Willen im
Umkreis von Shamanenstufe Metern in natürliche Formen zu lenken
(z.B. Büsche beugen sich aus dem Weg, ein Bäumchen
hüpft zur Seite oder bietet plötzlich einen bequemen Ast zu
Schlafen dar). Das Holz bewegt sich dabei sehr langsam ca. 10cm/s und
kann einem durch Schlagwirkung keinen Schaden zufügen. Kosten
siehe den Spruch `Das hölzerne Wesen'. Ein Spezialmodus erlaubt
dem Shamanen auf seinen Weg in den Wäldern lästige
Gebüsche zu Seite zu Jagen. Dies kostet ihn 3 Asp pro 5 Minuten.
Auszuführende
Geste: Blinzelt das Holz an.
Zauberspruch: Gedanken
frei wie der Wind lebendiges Holz durchdringt.
Benötigte
Gegenstände: Bucheckern
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 10
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 2/5/9/15/34 Asp pro 5 Minuten.
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:
Sativans Fluch
Rasse: Shamane
Stufe: 14.
Charakterstufe
Dieser Fluch raubt dem
Opfer 10 Lebensjahre, wenn es seinen Rettungswurf gegen seine Mr
versiebt. Dem armen Opfer werden dann die 10 Jahre sofort geraubt und
alle Sichterscheinung (Lange Haare, Fingernägel usw....) treten
dann sofort ein. Aber dieser Zauber kostest auch den Shamanen !!!
Für jede Anwendung egal ob geglückt oder nicht verliert der
Shamane permanent 1 Lebenspunkt !!!! (natürlich zusätzlich
zu den Asp Kosten.)
Auszuführende
Geste: Berüht Opfer mit Haar.
Zauberspruch: Sativan
verfluche dich.
Benötigte
Gegenstände: Haar von Sativan
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 18 Asp sowie ein LP permanent
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: Mu/Mu/Mu
Eigener Talentwert:
Große Ulmenkraft
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
Befindet sich der Elf bei
Verkündung des Spruches innerhalb der Nähe einer Ulme so
vergrößert sich seine Körperkraft auf (18 - einen
Punkt für jede 5 m Abstand von der Ulme). Ob sich eine Ulme in
der Nähe befindet bestimmt der Spieler mit den W20 nach
folgender Tabelle: (angegebener Wert muß mit W20 erreicht oder
unterboten werden)
Großstadt,
Sumpf: 2
Die Entfernung des Elfen
von der Ulme wird mit (2*W20-2*Stufe)m bestimmt.
Auszuführende
Geste: Hände ballen sich zur Faust.
Zauberspruch: abor
robur
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 5 Asp pro Minute
Wirkungsdauer: Variabel
Probe auf: KK/CH/KL
Eigener Talentwert:
Geheimnisvolle Elfenenergie
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
Wird diese Energie
gerufen, so kann nach Wahl des Elfen eine positive Eigenschaft um 2
Punkte heraufgesetzt werden bzw. eine negative Eigenschaft
herabgesetzt werden. Diesen Zauber kann der Elf auf sich selbst oder
auf eine beliebige andere humanoide Figur anwenden. Der Nachteil ist
bloß, daß diese Bonuspunkte einem anderen, denkenden
Wesen entzogen werden müssen. Ist dieses Wesen nicht bereit
dazu, so wird der Zauber um die Magieresistenz des Wesens erschwert.
Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhält das Wesen seine Bonuspunkte
zurück, außerdem kann der Elf den Zauber auf sich oder
eine andere Person nur 1 mal pro Tag anwenden.
Auszuführende
Geste: Mittelfinger berührt Stirn des Opfers.
Zauberspruch: responsum
facultas
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 5
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 4 Asp pro Stunde Energieausleihe.
Wirkungsdauer: Variabel
Probe auf: KK/Ch/KL
Eigener Talentwert:
Große Stille
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
In einer Kugel mit dem
Durchmesser 5m*(Stufe des Elfen) herrscht eine absolute Stille, alle
Geräusche verstummen d.h. eine Kommunikation ist in dieser Zeit
nicht möglich. Zaubersprüche mit einem sprachlichen Teil
können nicht durchgeführt werden, es sei denn der
entsprechende Magier würfelt mit dem W20 unter/ gleich seiner
Magieresistenz. Diese Stille bezieht sich ebenfalls auf den Elfen und
bewegt sich mit ihm.
Auszuführende
Geste: Finger auf Lippen legen.
Zauberspruch: fiat
silentium
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -3
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 1 Asp pro Kampfrunde
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Ge/KL/Ch
Eigener Talentwert:
Bann des Feuers
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
Nachdem der Elf diesen
Zauber angewendet hat ist er wesentlich widerstandsfähiger gegen
jede Art von Flammen. Magisches Feuer richtet nur den halben Schaden,
reales Feuer sogar nur den vierten Teil an. Bei der Ausführung
des Zaubers büßt der Elf jedoch 2 Lebenspunkte ein.
Auszuführende
Geste: Hand auf brennenden Stock legen.
Zauberspruch: ignis
relegare
Benötigte
Gegenstände: Ein brennender Stock.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 10
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 7 Asp + 2 LP
Wirkungsdauer: Stufe
des Elfen in Spielrunden
Probe auf: Mu/Mu/KK
Eigener Talentwert:
Blitz des Lichtes
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
Eine helle Leuchtkugel
schießt aus den Fingern des Elfen und der Gegner auf den seine
ausgestreckten Fingerkuppen zeigen, wird für 2 Kampfrunden
geblendet. Für den Rest der Kampfrunden ist der Gegner
paralysiert, in den folgenden Zweien kann er mit Blindkampf weiter
agieren. (Hochstufigen Opfern steht allerdings eine MR-Probe
erschwert um die Stufe des Elfen zu. Gelingt diese, so ist das Opfer
nur für eine Runde geblendet und gar nicht paralysiert.)
Auszuführende
Geste: Gespreizter Mittel und Zeigefinger
zeigen auf Opfer.
Zauberspruch: fulmen
lux
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 1
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: 2
Kampfrunden
Probe auf: KL/KL/Ge
Eigener Talentwert:
Elfenheilkunst
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1.
Charakterstufe
Da die Elfen
bekanntermaßen ja nicht sehr widerstandsfähig sind, haben
sie diesen Zauber zu ihrem eigenen Schutz entwickelt. Er kann jedoch
auch auf andere Humanoide angewandt werden. Da dieser Zauber die
Regenerationskräfte des Körpers auslaugt, kann er nur 2 mal
pro Tag an einer Person angewendet werden.
Auszuführende
Geste: Hand auf Wunde legen.
Zauberspruch: mederi
moriturus
Benötigte
Gegenstände: ein Klumpen Harz.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 1
Min.
Aufwand an
Astralenergie: Asp = Lebenspunkte - Stufe (Min.
2 Asp)
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: KK/Ch/Ge
Eigener Talentwert:
Dalamar's Freunde
Rasse: Elfen
Stufe: 2.
Charakterstufe
Dieser Spruch erlaubt es,
ein reinrassiges Insekt (also KEIN Wara) zu vergrößern.
D.h. Lebenspunkte steigen auf 2*(Stufe des Elfen), At+Pa steigen um
(Stufe des Elfen), Gift steigt um 1/2*(Stufe). Schade ist allerdings,
daß mit der Vergrößerung des Insekts dieses eben
kein Gehirn erhält (Insekten besitzen nur Nervenverdickungen).
Es ist also immer noch nicht möglich für das Insekt,
'sinnvolle' Handlungen zu vollbringen, und es wird auch auf keine
Befehle des Elfen hören. Allerdings wird von einem
weiterführenden Spruch gemunkelt, der zusätzlich zu diesem
gesprochen, eine Lenkung der Instinkte erlaubt.
Auszuführende
Geste: Elf muß über Erdboden mit
Insekt in Verbindung stehen.
Zauberspruch: insectas
gigantus
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 5
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 5 Asp + Stufenfaktor Insekt
Wirkungsdauer: Stufe
des Elfen in Min.
Probe auf: MU/KL/Ge
+ Mr(Insekt)
Eigener Talentwert:
Mystischer Rüstungsblitz
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 2.
Charakterstufe
Auch dieser Spruch zeigt
wieder das deutliche Bedürfnis der Elfen nach Sicherheit und
Schutz. (Thorwahler würden das zwar etwas unfreundlicher
ausdrücken aber das steht ja jetzt nicht zur Debatte). Nach
Intonation bildet sich um den Elfen ein unsichtbares Feld magischer
Energie. Wird jetzt ein Elf mit einer Waffe angegriffen, so blitzt es
an dieser Stelle einmal hell auf und der Angriff wird um 1/2/3/4
Schadenspunkte gemindert. Dieser Schutz mindert ebenfalls die
Schadenswirkung bei Stürzen bzw. bei Angriffen wo normalerweise
keine Rüstung vom Schaden abgezogen werden darf. Flüssige
oder gasförmige Stoffe durchdringen den Schutzschirm jedoch ungehindert.
Auszuführende
Geste: Hände streichen über eigene Schultern.
Zauberspruch: Nomina
valor
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +3
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 3/6/10/14 Asp
Wirkungsdauer: Stufe
des Elfen in Min.
Probe auf: KL/GE/KK
Eigener Talentwert:
Erinbar's kleine Fernsicht
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 5.
Charakterstufe
Da Elfen ja von Natur aus
'vorsichtig' sind wurde dieser Spruch von den Alten ersonnen, um mal
eben "um die Ecke" blicken zu können und danach doch
vielleicht dem trotteligen Thorwahler den Vortritt zu lassen. Der Elf
denkt sich einen Punkt bis zu (Stufe+5)m entfernt von ihm. Dieser
Punkt ist innerhalb des Aktionsradius mit großer
Geschwindigkeit frei verschiebbar, wird von keiner Materie behindert
und stellt den Ausgangspunkt für ein neues Paar 'Augen' dar. Der
Elf nimmt die Bilder des fernen Augenpaares parallel zu den seiner
eigenen auf. Die dadurch gegebene leichte Verwirrung des Elfen
resultiert darin daß !alle! Proben um 1 erschwert werden
solange dieser Zauber läuft. Ein !Magier! spürt automatisch
die Anwesenheit dieser sonst unsichtbaren Augen im Umkreis 2*seiner
Stufe Meter und kann diese mit einem fiat terminus Spruch beenden.
Auszuführende
Geste: Hand+Daumen+Zeigefinger an
Nasenrücken und Augen schließen.
Zauberspruch: plus
vident oculi
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 6
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 4 Asp + 5 Asp pro 5 Min. (SR)
Wirkungsdauer: beliebig
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:
Der Wind der Gedanken
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 6.
Charakterstufe
Mit diesem Spruch kann
der Elf in den Nervenbahnen seiner Gegner ein heilloses Durcheinander
anrichten. In einem Kreis dessen Mittelpunkt bis zu 15m vom Elfen
entfernt liegt und dessen Durchmesser 3W6 Meter beträgt wird
jeder Gegner gezwungen eine KL-Probe abzulegen. Schafft er diese, so
sind die Nervenstränge zu komplex, als daß sie durch den
Elfen beeinflußt werden könnten, mißlingt sie
jedoch, so erhält das betreffende Opfer solange Abzüge von
4 auf !alle! seine Proben bis es eine KL-Probe schafft, die ihm aber
jede Kr zusteht.
Auszuführende
Geste: Finger auf Punkt deuten, Handgelenk drehen.
Zauberspruch: minor
ego quiet hazadarad
Benötigte
Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 16 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: Mu/KL/KK
Eigener Talentwert:
Die purpurne Sonne von Xerus
Rasse: Elfen
Stufe: 9.
Charakterstufe
Von den Fingern des Elfen
hüpft ein kleiner purpurner Ball aus leuchtenden Kristall
langsam auf den Boden. Während er erst langsam dann immer
schneller in die Richtung rollt in die der Elf deutete, wächst
dieses Kügelchen zu einem flammenden, purpurnen Ball von 3m
Durchmesser an. Jeder der im Weg dieser Kugel steht benötigt
entweder eine Geschicklichkeitsprobe um der Kugel aus dem Weg zu
springen !oder! eine Probe gegen seine MR um dem Zauber zu
widerstehen. Verfehlt er eine dieser Proben, so verwandelt sich die
Figur in eine purpurne Kristallstatue solange wie der Elf den Zauber
aufrechterhält. Danach wird das Opfer wieder zu lebendem
Fleisch. Die purpurne Sonne wird weder durch Mauern noch sonstige
normale Gegenstände aufgehalten, aber nach 100m Wegstrecke ist
ihre Energie verbraucht und sie verpufft dann wirkungslos.
Auszuführende
Geste: Deutet mit Goldring in Richtung.
Zauberspruch: solaris
mentate
Benötigte
Gegenstände: Goldring
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 4
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 18 Asp + Mr Opfer je 3 Kr
Wirkungsdauer: beliebig
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:
Lied der Nacht
Rasse: Barde
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieses Lied erlaubt es
dem Barden die Fähigkeiten eines Tieres der Nacht anzunehmen. So
kann er im Dunkeln besser sehen, sein Gehör ist geschärft
und er kann sich fast lautlos anschleichen (d.h. die Probe auf eine
dieser Fähigkeiten wird um 3 erleichtert). Durch diese
Fähigkeiten darf er im Nachtkampf 2 Punkte zu At/Pa bzw.
Schußwaffentalenten addieren.
Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 1
Min.
Aufwand an Astralenergie:
5 Asp
Wirkungsdauer: Stufe
des Barden in 10 Minuten.
Probe auf: Ch/KL/Ge
Eigener Talentwert:
Schlaflied
Rasse: Barde
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieses Lied versetzt
einen Zuhörer in einen tiefen erholsamen Schlummer und
erhöht die körperliche Regenerationsfähigkeit ums
Dreifache. Allerdings kann neben dem Schlafenden dann auch ein Vulkan
ausbrechen, ohne daß dieser davon erwacht. Außerdem
muß der Barde sicherstellen, daß derjenige dem das Lied
gilt ca. 3 Min. lang aufmerksam zuhört. Ist das Opfer nicht
ausdrücklich mit dem Einschlafen einverstanden, muß der
Barde zusätzlich noch die Magieresistenz des Opfers brechen.
Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3
Min.
Aufwand an
Astralenergie: 3 Asp
Wirkungsdauer: 3
Min.
Probe auf: Ch/Ch/KL
Eigener Talentwert:
Musik der Gaben
Rasse: Barde
Stufe: 2.
Charakterstufe
Dieses Lied stimuliert
alle Leute die es hören dazu, ihren Geldbeutel zu ziehen und 10%
des Inhaltes dem begnadeten Musiker als Anerkennung zu
überreichen, wenn sie eine KL-Probe erleichtert um ihre Mr nicht
bestehen. Aber Vorsicht !! In einigen Großstädten wie z.B.
Tarsian ist die Aufführung dieses Liedes bei Todesstrafe verboten.
Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3
Min.
Aufwand an Astralenergie:
6 Asp
Wirkungsdauer: 3
Min.
Probe auf: Ch/Ch/Ge
Eigener Talentwert:
Schlachtlied
Rasse: Barde
Stufe: 2.
Charakterstufe
Dieses kurze Anspielen
eines anfeuernden Kampfliedes ermöglicht es dem Barden seine
Gefährten zu Höchstleistungen anzustacheln und Gegner aufs
Blut zu ärgern. Die Gefährten erhalten (W6+Stufe) Kr einen
Bonus von +1 auf alle At/Pa. Nach dem Schlachtruf jedoch muß
der vorwitzige Barde eine Ch-Probe ablegen, um auch beeindruckend
abschreckend zu wirken, ansonsten wird nämlicher jeder Gegner,
dem seine KL-Probe nicht gelingt, sich auf den Barden stürzen.
Auszuführende
Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 3 Asp + 1 Asp pro Gefährte
Wirkungsdauer: ein
Kampf lang
Probe auf: Ch/Ch/Mu
Eigener Talentwert:
Das Lied der tauben Nuß
Rasse: Barde
Stufe: 3.
Charakterstufe
In diesem Lied verspottet
der Barde kurz mit einigen anzüglichen Strophen die
Tolpatschigkeit einer beliebigen Person, die sich sofort darauf auch
nach Mißlingen einer Ge-Probe dementsprechend ungeschickt
benimmt. So verschüttet der Page z.B. den Wein auf die neue Hose
des Herrn, der Ork der gerade noch den Knüppel erhob wirft sich
diesen selbst zwischen die Beine, der Kavalier der seiner Dame ein
Ständchen bringt wird von einem Niesanfall geschüttelt. Die
genaue Ausführung ist dem Meister überlassen jedoch
hält dieser sich an den Zweizeiler den der Spieler als
Zauberspruch intonieren muß (z.B. Der Ork da mit dem fetten
Schwabbelbauch, fliegt gleich auf die Fresse auch ! o.s.ä.).
Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: Zweizeiler
aufsagen.
Benötigte
Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 6 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: Ch/Mu/Ge
Eigener Talentwert:
Die Dausendschön Melodei
Rasse: Barde
Stufe: 3.
Charakterstufe
Dies ist der ultimative
Zauber den jeder Barde vor einem Auftritt unbedingt anwenden sollte
!! Dieser Zauber sorgt in Augenblicksschnelle für ein
auftrittsgerechtes Outfit und verpaßt dem Barden ein
jugendliches, fröhliches Lächeln das manchmal sogar das
schändlichste Lautenspiel mühelos hinwegwischt.
Außerdem sorgt dieser Zauber sogar noch nach einem Abenteuer,
in dessen Verlauf der Barde durch 2 Sümpfe schwamm, 4 Drachen
besiegte und in dessen Blut badete sowie eine thorwahlsche
Gorweintaufe überlebte, immer noch für eine perfekt
sitzende Frisur (d.h. Ch steigt um 1 oder 2 Punkte während der
Wirkungsdauer des Zaubers).
Auszuführende
Geste: -
Zauberspruch: tandaradei
tandaradei - wunderschön ich sei.
Benötigte
Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 6
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 2/4 Asp
Wirkungsdauer: 1
Stunde
Probe auf: Ch/Ch/KL
Eigener Talentwert:
Die Weise des wütenden Habenichts
Rasse: Barde
Stufe: 4.
Charakterstufe
Oh wehe dir großer
Barde sollte der Behexte je erfahren was du wirktest. Dieser Zauber
verwandelte Wertgegenständen aus Edelmetall in schnöden
Straßendreck, was im allgemeinen Falle zu einem Wutausbruch des
Besitzers führt . . .
Auszuführende
Geste: Auf Wertgegenstand spucken.
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +4
Zauberdauer: 4
Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: 8
Sek.
Probe auf: Mu/KL/Ch
Eigener Talentwert:
Die Ballade vom Sorom dem traurigen Zauberer
Rasse: Barde
Stufe: 5.
Charakterstufe
Diese Ballade, die von
dem armen Tolpatsch Sorom handelt (dem Magier der sich selber
weghexte), stört andere Magier beim Zaubern so sehr, daß
ihre Sprüche um 5 erschwert und die Asp Kosten verdoppelt
werden! Außerdem werden sie von einer schweren Depression
heimgesucht wenn sie ihren Selbstzweifelwurf verpfuschen. Und zwar
für genau 24 Stunden lang können sie einen Spruch nach
einem Fehlversuch nicht mehr benutzten. Betroffen wird jede magische
Person in Reichweite des Barden die ihre Ohren nicht verstopft hat.
(Also Pass auf lieber Barde! Du evtl. also auch !!)
Auszuführende
Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte
Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer:
3 Sek.
Aufwand an
Astralenergie: 15 Asp
Wirkungsdauer: 5
Min.
Probe auf: Ch/Mu/KL
Eigener Talentwert:
Subulds Segen
Rasse: Geisterjäger
Stufe: 4.
Charakterstufe
Mit diesem Zauber kann
ein Geisterjäger den Segen eines Gottes oder hohen Geistes
anflehen. Egal, ob er die Zauberprobe bestanden hat oder nicht, er
hat dessen Aufmerksamkeit erregt. D.h. klappt die Probe, darf der
Geisterjäger 1W6+1 Personen benennen, die einen Bonus von +1 auf
alle ihre Proben in der nächsten halben Stunden erhalten. Klappt
die Probe jedoch nicht, so zittert der Jäger die nächste
halbe Stunde echte Spielzeit vor der Rache des Gottes, ihn wegen
solcher Lächerlichkeit gestört zu haben (Spielleiter
Tabelle). . .
Auszuführende
Geste: Segnend die Hände breiten
Zauberspruch: Ich
segne Euch in Namen . . .
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3
Sek.
Aufwand an Astralenergie:
8 Asp
Wirkungsdauer: 30
Min.
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert: