Xio's unmögliche Zaubertricks
Biblios unfehlbares Erkennen
Eltara's gleitende Leuchtkugel
Asords treue Wahrheitsfindung
Horgu's Spruchbrecher
Mordors albische Leichtigkeit
Xero's Blinzeln
Flardar's magisches Luftgeschoß
Graum's glosender Kampfrausch
Dunkler Champion
Morgwar's Hirngespinst
Momo's Zeitstop
Xio's elementare Dämonenbeschwörung
Kishpa's Gedankenreise
Wulfhers wunderbarer Sternendonner
Flardar's magische Hitzewelle
Moron's unheimlicher Wille
Sodar's letzer Kampfgefährte
Biblios magische Analyse
Mangold's magischer Schirm
Dargo's (un)heilige Wiederbelebung/Erlösung
Natachs erstaunliche Verwandlung
Flardar's magisches Flammenmeer

Die Zauber der Shamanen
Der Nebel des Drachen
Der Weg der Schlangen
Das Leben der Erde
Mystische Elementenwandlung
Die Rache des Drachen
Die Rache des Waldes
Die Wut des Tigers
Der Sinn der Narren
Der Weg des Baumes
Das hölzerne Wesen
Die kleine Macht der Gestalt
Das Wesen des Biestes
Die Ruhe des Waldes
Weichende Wälder
Sativans Fluch

Die Sprüche der Elfen
Große Ulmenkraft
Geheimnisvolle Elfenenergie
Große Stille
Bann des Feuers
Blitz des Lichtes
Elfenheilkunst
Dalamar's Freunde
Mystischer Rüstungsblitz
Erinbar's kleine Fernsicht
Der Wind der Gedanken
Die purpurne Sonne von Xerus

Die Gesänge der Barden
Lied der Nacht
Schlaflied
Musik der Gaben
Schlachtlied
Das Lied der tauben Nuß
Die Dausendschön Melodei
Die Weise des wütenden Habenichts
Die Ballade vom Sorom dem traurigen Zauberer

Spezielles für Geisterjäger
Subulds Segen

 



 Xio's unmögliche Zaubertricks

 

Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dies sind die Zaubertricks die das gewöhnliche Volk erstaunen lassen. Es sind keine einfachen Taschenspielereien sondern wirkliche Manifestationen der Magie Taron's. Die Einsatzfähigkeit dieser Tricks ist nur von der Phantasie des Spielers und dem guten Willen des Meisters abhängig. Ist dieser nämlich der Meinung, daß der Magier dem Spruch zuviel abverlangt so wird dieser eben scheitern. Grundsätzlich ist der Spruch auch nicht geeignet um die Wirkung eines schon vorhanden Spruches zu kopieren. Anwendungen für die Zaubertricks sind z.B. das Auffrischen verwelkter Blumen, leise, mystische Sphärenmusik, kleine Veränderungen an einem Bild vornehmen, verschütteten Wein verschwinden lassen usw. Die Zaubertricks sind also primär zu häuslichen oder unterhaltenden Zwecken gedacht, sie sind allerdings zu schwach, um Gegenstände länger zu bewegen und sie sind ebenso nicht in der Lage jemanden irgendwelchen Schaden zuzufügen.


Auszuführende Geste: ein Fingerschnippen
Zauberspruch: obstupefacere xio
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 1W6 Asp
Wirkungsdauer: variabel ca. 1 Min. bis permanent
Probe auf: Ch/Ge/KL
Eigener Talentwert:






 Biblios unfehlbares Erkennen

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Eines Tages, als seine Werkstatt mal wieder ein hoffnungsloser Schweinestall war, kam dem Magier Biblio eine hervorragende Idee. Statt seine Werkstatt aufzuräumen, würde er einen Spruch erfinden der es ihm ermöglichen würde seine magischen Gegenstände in dem Chaos auf seinem Fußboden zu erkennen. (Daß er für die Zeit, die er zum Entwickeln des Spruches benötigte, seine Werkstatt hätte ca. 50 mal Aufräumen können,
störte ihn nicht weiter.) Wird also dieser Spruch intoniert, so erscheint um die/den betreffenden Gegenstand, so dieser Gegenstand den magisch sei, eine glühende Aura die ca. 1 Min. anhält bevor sie verblaßt. Die Helligkeit des Lichtes gibt an, wie stark die Magie in dem betreffenden Gegenstand wirkt, die Farbe erlaubt Rückschlüsse auf den Verwendungszweck. So zeigt ein weißes bzw. dunkelblaues Glühen das Wirken von weißer bzw. schwarzer Magie an. Rot ist die Sphäre der Verteidigung, grün die der Veränderung, gelb die der Bewegung, violett bedeute eine Beschwörungsmagie und rosa schließlich zeigt eine Aura der Antimagie bzw. Illusion an. Der Zauber wirkt in einem Umkreis die der Stufe des Magiers in Metern entspricht.


Auszuführende Geste: Daumen+Zeigefinger linke Hand an Nasenbein reiben, Zeigefinger rechte Hand auf Gegenstand oder Gebiet deuten.
Zauberspruch: Adeptus Magicus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -
Zauberdauer: 6 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 2 Asp + 1 Asp pro Gegenstand der aufleuchtet
Wirkungsdauer: ca. 1 Min.
Probe auf: KL/KL/CH
Eigener Talentwert:






 Eltara's gleitende Leuchtkugel

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Durch diesen Spruch manifestiert sich eine sanft glühende Kugel mit einem frei wählbaren Durchmesser von 10 cm bis 30 cm über der hohlen Hand des Magiers. Die Kugel gibt ein sanftes grünes Licht ab, die ungefähr der Lichtausbeute einer Fackel entspricht. Sie kann vom Magier in einem Umkreis von (Stufe) Metern um ihn durch einfache Handbewegungen gelenkt und abgedunkelt werden.



Auszuführende Geste: hohle Hände zur Schale Formen.
Zauberspruch: fiat lux
Benötigte Gegenstände: kleine Glasmurmel
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 1 Asp pro 5 Minuten
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Ge/Ch/KL
Eigener Talentwert:





 Asords treue Wahrheitsfindung

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Eine Frage die mit Hilfe dieses Spruches einer Person gestellt wird, muß von dieser mit ja oder nein wahrheitsgetreu beantwortet werden. Ist es
nicht möglich die Frage mit ja oder nein zu beantworten, so erleidet das Opfer 1 Sp und der Magier verliert die doppelte Menge Asp, die er sonst zum Anwenden dieses Zaubers benötigt. Die Befragung empfindet das Opfer als eine herabwürdigende ja sogar peinliche Art des Ausgeliefertseins. Ein Magier der seine Weihe erhalten hat bemerkt sofort, daß mit Hilfe dieses Spruches versucht wird ihn zu manipulieren, jede andere Person steht eine KL-Probe nach erfolgter Befragung zu und was dann passiert, hängt ganz von den befragten Personen ab (Hüte dich vor Thorwahlern, oh Magier!).



Auszuführende Geste: Magier sieht Opfer ernst an
Zauberspruch: eternia fiat quint
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: KL/Ge/Ch + Mr
Eigener Talentwert:





 Horgu's Spruchbrecher

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Zauber darf sofort nach der Verkündung eines gegnerischen Zaubers angewendet werden und bricht diesen bei erfolgreichen Probe. Die dafür notwendige Zeit wird von der nächsten Aktions- oder Reaktionsphase des Magiers abgezogen. Der Spruchbrecher muß jedoch vor der Ausführung der Würfelprobe des gegnerischen Magier bekannt gegeben worden sein.



Auszuführende Geste: Beide Fäuste energisch aufeinander schlagen.
Zauberspruch: magicus terminus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -
Zauberdauer: 1 Sek.
Aufwand an Astralenergie: Die doppelten Kosten die dem Gegnerischen Magier bei erfolgreicher Durchführung des Spruches entstanden wären.
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: KK/KL/Ge + Stufendifferenz
Eigener Talentwert:




 Mordors albische Leichtigkeit

 
Rasse: Magier / Alben
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Spruch, ursprünglich von den Alben genutzt, steht auch den Elfen (ab 3. Stufe) und den Alben (ab 1. Stufe) zur Verfügung. Nach Intonation der magischen Worte wird das Gewicht eines Gegenstandes oder Lebewesens auf den 16/8/4/2. Teil des ursprünglichen reduziert. Alben benutzen diesen Spruch, um Gegenstände in die Lüfte zu tragen die ein mehrfaches ihres Körpergewichtes haben. Dieser Spruch ist ebenfalls auf sich selbst anwendbar, und Magier benutzen diesen Spruch gerne einmal um Thorwahlern zu zeigen was eine Harke ist.



Auszuführende Geste: Flache Hand auf Gegenstand legen
Zauberspruch: Albus veritas
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 4 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 8/4/2/1 Asp
Wirkungsdauer: Stufe Min.
Probe auf: KK/KK/KL
Eigener Talentwert:




 Xero's Blinzeln

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe



Nach Intonation dieses Spruches wird der Magier einer zufälligen Teleportation unterworfen und der Ork der gerade noch seinen Stiefel in das Gesicht des Magiers senkte wird seinerseits ein sehr dummes solches machen.Sofort nachdem der Magier in der Kampfrunde handelte, wird er an einen neuen Platz teleportiert. Dieser Platz wird durch den W12 bestimmt:1-4 kein Platzwechsel, 5->N,6->NO,7->O,8->SO,9->S,10->SW,11->W,12->NW. Die Entfernung vom jetzigen Standpunkt wird durch W12m bestimmt.Der Magier teleportiert insgesamt W6+Stufe mal.
Ist ein Magier einmal mit einem Wurf des W12 nicht einverstanden so kann er ihn einmal pro Kampfrunde gegen den Verlust von 3 Asp korrigieren. Wenn die Fähigkeiten des Magiers es zulassen, kann während der Laufzeit dieses Spruches ein anderer zusätzlich getätigt werden, allerdings muß beachtet werden, daß das 'Anrempeln' durch Teleportation an Plätze von existierenden Gegenständen zu einer Selbstbeherrschungsprobe führt.



Auszuführende Geste: 2 * kräftig blinzeln
Zauberspruch: valor eyatu allam
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 9 Asp
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Mu/Mu/KL
Eigener Talentwert:




 Flardar's magisches Luftgeschoß

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Kurz nachdem die magischen Worte intoniert wurden, ballt sich die Luft schlagartig unter den Händen des Magier zusammen und wird dann in die angezeigte Richtung geschleudert. Die Luft dekomprimiert sich selbsttätig nach ca. 9m Flugweg. Je dichter die Kugel komprimiert wurde desto mehr Schaden hinterläßt sie. Den Grad der Komprimierung ist direkt von der Fähigkeit des Magiers d.h. seiner Stufe abhängig sowie von der Zeit die der Magier sich konzentriert. Für jede Kampfrunde die er sich konzentriert richtet der Zauber 2W6 Schadenspunkte an. Der Magier kann sich jedoch maximal einer Anzahl von Kampfrunden konzentrieren die seiner Stufe entsprechen.


Auszuführende Geste: Zeigefinger zusammenlegen und mit Armen auf Ziel deuten.
Zauberspruch: Pillum telos
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +3
Zauberdauer: variabel
Aufwand an Astralenergie: Asp=Tp-2*Anzahl Kr die sich Magier konzentrierte.
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: KK/Ge/KL
Eigener Talentwert:




 Graum's glosender Kampfrausch

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Zauber löst in einem Gefährten des Magiers einen Kampfrausch aus der mit der Wut eines Wara's einhertost. Für die Dauer dieses Zaubers bewegt sich der Gefährte immer auf den nächsten Feind zu und versucht ihn mit einer um 4 erhöhten Attacke und einen Bonus von +4 auf seine Schadenswürfe zu erledigen. Den Abzug von -5 auf seine Paraden spürt er dabei kaum . . .


Auszuführende Geste: Gefährten an Waffenhand berühren.
Zauberspruch: Strepitus palpor
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: Anzahl Kr in Asp
Wirkungsdauer: W6 + Stufe Magier KR
Probe auf: KK/Ch/CH
Eigener Talentwert:





 Dunkler Champion

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Kaum wurden die Worte des Zaubers ausgesprochen so formt sich der Schatten des Magiers zu einem gefährlichen unheilvollen Wesen und wird von ihm mit einfachen 2-Wort-Kommandos geführt. Der Schatten ist nicht materiell und kann keinen Einfluß auf seine Umwelt nehmen. Lebendes Gewebe jedoch spürt die unmenschliche Kälte des Schattenkörpers, welche ihm (1W6+Stufe des Magiers) Schadenspunkte zufügt. Das grauenvolle Schattenwesen attackiert dabei mit At und PA = (7+Stufe des Magiers) wobei eine Parade gegen den dunklen Champion nur mit kaltem Eisen möglich ist. Ebenfalls ermöglicht nur kaltes Eisen dem Wesen Schaden zuzufügen, einen Schaden den jedoch nicht der Schatten sondern der leitende Magier abbekommt. Weiterhin hört der Schatten nur auf die Stimme seines Besitzers, sirbt dieser oder vergißt er den Schatten aufzulösen so versucht der Schatten weiterhin den letzten Befehl auszuführen. Außerdem wird der dunkle Champion nur bei Sonnenlicht oder bei Vollmond erscheinen.


Auszuführende Geste: Beliebige Schattenfigur und Zauberspruchintonation.
Zauberspruch: obscurus minae
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -1
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp + 5 Asp pro Befehl
Wirkungsdauer: Bis zur Auflösung durch Magier oder Dunkelheit.
Probe auf: Mu/Mu/Ge
Eigener Talentwert:




 Morgwar's Hirngespinst

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Zauber erlaubt es, tote Materie in ein Hirngespinst für eine Person zu verwandeln. z.B. sitzt ein Mörder in einer Taverne und ein Hammelbraten wird ihm mit dem frisch verdienten Geld serviert, dummerweise hatte der Ermordete einen Magierfreund und so grinst den Meuchler statt der erwarteten Hammelkeule der Kopf des Ermordeten an. Die illusionierte Figur darf nicht mehr Platz einnehmen als ein Würfel mit der Kantenlänge der Stufe des Magier in Ellen (30 cm).



Auszuführende Geste: Fixieren des Gegenstandes und Handkante auf Nasenrücken.
Zauberspruch: sentenia mortuus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp pro Elle Kantenlänge + Mr des Opfers
Wirkungsdauer: Stufe des Magiers in Minuten.
Probe auf: KL/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Momo's Zeitstop

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser mächtige Spruch erlaubt es dem Magier in einem Umkreis von 4m*Stufe die Zeit für alle Kreaturen die von Taron's Ebene stammen bis zu einer maximalen Anzahl von (Stufe) Kampfrunden anzuhalten. Der Magier ist das einzige Wesen was sich in dieser Zeit frei bewegen kann, muß jedoch bedenken, daß für die anderen lebenden Wesen die Zeit angehalten wurde und so keine Veränderung des lebenden Gewebes möglich ist. So ist es z.B. dem Magier nicht möglich, einem Gegner den Hals durchzuschneiden, sein Messer kann er sehr wohl dagegen an den Halteschnüren der Rüstung des Gegners erproben.



Auszuführende Geste: flache Hand auf Fingerkuppen der anderen flachen Hand.
Zauberspruch: tempus torpescere
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 7 Asp pro KR
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KL/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Xio's elementare Dämonenbeschwörung

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Spruch des alten Erzmagiers Xio erlaubt es sowohl Dämonen zu beschwören (genesis) als auch zu vertreiben (exitus). Ja man munkelt sogar, daß es möglich sei den Erzmagier selbst herbeizurufen, aber dieses Gerücht ist wohl eher ins Reich der Fabeln einzuordnen. Damit ein Magier einen Dämon beschwören kann ist es notwendig, daß er ein Pentagramm auf dem Boden aufzeichnet. Dieses Pentagramm bindet (hoffentlich) den Dämon bis er dem Magier das Versprechen gegeben hat, einen Dienst für ihn zu verrichten. Hat der Dämon dieses Versprechen geleistet, so kann der Magier durch einfaches Verwischen der Pentagrammlinien den Dämon in Freiheit setzten.Aber oh Magier achte auf deine Worte, denn das Volk der Dämonen ist ein trügerisches und durchtriebenes, welches sich schon oft gegen seine Meister wandte falls das geleistete Versprechen Lücken enthielt. Auch wage es nie, den wahren Namen der zu beschwörenden Kreatur zu nennen, und schmeichle ihr mit wohlgeformten Worten, welche ihren besonderen Fähigkeiten entsprechen !!! Damit nun ein Dämon erscheint muß, der Magier eine Zauberprobe erschwert um die Stufe des Dämons ablegen. Gelingt diese, so erscheint der Dämon und wütet in dem erzeugten Pentagramm und sucht in der Beschwörung nach einem Fehler. Um ihn gütlich zu stimmen, muß der Magier eine CH-Probe erschwert um die Stufe des Dämons ablegen. Er kann für je 5 Asp, die er opfert um die Barriere zu stärken, diese CH-Probe um 1 erleichtern. Gelingt diese, so wird der Dämon nach einigem Herumzetern auf die Forderungen des Magiers eingehen. Gelingt sie jedoch nicht, so steckt der arme Magier in der Tinte. Der Dämon würfelt nämlich nun auf einer geheimen Tabelle, wobei der Meister noch einen Bonus/Malus für die rollenspielerische Darstellung der Beschwörung gibt. Die sich daraus ergebenden Reaktionen reichen vom beleidigtem Verschwinden des Dämons bis zum wutentbrannten Angriff gegen den unglücklichen Beschwörer oder gar schlimmeren.



Auszuführende Geste: Möglichst theatralische Handbewegungen
Zauberspruch: dämonicus genesis / exitus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +8
Zauberdauer: 1 Min.
Aufwand an Astralenergie: 7 Asp + Stufe Dämon*3
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probe auf: KL/KK/CH
Eigener Talentwert:




 Kishpa's Gedankenreise

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe



Keine Regel ohne Ausnahme ?? Irrtum !! Die weißen Roben und ihre dunklen Brüder kennen 2 Sprüche unter demselben Namen. Der erste Spruch (weiß) erlaubt es, in seinem eigenen Gedächtnis nach längst vergessenem zu forschen. (D.h. Meister gibt Auskunft auf Frage die Spielercharakter möglicherweise wissen könnte). Der zweite Spruch (natürlich jetzt schwarz) erlaubt es einem Opfer das gesamte Gedächtnis zu rauben. Wurde dieser Zauber erfolgreich durchgeführt so hat das Opfer für immer sein bisheriges Gedächtnis verloren nicht aber seine erlernten Fähigkeiten. Dem Magier stehen nach einer Ruhepause von W20-Stufe Minuten diese gesamten Informationen zur Verfügung. Wird er dabei gestört oder geht der Zauber daneben so regeneriert sich das Gedächtnis des Opfers in W4 Stunden wieder. Der unglückselige Magier muß sich dann jedoch mit 2 Identitäten herumschlagen. Alle 5 Minuten wirft er einen W6. Ist das Ergebnis gerade, geht alles in Ordnung. Ist die Zahl jedoch ungerade so nimmt er die Persönlichkeit des Opfers an ohne jedoch dessen Fähigkeiten zu erlangen. (Viel Spaß !!)



Auszuführende Geste: Mittelfinger auf (eigene) Nasenwurzel des Opfers legen.
Zauberspruch: sentenia kryn
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 8 Sek. / 20 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3 Asp, 6+Mr Opfer Asp
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: Mu/KL/KL // Mu/Ge/KL + Mr
Eigener Talentwert:





 Wulfhers wunderbarer Sternendonner

 
Rasse: Magier
Stufe: 1. Charakterstufe



Dieser Zauber wurde von dem berüchtigten Meister Xio angefertigt, nachdem er sich von den Ausführungen seines thorwahl'schen Magierkollegen namens Wulfher Schädelspalter bezüglich eben dieses Zaubers erholte. Nach Intonation des Spruches erscheint eine astrale Ochsenherde und schlägt den Gegner, auf den der Magier gedeutet hat, einmal kräftig ein (mit W4*W6 TP). Jeder unglücklicher Trampel der sich in einem Umkreis von 4m zu der angedeuteten Person befindet, bekommt ebenfalls einen leichten Klaps von (W4-1)*W6 Tp ab. Eine evtl. Parade eines dermaßen Angegriffenen wird reflexartig für diesen Angriff genutzt und geht auch automatisch fehl. Dieser Spruch ist nicht gegen Thorwahler oder Magier einsetzbar. Würde ein Thorwahler durch diesen Angriff betroffen, so erscheint die Ochsenherde über dem Magier und erinnert ihn so handgreiflich an die Herkunft des Spruches. Gegen Magier zuckt die Ochsenherde schreckhaft zurück und verschwindet sofort. (Meister Xio war schließlich nicht blöde.)



Auszuführende Geste: Deutet mit Zeigefinger auf Gegner und ballt andere zur Faust.
Zauberspruch: fiat terminus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2 Sek. + 1 Sek. pro Gegner
Aufwand an Astralenergie: 14 ASP
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: MU/KK/KK
Eigener Talentwert:





 Flardar's magische Hitzewelle

 
Rasse: Magier
Stufe: 1/2. Charakterstufe


Kurz nachdem die magischen Worte intoniert wurden, erhöht sich die Bewegung der Luftmoleküle in der Gegend auf die der Magier deutete, um ein vielfaches. Das Ergebnis ist eine kugelförmige Welle heißester Luft die allen ungeschützten Stellen eines Körpers leichte Verbrennungen zufügt. Die Kugelwelle hat einen Radius von (Stufe Magier) in Metern und fügt 1W6 (SECUNDUS) oder (1W6+Stufe des Magiers) (GIGANTUS) Schaden zu. Ihr Mittelpunkt kann bis zu 14m vom Magier entfernt liegen. Nach der gelungenen Ausführung des Zaubers entscheidet eine Ge-Probe, ob dem Magier bei diesem besonders schwierig auszuführenden Zauber nicht ein kleiner Fehler bei der Zielbestimmung unterlaufen ist, d.h. bei mißlungener Ge-Probe wird das Zentrum der Kugelwelle noch einmal um 2 m in eine zufällige Richtung bewegt.


Auszuführende Geste: Linke Zeigefinger deutet auf Ziel, rechte Faust geballt.
Zauberspruch: Pillum telos secundus / gigantus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -1 / -3
Zauberdauer: 2 / 4 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 / 5 + Stufe Magier*2 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: Ge/KK/KL
Eigener Talentwert:





 Moron's unheimlicher Wille

 
Rasse: Magier
Stufe: 1/2. Charakterstufe



Der mächtige Moron war bekannt dafür immer seinen Willen durchzusetzen. Allerdings verdankte er dies nicht seinen rhetorischen Fähigkeiten
sondern eher seiner arkanen Kraft. Die einfache Version erlaubt es, den Körper einer Person zu beherrschen ohne allerdings deren Geist ebenfalls zu versklaven. Der Magier kann den Körper innerhalb eines Umkreises von (Stufe+1)m mit einfachen 2 Wort-Befehlen lenken. Er muß anschließend eine Ge-Probe ablegen, damit dem ferngelenkten Körper eine Aktion gelingt. Aber auch wenn die Probe gelingt bewegt sich der Körper roboterhaft, abgehackt, tolpatschig und stumpf. Der freie Geist des Körpers kann zusätzlich die Aktionen des Magiers mit einer gelungenen Selbstzweifelprobe+Stufendifferenz blockieren. Wurde die Aktion des Magiers blockiert so steht der Körper mit einem idiotischen Blick eine Zeitlang in der Gegend herum.Die mächtigere Form des Spruches beraubt das Opfer jeglicher Kontrolle über seinen Körper. Es kann nur hilflos zusehen, wie sein Körper Dinge tut die es eigentlich gar nicht will. Auch die Ge-Probe für jede Aktion des Körpers entfällt da die magische Kontrolle jetzt subtiler ist. Auch bewegt sich der Körper weniger ungelenk obwohl einem aufmerksamen Beobachter trotzdem auffällt, daß die Person sich 'irgendwie komisch' benimmt. Aber, oh Magier, sei gewarnt! Stirbt der Körper während ein Magier ihn beherrscht, so kann die Seele des Unglücklichen nicht über das Nimmermeer in Borons Hallen fliegen und ist auf dieser Erde als Geist gefangen . . .



Auszuführende Geste: Opfer ansehen und Faust auf Stirn pressen
Zauberspruch: ego iligare mantal / mantor
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1 / -3
Zauberdauer: 3 Sek. / 10 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5+2*Stufe Opfer / 10+3*Stufe Opfer pro 5 Min.
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KK/Ge/Mu + Mr
Eigener Talentwert:




 Sodar's letzer Kampfgefährte

 
Rasse: Magier
Stufe: 1/2/3. Charakterstufe


Sodar war ein mächtiger Magier, jedoch leider ein wenig schwächlich. So schuf er diesen Kämpfer. Dummerweise nutzte ihm das auch nichts, denn der schwarze Drache, der gerade das dringendste seiner Probleme darstellte, verspeiste diesen mit einem genüßlichen Schmatzen.Mit diesen Spruch ist der Magier in der Lage einen mächtigen Kämpfer aus dem Staub und Dreck der Umgebung zu erschaffen. Dieser Held, der grundsätzlich nackt und nur mit einer Axt bewaffnet kämpft und dessen einziges Ziel es ist, denjenigen auf den der Magier gerade zeigt zu Brei zu verarbeiten, gibt es in drei Ausführungen:

Nr

In

KL

MR

KK

Le

Rs

At

Pa

Schaden

Ges.

sonstige
Werte

1

12

4

-4

16

38

0

12

8

1W6+5

4 m/s

9

2

14

8

0

18

52

0

14

10

1W6+8

5 m/s

11

2

16

12

4

19

75

0

17

13

1W6+10

6 m/s

13



Nach dem Ablauf eines Kampfes sinkt der Kämpfer mit einem jämmerlichen Seufzen in den Staub zurück.


Auszuführende Geste: Faust schlägt auf Faust
Zauberspruch: Sodar gladiate meo
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 15/30/45
Wirkungsdauer: ein Kampf
Probe auf: KL/Ch/KK
Eigener Talentwert:




 Biblios magische Analyse

 
Rasse: Magier
Stufe: 2. Charakterstufe



Dieser Spruch erlaubt es, einen mit 'Biblios unfehlbares Erkennen' eingeordneten Spruch oder Gegenstand weiter zu untersuchen. Der Magier erhält Einblick in den Verwendungszweck des Spruches, seiner ungefähren Mächtigkeit sowie eine ungefähre Ahnung, wer diesen Spruch oder dieses Artefakt hergestellt hat. Weiterhin kann der Magier die Gefühle empfangen, die bei der Verkündung des Zaubers oder der Herstellung des Gegenstandes von der jeweiligen Person ausgestrahlt wurden. Dieser Spruch kann auch in Kombination mit dem 'unfehlbaren Erkennen' zum Einschätzen einer magischen Aura einer Person genutzt werden. In Verbindung mit 'Horgu's Spruchbrecher' kann man jedoch auch mit 'Biblio's magischer Analyse' sein Licht unter den Scheffel stellen, d.h. seine eigene magische Aura abdämpfen bzw. verschwinden lassen



Auszuführende Geste: Beide geballte Fäuste auf Augen pressen
Zauberspruch: Aharon adeptus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -3
Zauberdauer: 10 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 9 Asp
Wirkungsdauer: In Verbindung mit Horgus Spruchbrecher: Stufe Stunden
Probe auf: KL/Ch/Ge
Eigener Talentwert:




 Mangold's magischer Schirm

 
Rasse: Magier
Stufe: 2. Charakterstufe



Mangold war ein sehr furchtsamer Magier. Aber auch ein sehr schlauer Magier. Deswegen entwarf er einen leicht rötlich flackernden Schild aus negativer Energie den er einmal als Schild um sich legen oder als einen dünne Wand der Größe 2*2m in beliebiger Entfernung bis (Stufe Magier) m errichten konnte. Dieser Wall schwächte alle Arten von Geschossen um 2 Schadenspunkte ab und hielt jeden der sich durch diesen hindurch bewegen wollte pauschal um 5m auf.



Auszuführende Geste: Magier kreuzt Handflächen nach außen
Zauberspruch: meo castulum
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3+2 Asp pro Kr
Wirkungsdauer: beliebig
Probe auf: KL/Ge/Ge
Eigener Talentwert:




 Dargo's (un)heilige Wiederbelebung/Erlösung

 
Rasse: Magier
Stufe: 2. Charakterstufe


Diese magische Inkarnation erlaubt die Erschaffung und Kontrolle untoter Wesen (schwarze Magie) oder dessen Exorzismus und Vernichtung (weiße Magie). Für die Erschaffung untoter Wesen ist eine Leiche oder ein Skelett vonnöten, welche auf gewaltsame Weise ums Leben kam. Als Erschwernis für die Zauberprobe zur Erweckung des Wesen gilt die Mr des ehemaligen Lebewesens. Das 'auferstandene' Wesen besitzt keine Eigenintelligenz und kann nur durch kurze 2 Wort-Kommandos gelenkt werden. Die 'Lebenspunkte' des Wesens entsprechen der Hälfte der ursprünglichen und alle Eigenschaften sinken um 4 Punkte, die Kampfgeschwindigkeit reduziert sich um die Hälfte und die Ausdauer geht gegen Unendlich. (Untote können nicht Sprinten und auch nicht fliegen). Tageslicht reduziert ihre Fähigkeiten um 8 Punkte und grelles Sonnenlicht vernichtet sie sofort. Ein schwarzer Magier kann bis zu Integer(Stufe/2)-1 Untote gleichzeitig kontrollieren. Allerdings sei er gewarnt: Die Untoten benötigen jeder [KK]Kg lebendes Fleisch pro Tag und Nase. Erhalten sie dieses Fleisch nicht bis spätestens Mitternacht, so werden sie es zu beschaffen wissen und solange auch auf kein Kommando des Magiers hören. Die weißen Roben können mit diesem Spruch insgesamt (Stufe-1) Untoten je (1W20+Stufe) Schaden zufügen. (Einige mächtige Untote besitzen einen Eigenwillen und können mit diesem Spruch nicht angegriffen werden). Dem so angegriffenen Untoten steht eine KK-Probe, erschwert um die Stufendifferenz des schwarzen und des weißen Magiers, zu um den Schaden zu halbieren.



Auszuführende Geste: irgendein krankhaftes Ritual / bekreuzigen
Zauberspruch: eternia mordat dix
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 1 Stunde / 4 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 10 Asp+Stufe des Wesens*3 Asp / W6 Asp pro Untoten
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: Ch/Ch/KK (+ Mr Schwarz)
Eigener Talentwert:




 Natachs erstaunliche Verwandlung

 
Rasse: Magier
Stufe: 2/3. Charakterstufe


Dieser mächtige Spruch erlaubt es einem Magus sich selbst (quasar) oder andere Personen (salutant) in ein beliebiges Tier von der Größe einer Maus bis zur Größe eines Pferdes hin zu verwandeln. Die so verwandelte Person behält ihre Intelligenz, ist aber an die neuen Fähigkeiten des Körpers gebunden. So kann ein Magier in dieser Form keine Zaubersprüche die einen verbalen Teil enthalten oder eine Handlung benötigen durchführen, ein Krieger kann seine individuellen Angriffe nicht nutzen usw. Die verwandelte Person ist dann immer noch in der Lage gesprochene Worte zu verstehen, kann aber selber nicht mehr menschlich reden. Dafür aber kann sich die Person mit anderen Tieren auf einer 'instinkthaften' Basis kommunizieren. Voraussetzung für das Gelingen des Spruches ist die genaue Kenntnis des Metabolismus des jeweiligen Tieres. Je nach Wissensgrad wird eine Erschwernis auf die Probe angerechnet die der Meister nach Vorgaben bestimmt. (Bekanntheitsgrad des Tieres, Wild/Haustier usw....). Hat der Magier einmal ein Tier einer Gattung mindestens 2 Stunden seziert und studiert, so wird die Probe um 1
erleichtert.


Auszuführende Geste: Adlerfeder berührt Stirn
Zauberspruch: fiat ego quasar / salutant
Benötigte Gegenstände: Adlerfeder
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 4 Sek. / 8 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 12 Asp / 10 Asp + 4*Stufe Person
Wirkungsdauer: 30 Min.
Probe auf: Mu/KK/Ch (+ Mr)
Eigener Talentwert:




 Flardar's magisches Flammenmeer

 
Rasse: Magier
Stufe: 3. Charakterstufe


Ja das ist er !!!! Der langerwartete Feuerball. In einer Kugel vom Durchmesser [Stufe Magier) Metern tobt für eine Sekunde ein wahres Flammenmeer welches brennbare Stoffe sofort entzündet. Allerdings gilt auch hier wieder die Ge-Probe wie beim Gigantus ob der Zielpunkt wirklich getroffen wurde. Die Abweichung beträgt hier jedoch schon 1W6 Meter vom Zielpunkt aus gesehen. Dafür wird auch ein massiver Schaden von 2W20 Schadenspunkten angerichtet und wenn das Ziel in Flammen steht noch 1W6+3 weitere Schadenspunkte pro Runde bis die Flammen gelöscht sind.


Auszuführende Geste: Beide Fäuste zeigen aufs Ziel.
Zauberspruch: Pillum telos furiosus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -4
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 40 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: KK/KK/GE
Eigener Talentwert:




 Der Nebel des Drachen

 
Rasse: Shamane
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieser Spruch erlaubt es den Shamanen den mystischen Atem des Drachen heraufzubeschwören. In einem Umkreis von 30m * Stufe des Shamanen zieht innerhalb einer Minute ein dichter Nebel auf, der die Sicht behindert und alle Geräusche nach kurzer Entfernung verschluckt. (AT/PA-3 ohne Blindkampfspezialisierung.) Der Nebel löst sich nach einer Zeitdauer auf die der Stufe des Shamanen in Minuten entspricht.



Auszuführende Geste: Hände beschwörend über Wasser halten.
Zauberspruch: Annal natrach ut was betat inel dijenweh
Benötigte Gegenstände: eine Holzschale mit Wasser
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 30 Sek. + 1Min.
Aufwand an Astralenergie: 10 Asp
Wirkungsdauer: Stufe in Minuten
Probe auf: KK/Ge/KL
Eigener Talentwert:




 Der Weg der Schlangen

 
Rasse: Shamane
Stufe: 1. Charakterstufe


Nach der Intonation des Spruches werden alle Pflanzen, die dazu in der Lage sind, in einem Umkreis von (Stufe des Shamanen) in Metern um das angedeutete Opfer versuchen, es zu umschlingen. Alle Personen in dem Umkreis müssen jede Kampfrunde, in der sie sich in diesem Gebiet befinden, zusätzlich eine Ge-Probe ablegen. Gelingt diese nicht, so müssen die Opfer auf der Tabelle der Patzer würfeln und dürfen sich nicht mehr von der Stelle bewegen bis sie 2 Kr Zeit hatten sich freizuschneiden; sie kämpfen solange ebenfalls mit einem At-Abzug von -2.



Auszuführende Geste: Verschlungene Handgelenkbewegung.
Zauberspruch: Äste, Pflanzen, Bäume dich umringen und dir bald den Tode bringen.
Benötigte Gegenstände: ein Bündel Schlangenhaut.
Initiativefaktor: -1
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 Asp pro Kr
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KK/CH/Ge
Eigener Talentwert:





 Das Leben der Erde

 
Rasse: Shamane
Stufe: 1. Charakterstufe



Diese magischen Strophen verbinden den Shamanen mit dem ureigensten Element - der Erde. Pro Stufe kann der Shamane 3 Kubikellen (ca. 1 Kubikmeter) Erde nach seinen Gutdünken formen. Er muß jedoch dabei beachteten, daß er keine unnatürlichen Formen (z.B. eine menschenähnliche Statue aus Erde) erschaffen kann, und daß bei der Formgebung keine größeren Steine als 2 Männerfäuste Breite benutzt werden. Die Veränderungen die der Shamane bewirkt sind nur temporär, d.h. nach Ablauf der Wirkungsdauer wird sich die Erde langsam wieder in ihre ursprüngliche Form begeben. (innerhalb von ca. 10 Min.)



Auszuführende Geste: Hände streichen über Boden.
Zauberspruch: Steine und Wurzeln sich bewegen und werden einen Wall erheben.
Benötigte Gegenstände: ein frisch geschnittener Ast einer Ulme (maximal ein Tag alt).
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 20 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 1 Asp pro Kubikelle und Stunde
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KK/KK/Ch
Eigener Talentwert:





 Mystische Elementenwandlung

 
Rasse: Shamane
Stufe: 1. Charakterstufe


Die Rezitation des Spruches erlaubt es den Shamanen eine Menge von (Stufe) Kubikellen reinen Elementes in ein anderes Element zu verwandeln. Reine Elemente sind Feuer, Erde, Wasser, Luft. So kann der Shamane z.B. das Lagerfeuer der Gruppe recht schnell in ein schwelendes Häufchen Erde verwandeln.



Auszuführende Geste: Hände bilden das Elementensymbol über zu verwandelnden Gegenstand.
Zauberspruch: Mystische Kräfte an diesem Orte handeln, um Brüder in Feinde zu verwandeln.
Benötigte Gegenstände: ein Würfel aus schwarzen Onyx.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 10 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 Asp pro Kubikelle
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: KK/Ch/Ge
Eigener Talentwert:





 Die Rache des Drachen

 
Rasse: Shamane
Stufe: 2. Charakterstufe


Die Augen des Shamanen erscheinen den bedauernswerten Opfern dieses Spruches als die Fenster zu einer anderen Welt. Durch diese Augen sehen sie in die Welt der Dämonen und Drachen und wenn ihnen nicht eine Mutprobe gelingt, so nehmen sie schleunigst Reißaus. Gelingt ihnen jedoch die Mutprobe, so sind sie von dem Glauben beseelt, diese Fenster zu der fremden Welt zu schließen. Für immer !!!

Der Shamane kann diesen Spruch gegen mehrere Gegner einsetzten, muß jedoch für jeden Gegner eine eigene Zauberprobe ablegen. Mißlingt die Zauberprobe, so hat das für keine der beiden Seiten einen Effekt, außer natürlich dem Asp-Verlust des Shamanen.



Auszuführende Geste: Fixiert über Drachenzahn seine Gegner.
Zauberspruch: Schau in die Augen des Drachen und verzweifle !
Benötigte Gegenstände: ein Zahn eines Drachen
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 Asp pro Gegner
Wirkungsdauer: ca. 30 Sek.
Probe auf: KK/Ch/CH + Mr des Opfers
Eigener Talentwert:





 Die Rache des Waldes

 
Rasse: Shamane
Stufe: 2. Charakterstufe



Wird dieser Spruch angewendet so kalkuliert der Meister eine Zahl zwischen 1-20 (basierend auf Alter, Lebenswandel usw.) die die Wahrscheinlichkeit angibt, daß das Opfer einen Waldfrevel begangen hat (d.h. Bäume geschlagen ohne neue zu setzen). Wird der Spruch also intoniert, so wird auch gleichzeitig mit dem W20 geworfen, um zu sehen ob diese Person Waldfrevel begangen hat.Geht die Zauberprobe daneben passiert nichts, funktioniert die Zauberprobe und die Person hat gefrevelt, so werden sich W6 Holzgegenstände auf ihn stürzen und ihn mit durchschnittlich W6+4 imaginären TP genau (Shamanenstufe) Kampfrunden prügeln. Funktioniert der Zauber aber hat die Person nicht gefrevelt, so hat nun der Shamane genau Abs(MR Opfer) Minuten Zeit, W6 neue Bäume zu pflanzen. (Und diese auch so, daß sie gute Gedeihmöglichkeiten haben !!!!!) Schafft er dies nicht ? Nun dann wird er wohl eine Tracht Prügel beziehen!! (s.o.) Ach noch etwas. Besitzt ein Shamane Kenntnis von diesem Zauber, so muß er nach einer verfehlten Selbstbeherrschungsprobe diesen anwenden, sobald er einen deutlichen Waldfrevel bemerkt. (In diesem Fall entfällt selbstverständlich der Wurf auf W20.)


Auszuführende Geste: schleudert Zedernholzpfeil gegen Opfer.
Zauberspruch: Geist des Waldes überall, ich rufe dich im dunklen Walhall, er frevelte in deinem Wald, so soll er des Todes sein schon bald.
Benötigte Gegenstände: Zedernholzpfeil
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Mu/Mu/Ge
Eigener Talentwert:





 Die Wut des Tigers

 
Rasse: Shamane
Stufe: 2. Charakterstufe


Dieser Spruch erlaubt es den Shamanen sich in einen Geisteszustand zu versetzten der ihn zu einem tödlichen Gegner werden läßt. In diesem Zustand spürt der Shamane auch keine Schmerzen oder Treffer und kämpft solange weiter, bis er entweder bewußtlos oder Tod ist oder bis die Wirkung des Zaubers nachläßt. Während der Zauber wirkt gelten alle Würfelergebnisse von 1,2,3,4 als gute At/Pa. Der Zauber nimmt allerdings die körperliche Verfassung des Shamanen so mit, daß er nach diesem Kampf 24-Stufe*2 Stunden lang nicht mehr in der Lage ist eine gute At/PA zu schlagen.



Auszuführende Geste: Formt beide Hände zur angreifenden Kralle und fletscht die Zähne.
Zauberspruch: Die tosende Wut werde ich entfachen, und mich so zum Tiger machen.
Benötigte Gegenstände: Tigerzahn
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 1 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3 Asp + 1 Asp für jede Kampfrunde
Wirkungsdauer: W6 + Stufe*2 Kampfrunden
Probe auf: MU/MU/KK
Eigener Talentwert:





 Der Sinn der Narren

 
Rasse: Shamane
Stufe: 2/5/7/9/11. Charakterstufe


Dieser Spruch erlaubt es dem Shamanen eine Illusion nach seinem Gutdünken zu erzeugen. Die Illusion darf eine flächenhafte Größe von (Stufe) Ellen im Quadrat nicht übersteigen. Die unterschiedlichen Stufen der Sprüche begründen sich in der unterschiedlichen Art von Sinnen die vorgetäuscht werden. (Hören, Sehen, Riechen, Schmecken, Fühlen und zwar in dieser Reihenfolge). Jede Person die die Illusion erspäht glaubt diese sei echt, falls ihr ein Rettungswurf auf ihre Magieresistenz erleichtert um 5- Spruchstufe nicht gelingt. Dieser Wurf darf wiederholt werden, wenn die Illusion sich nicht artgerecht verhält (z.B. ein Drache auf einem Bein hüpft oder ein Oger ein Ballett tanzt). Auch der Shamane selbst kann seiner Illusion zum Opfer fallen, nämlich dann, wenn er nach dem Spruch seine Selbstzweifelprobe nicht schafft. . . .



Auszuführende Geste: Durch Glasmurmel schauen.
Zauberspruch: Was dein Auge sieht, meinen Gedanken entflieht.
Benötigte Gegenstände: Glasmurmel
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: Shamanenstufe + Spruchstufe Asp pro 5 Min.
Wirkungsdauer: Nach Ermessen des Shamanen.
Probe auf: KL/Ch/Ge
Eigener Talentwert:




 Der Weg des Baumes

 
Rasse: Shamane
Stufe: 3. Charakterstufe


Dieser Spruch erlaubt es dem Shamanen in einen Baum hineinzutreten, und zu einem anderen Baum zu wechseln dessen Wurzeln oder Äste bzw. Blätter sich berühren. Klappt der Zauber, so kostest jedes Wechseln von Baum zu Baum 2 Sek. und 1 ASP. Geht der Zauber schief, so wird der Shamane für W6 Kr in den Baum hineingezogen und dann wieder ausgespien. Der Baum muß an der Eintrittsstelle mindestens den Umfang des Shamanen besitzen um diesen Spruch zuzulassen.



Auszuführende Geste: Streichelt zärtlich den Baum.
Zauberspruch: HIER wirst du mich nicht finden, durch die Bäume werde ich entschwinden.
Benötigte Gegenstände: Baum
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 ASP + 1 ASP pro Wechsel
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: MU/Ge/KK
Eigener Talentwert:





 Das hölzerne Wesen

 
Rasse: Shamane
Stufe: 3/5/7/9/12. Charakterstufe


Dieser Spruch ist der Alptraum aller Brückenbauer, denn ein Shamane haucht wieder den Geist des Lebens in totes Holz hinein. Außerdem kann der Shamane die Form des Holzes kontrollieren und es aus einer Entfernung von bis zu (Charakterstufe) Metern auch dirigieren. Die Masse des Holzes über das der Shamane gebietet ist abhängig von der Spruchstufe. (1: bis zu 1Kg 2: bis zu 10kg 3: bis zu 25Kg 4: bis zu 100kg 5: bis zu 100 Tonnen). Das verwandelte Holz ist jedoch recht langsam und die Bewegungen die es ausführt werden mit einer Geschwindigkeit von ca. 2 m/s angenommen.



Auszuführende Geste: Haucht gegen das Holz.
Zauberspruch: Mein Atem gib dir Leben - nun tu dich bewegen.
Benötigte Gegenstände: Holzwürfel
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: ???
Aufwand an Astralenergie: 2/5/9/15/34 Asp pro 5 Minuten
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KL/Mu/KK
Eigener Talentwert:





 Die kleine Macht der Gestalt

 
Rasse: Shamane
Stufe: 4/7/11. Charakterstufe


Mit diesem Spruch erlangt der Shamane Macht über den Körper einer Person. Zu diesem Behufe benötigt der Shamane eine kleine Puppe aus Stroh die der Figur, die er behexen möchte leicht ähnlich sieht. (D.h. nur Besonderheiten wie rotes Haar, bemerkenswerte Kleidung usw.) Weiterhin muß in der Puppe auch ein toter Gegenstand der zu behexenden Person verarbeitet worden sein. (so z.B. Haare, Fingernägel usw.) Der Spruch ist eingeteilt in drei Mächtigkeiten. Die erste Stufe illusioniert dem Opfer nur erlittene Wunden und Handlungen, die an der Puppe vollzogen wurden, vor. D.h. das Opfer muß z.B. sehen, wie die Puppe mit einer Nadel gepiekst wird und fühlt sich daraufhin ebenfalls gestochen (was ebenfalls nur zu imaginären Schaden führt). Irgendwelche lebensgefährlichen Handlungen an der Puppe ausgeführt führen bei dem Opfer zu einer Klugheitsprobe, besteht es diese nicht, so fällt es in Ohnmacht, besteht es diese, so ist der Zauber der Puppe verloren und der Shamane hat keine Macht mehr über das Opfer. Die zweite Form des Spruches funktioniert im Prinzip wie die erste, nur daß echter Schaden zufügt wird, d.h. der Zauber ist keine Illusion mehr sondern was der Puppe passiert, geschieht auch dem Opfer. Ausnahme: Lebensgefährliche Situationen führen nicht zum Tod sondern nur zur Ohnmacht. Die dritte Form ist die wahrhaft mächtigste und nun passiert einen Opfer auch wirklich das was der Puppe widerfährt also inkl. Werfen, Verbrennen, zerknautschen und sonstigen Nettigkeiten.



Auszuführende Geste: Berührt die Puppe.
Zauberspruch: Das Ebenbild von dir in meiner Hand, bindet Kräfte ungekannt. Das Schicksal wird von mir gelenkt, dein Willen sich daniedersenkt.
Benötigte Gegenstände: Strohpuppe (Reale -> Erleichterung um 5 Punkte)
Initiativefaktor: +6
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 10/20/40 Asp
Wirkungsdauer: So lange Puppe existiert.
Probe auf: Mu/KL/CH + Mr / Mr*2 / Mr*3
Eigener Talentwert:




 Das Wesen des Biestes

 
Rasse: Shamane
Stufe: 5. Charakterstufe


Mit diesem Spruch erhält der Shamane die Fähigkeiten eines beliebigen Tieres. So kann er sich z.B. leise wie eine Katze bewegen, klettern wie ein Affe oder Schwimmen wie ein Delphin. Dabei ist zu beachten, daß der Shamane nur die Fähigkeiten des Tieres erhält, jedoch nicht die körperlichen Besonderheiten des Tieres. So kann der Shamane ohne Flügel immer noch nicht fliegen, ohne Kiemen nicht unter Wasser atmen, und ohne Giftzahn nicht wie eine Schlange vergiften. Mehrere Sprüche dieser Art können kombiniert werden, solange sie sich nicht gegenseitig ausschließen. So können z.B. die Eigenschaften eines Luchses (Hören, Schleichen) mit denen eines Pferdes (Ausdauer, Geschwindigkeit) kombiniert werden. Die einzelnen Fähigkeiten eines Tieres sind mit dem Meister auszudiskutieren und dann auf dem Zauberbogen zu notieren.



Auszuführende Geste: Kauert sich eng zusammen.
Zauberspruch: Adlerauge, Schlangentanz und Luchsohr sein meins.
Benötigte Gegenstände: Ein Teil vom Körper eines gedachten Tieres.
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 9 Asp + 2 Asp pro 5 Min.
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: KL/Ch/Ge
Eigener Talentwert:





 Die Ruhe des Waldes

 
Rasse: Shamane
Stufe: 7. Charakterstufe


Dieser Zauber erlaubt es den Shamanen die Ruhe des Waldes wiederherzustellen, sollten ein paar herumkrakeelende Thorwahler oder Söldner eingefallen sein. Nach Verkündigung des Spruches verfällt die Person in einem komatösen Zustand, die Muskeln verkrampfen sich und die Person bleibt wie festgefroren stehen. Während dieses Vorgangs zucken Blitze zwischen dem Shamanen und der Person hin und her und jede Aktion die der Shamane während dieser Zeit durchführt wird um 3 erschwert. Wichtig weiterhin ist, daß mit diesem Zauber wirklich effektiv nur 'Nieten' also niederstufige Gegner bezaubert werden können, da ansonsten Zauberprobe und Kosten immens steigen.



Auszuführende Geste: Zeigefinger auf Opfer, Handfläche öffnen.
Zauberspruch: Ich gebiete - steh du Niete !
Benötigte Gegenstände: Goldring
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 15 Asp + Mr * 3
Wirkungsdauer: Nach Ermessen des Shamanen
Probe auf: KL/CH/CH + Mr*2
Eigener Talentwert:





 Weichende Wälder

 
Rasse: Shamane
Stufe: 8. Charakterstufe



Dieser Zauber ermöglicht es der Shamanin lebendiges Holz nach ihrem Willen im Umkreis von Shamanenstufe Metern in natürliche Formen zu lenken (z.B. Büsche beugen sich aus dem Weg, ein Bäumchen hüpft zur Seite oder bietet plötzlich einen bequemen Ast zu Schlafen dar). Das Holz bewegt sich dabei sehr langsam ca. 10cm/s und kann einem durch Schlagwirkung keinen Schaden zufügen. Kosten siehe den Spruch `Das hölzerne Wesen'. Ein Spezialmodus erlaubt dem Shamanen auf seinen Weg in den Wäldern lästige Gebüsche zu Seite zu Jagen. Dies kostet ihn 3 Asp pro 5 Minuten.



Auszuführende Geste: Blinzelt das Holz an.
Zauberspruch: Gedanken frei wie der Wind lebendiges Holz durchdringt.
Benötigte Gegenstände: Bucheckern
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 10 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 2/5/9/15/34 Asp pro 5 Minuten.
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Sativans Fluch

Rasse: Shamane
Stufe: 14. Charakterstufe


Dieser Fluch raubt dem Opfer 10 Lebensjahre, wenn es seinen Rettungswurf gegen seine Mr versiebt. Dem armen Opfer werden dann die 10 Jahre sofort geraubt und alle Sichterscheinung (Lange Haare, Fingernägel usw....) treten dann sofort ein. Aber dieser Zauber kostest auch den Shamanen !!! Für jede Anwendung egal ob geglückt oder nicht verliert der Shamane permanent 1 Lebenspunkt !!!! (natürlich zusätzlich zu den Asp Kosten.)



Auszuführende Geste: Berüht Opfer mit Haar.
Zauberspruch: Sativan verfluche dich.
Benötigte Gegenstände: Haar von Sativan
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 18 Asp sowie ein LP permanent
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: Mu/Mu/Mu
Eigener Talentwert:





 Große Ulmenkraft

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


Befindet sich der Elf bei Verkündung des Spruches innerhalb der Nähe einer Ulme so vergrößert sich seine Körperkraft auf (18 - einen Punkt für jede 5 m Abstand von der Ulme). Ob sich eine Ulme in der Nähe befindet bestimmt der Spieler mit den W20 nach folgender Tabelle: (angegebener Wert muß mit W20 erreicht oder unterboten werden)

Die Entfernung des Elfen von der Ulme wird mit (2*W20-2*Stufe)m bestimmt.



Auszuführende Geste: Hände ballen sich zur Faust.
Zauberspruch: abor robur
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp pro Minute
Wirkungsdauer: Variabel
Probe auf: KK/CH/KL
Eigener Talentwert:




 Geheimnisvolle Elfenenergie

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


Wird diese Energie gerufen, so kann nach Wahl des Elfen eine positive Eigenschaft um 2 Punkte heraufgesetzt werden bzw. eine negative Eigenschaft herabgesetzt werden. Diesen Zauber kann der Elf auf sich selbst oder auf eine beliebige andere humanoide Figur anwenden. Der Nachteil ist bloß, daß diese Bonuspunkte einem anderen, denkenden Wesen entzogen werden müssen. Ist dieses Wesen nicht bereit dazu, so wird der Zauber um die Magieresistenz des Wesens erschwert. Nach Ablauf der Wirkungsdauer erhält das Wesen seine Bonuspunkte zurück, außerdem kann der Elf den Zauber auf sich oder eine andere Person nur 1 mal pro Tag anwenden.



Auszuführende Geste: Mittelfinger berührt Stirn des Opfers.
Zauberspruch: responsum facultas
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 Asp pro Stunde Energieausleihe.
Wirkungsdauer: Variabel
Probe auf: KK/Ch/KL
Eigener Talentwert:





 Große Stille

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


In einer Kugel mit dem Durchmesser 5m*(Stufe des Elfen) herrscht eine absolute Stille, alle Geräusche verstummen d.h. eine Kommunikation ist in dieser Zeit nicht möglich. Zaubersprüche mit einem sprachlichen Teil können nicht durchgeführt werden, es sei denn der entsprechende Magier würfelt mit dem W20 unter/ gleich seiner Magieresistenz. Diese Stille bezieht sich ebenfalls auf den Elfen und bewegt sich mit ihm.



Auszuführende Geste: Finger auf Lippen legen.
Zauberspruch: fiat silentium
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -3
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 1 Asp pro Kampfrunde
Wirkungsdauer: variabel
Probe auf: Ge/KL/Ch
Eigener Talentwert:




 Bann des Feuers

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


Nachdem der Elf diesen Zauber angewendet hat ist er wesentlich widerstandsfähiger gegen jede Art von Flammen. Magisches Feuer richtet nur den halben Schaden, reales Feuer sogar nur den vierten Teil an. Bei der Ausführung des Zaubers büßt der Elf jedoch 2 Lebenspunkte ein.


Auszuführende Geste: Hand auf brennenden Stock legen.
Zauberspruch: ignis relegare
Benötigte Gegenstände: Ein brennender Stock.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 10 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 7 Asp + 2 LP
Wirkungsdauer: Stufe des Elfen in Spielrunden
Probe auf: Mu/Mu/KK
Eigener Talentwert:




 Blitz des Lichtes

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


Eine helle Leuchtkugel schießt aus den Fingern des Elfen und der Gegner auf den seine ausgestreckten Fingerkuppen zeigen, wird für 2 Kampfrunden geblendet. Für den Rest der Kampfrunden ist der Gegner paralysiert, in den folgenden Zweien kann er mit Blindkampf weiter agieren. (Hochstufigen Opfern steht allerdings eine MR-Probe erschwert um die Stufe des Elfen zu. Gelingt diese, so ist das Opfer nur für eine Runde geblendet und gar nicht paralysiert.)


Auszuführende Geste: Gespreizter Mittel und Zeigefinger zeigen auf Opfer.
Zauberspruch: fulmen lux
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 1 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: 2 Kampfrunden
Probe auf: KL/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Elfenheilkunst

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 1. Charakterstufe


Da die Elfen bekanntermaßen ja nicht sehr widerstandsfähig sind, haben sie diesen Zauber zu ihrem eigenen Schutz entwickelt. Er kann jedoch auch auf andere Humanoide angewandt werden. Da dieser Zauber die Regenerationskräfte des Körpers auslaugt, kann er nur 2 mal pro Tag an einer Person angewendet werden.



Auszuführende Geste: Hand auf Wunde legen.
Zauberspruch: mederi moriturus
Benötigte Gegenstände: ein Klumpen Harz.
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 1 Min.
Aufwand an Astralenergie: Asp = Lebenspunkte - Stufe (Min. 2 Asp)
Wirkungsdauer: permanent
Probe auf: KK/Ch/Ge
Eigener Talentwert:




 Dalamar's Freunde

 
Rasse: Elfen
Stufe: 2. Charakterstufe


Dieser Spruch erlaubt es, ein reinrassiges Insekt (also KEIN Wara) zu vergrößern. D.h. Lebenspunkte steigen auf 2*(Stufe des Elfen), At+Pa steigen um (Stufe des Elfen), Gift steigt um 1/2*(Stufe). Schade ist allerdings, daß mit der Vergrößerung des Insekts dieses eben kein Gehirn erhält (Insekten besitzen nur Nervenverdickungen). Es ist also immer noch nicht möglich für das Insekt, 'sinnvolle' Handlungen zu vollbringen, und es wird auch auf keine Befehle des Elfen hören. Allerdings wird von einem weiterführenden Spruch gemunkelt, der zusätzlich zu diesem gesprochen, eine Lenkung der Instinkte erlaubt.



Auszuführende Geste: Elf muß über Erdboden mit Insekt in Verbindung stehen.
Zauberspruch: insectas gigantus
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 5 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp + Stufenfaktor Insekt
Wirkungsdauer: Stufe des Elfen in Min.
Probe auf: MU/KL/Ge + Mr(Insekt)
Eigener Talentwert:





 Mystischer Rüstungsblitz

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 2. Charakterstufe

Auch dieser Spruch zeigt wieder das deutliche Bedürfnis der Elfen nach Sicherheit und Schutz. (Thorwahler würden das zwar etwas unfreundlicher ausdrücken aber das steht ja jetzt nicht zur Debatte). Nach Intonation bildet sich um den Elfen ein unsichtbares Feld magischer Energie. Wird jetzt ein Elf mit einer Waffe angegriffen, so blitzt es an dieser Stelle einmal hell auf und der Angriff wird um 1/2/3/4 Schadenspunkte gemindert. Dieser Schutz mindert ebenfalls die Schadenswirkung bei Stürzen bzw. bei Angriffen wo normalerweise keine Rüstung vom Schaden abgezogen werden darf. Flüssige oder gasförmige Stoffe durchdringen den Schutzschirm jedoch ungehindert.


Auszuführende Geste: Hände streichen über eigene Schultern.
Zauberspruch: Nomina valor
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +3
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3/6/10/14 Asp
Wirkungsdauer: Stufe des Elfen in Min.
Probe auf: KL/GE/KK
Eigener Talentwert:




 Erinbar's kleine Fernsicht

Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 5. Charakterstufe


Da Elfen ja von Natur aus 'vorsichtig' sind wurde dieser Spruch von den Alten ersonnen, um mal eben "um die Ecke" blicken zu können und danach doch vielleicht dem trotteligen Thorwahler den Vortritt zu lassen. Der Elf denkt sich einen Punkt bis zu (Stufe+5)m entfernt von ihm. Dieser Punkt ist innerhalb des Aktionsradius mit großer Geschwindigkeit frei verschiebbar, wird von keiner Materie behindert und stellt den Ausgangspunkt für ein neues Paar 'Augen' dar. Der Elf nimmt die Bilder des fernen Augenpaares parallel zu den seiner eigenen auf. Die dadurch gegebene leichte Verwirrung des Elfen resultiert darin daß !alle! Proben um 1 erschwert werden solange dieser Zauber läuft. Ein !Magier! spürt automatisch die Anwesenheit dieser sonst unsichtbaren Augen im Umkreis 2*seiner Stufe Meter und kann diese mit einem fiat terminus Spruch beenden.


Auszuführende Geste: Hand+Daumen+Zeigefinger an Nasenrücken und Augen schließen.
Zauberspruch: plus vident oculi
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 6 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 4 Asp + 5 Asp pro 5 Min. (SR)
Wirkungsdauer: beliebig
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Der Wind der Gedanken

 
Rasse: Elf/Halbelf
Stufe: 6. Charakterstufe


Mit diesem Spruch kann der Elf in den Nervenbahnen seiner Gegner ein heilloses Durcheinander anrichten. In einem Kreis dessen Mittelpunkt bis zu 15m vom Elfen entfernt liegt und dessen Durchmesser 3W6 Meter beträgt wird jeder Gegner gezwungen eine KL-Probe abzulegen. Schafft er diese, so sind die Nervenstränge zu komplex, als daß sie durch den Elfen beeinflußt werden könnten, mißlingt sie jedoch, so erhält das betreffende Opfer solange Abzüge von 4 auf !alle! seine Proben bis es eine KL-Probe schafft, die ihm aber jede Kr zusteht.


Auszuführende Geste: Finger auf Punkt deuten, Handgelenk drehen.
Zauberspruch: minor ego quiet hazadarad
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 16 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: Mu/KL/KK
Eigener Talentwert:




 Die purpurne Sonne von Xerus

 
Rasse: Elfen
Stufe: 9. Charakterstufe


Von den Fingern des Elfen hüpft ein kleiner purpurner Ball aus leuchtenden Kristall langsam auf den Boden. Während er erst langsam dann immer schneller in die Richtung rollt in die der Elf deutete, wächst dieses Kügelchen zu einem flammenden, purpurnen Ball von 3m Durchmesser an. Jeder der im Weg dieser Kugel steht benötigt entweder eine Geschicklichkeitsprobe um der Kugel aus dem Weg zu springen !oder! eine Probe gegen seine MR um dem Zauber zu widerstehen. Verfehlt er eine dieser Proben, so verwandelt sich die Figur in eine purpurne Kristallstatue solange wie der Elf den Zauber aufrechterhält. Danach wird das Opfer wieder zu lebendem Fleisch. Die purpurne Sonne wird weder durch Mauern noch sonstige normale Gegenstände aufgehalten, aber nach 100m Wegstrecke ist ihre Energie verbraucht und sie verpufft dann wirkungslos.


Auszuführende Geste: Deutet mit Goldring in Richtung.
Zauberspruch: solaris mentate
Benötigte Gegenstände: Goldring
Initiativefaktor: -2
Zauberdauer: 4 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 18 Asp + Mr Opfer je 3 Kr
Wirkungsdauer: beliebig
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Lied der Nacht

 
Rasse: Barde
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieses Lied erlaubt es dem Barden die Fähigkeiten eines Tieres der Nacht anzunehmen. So kann er im Dunkeln besser sehen, sein Gehör ist geschärft und er kann sich fast lautlos anschleichen (d.h. die Probe auf eine dieser Fähigkeiten wird um 3 erleichtert). Durch diese Fähigkeiten darf er im Nachtkampf 2 Punkte zu At/Pa bzw. Schußwaffentalenten addieren.


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 1 Min.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: Stufe des Barden in 10 Minuten.
Probe auf: Ch/KL/Ge
Eigener Talentwert:




 Schlaflied

 
Rasse: Barde
Stufe: 1. Charakterstufe


Dieses Lied versetzt einen Zuhörer in einen tiefen erholsamen Schlummer und erhöht die körperliche Regenerationsfähigkeit ums Dreifache. Allerdings kann neben dem Schlafenden dann auch ein Vulkan ausbrechen, ohne daß dieser davon erwacht. Außerdem muß der Barde sicherstellen, daß derjenige dem das Lied gilt ca. 3 Min. lang aufmerksam zuhört. Ist das Opfer nicht ausdrücklich mit dem Einschlafen einverstanden, muß der Barde zusätzlich noch die Magieresistenz des Opfers brechen.


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Min.
Aufwand an Astralenergie: 3 Asp
Wirkungsdauer: 3 Min.
Probe auf: Ch/Ch/KL
Eigener Talentwert:




 Musik der Gaben

 
Rasse: Barde
Stufe: 2. Charakterstufe


Dieses Lied stimuliert alle Leute die es hören dazu, ihren Geldbeutel zu ziehen und 10% des Inhaltes dem begnadeten Musiker als Anerkennung zu überreichen, wenn sie eine KL-Probe erleichtert um ihre Mr nicht bestehen. Aber Vorsicht !! In einigen Großstädten wie z.B. Tarsian ist die Aufführung dieses Liedes bei Todesstrafe verboten.


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Min.
Aufwand an Astralenergie: 6 Asp
Wirkungsdauer: 3 Min.
Probe auf: Ch/Ch/Ge
Eigener Talentwert:




 Schlachtlied

Rasse: Barde
Stufe: 2. Charakterstufe


Dieses kurze Anspielen eines anfeuernden Kampfliedes ermöglicht es dem Barden seine Gefährten zu Höchstleistungen anzustacheln und Gegner aufs Blut zu ärgern. Die Gefährten erhalten (W6+Stufe) Kr einen Bonus von +1 auf alle At/Pa. Nach dem Schlachtruf jedoch muß der vorwitzige Barde eine Ch-Probe ablegen, um auch beeindruckend abschreckend zu wirken, ansonsten wird nämlicher jeder Gegner, dem seine KL-Probe nicht gelingt, sich auf den Barden stürzen.


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Musikinstrument
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 3 Asp + 1 Asp pro Gefährte
Wirkungsdauer: ein Kampf lang
Probe auf: Ch/Ch/Mu
Eigener Talentwert:




 Das Lied der tauben Nuß

 
Rasse: Barde
Stufe: 3. Charakterstufe


In diesem Lied verspottet der Barde kurz mit einigen anzüglichen Strophen die Tolpatschigkeit einer beliebigen Person, die sich sofort darauf auch nach Mißlingen einer Ge-Probe dementsprechend ungeschickt benimmt. So verschüttet der Page z.B. den Wein auf die neue Hose des Herrn, der Ork der gerade noch den Knüppel erhob wirft sich diesen selbst zwischen die Beine, der Kavalier der seiner Dame ein Ständchen bringt wird von einem Niesanfall geschüttelt. Die genaue Ausführung ist dem Meister überlassen jedoch hält dieser sich an den Zweizeiler den der Spieler als Zauberspruch intonieren muß (z.B. Der Ork da mit dem fetten Schwabbelbauch, fliegt gleich auf die Fresse auch ! o.s.ä.).


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: Zweizeiler aufsagen.
Benötigte Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +2
Zauberdauer: 2 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 6 Asp
Wirkungsdauer: sofort
Probe auf: Ch/Mu/Ge
Eigener Talentwert:




 Die Dausendschön Melodei

 
Rasse: Barde
Stufe: 3. Charakterstufe


Dies ist der ultimative Zauber den jeder Barde vor einem Auftritt unbedingt anwenden sollte !! Dieser Zauber sorgt in Augenblicksschnelle für ein auftrittsgerechtes Outfit und verpaßt dem Barden ein jugendliches, fröhliches Lächeln das manchmal sogar das schändlichste Lautenspiel mühelos hinwegwischt. Außerdem sorgt dieser Zauber sogar noch nach einem Abenteuer, in dessen Verlauf der Barde durch 2 Sümpfe schwamm, 4 Drachen besiegte und in dessen Blut badete sowie eine thorwahlsche Gorweintaufe überlebte, immer noch für eine perfekt sitzende Frisur (d.h. Ch steigt um 1 oder 2 Punkte während der Wirkungsdauer des Zaubers).



Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: tandaradei tandaradei - wunderschön ich sei.
Benötigte Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 6 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 2/4 Asp
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Probe auf: Ch/Ch/KL
Eigener Talentwert:




 Die Weise des wütenden Habenichts

 
Rasse: Barde
Stufe: 4. Charakterstufe


Oh wehe dir großer Barde sollte der Behexte je erfahren was du wirktest. Dieser Zauber verwandelte Wertgegenständen aus Edelmetall in schnöden Straßendreck, was im allgemeinen Falle zu einem Wutausbruch des Besitzers führt . . .


Auszuführende Geste: Auf Wertgegenstand spucken.
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +4
Zauberdauer: 4 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 5 Asp
Wirkungsdauer: 8 Sek.
Probe auf: Mu/KL/Ch
Eigener Talentwert:




 Die Ballade vom Sorom dem traurigen Zauberer

 
Rasse: Barde
Stufe: 5. Charakterstufe


Diese Ballade, die von dem armen Tolpatsch Sorom handelt (dem Magier der sich selber weghexte), stört andere Magier beim Zaubern so sehr, daß ihre Sprüche um 5 erschwert und die Asp Kosten verdoppelt werden! Außerdem werden sie von einer schweren Depression heimgesucht wenn sie ihren Selbstzweifelwurf verpfuschen. Und zwar für genau 24 Stunden lang können sie einen Spruch nach einem Fehlversuch nicht mehr benutzten. Betroffen wird jede magische Person in Reichweite des Barden die ihre Ohren nicht verstopft hat. (Also Pass auf lieber Barde! Du evtl. also auch !!)


Auszuführende Geste: -
Zauberspruch: -
Benötigte Gegenstände: Stimme
Initiativefaktor: +1
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 15 Asp
Wirkungsdauer: 5 Min.
Probe auf: Ch/Mu/KL
Eigener Talentwert:




 Subulds Segen

 
Rasse: Geisterjäger
Stufe: 4. Charakterstufe


Mit diesem Zauber kann ein Geisterjäger den Segen eines Gottes oder hohen Geistes anflehen. Egal, ob er die Zauberprobe bestanden hat oder nicht, er hat dessen Aufmerksamkeit erregt. D.h. klappt die Probe, darf der Geisterjäger 1W6+1 Personen benennen, die einen Bonus von +1 auf alle ihre Proben in der nächsten halben Stunden erhalten. Klappt die Probe jedoch nicht, so zittert der Jäger die nächste halbe Stunde echte Spielzeit vor der Rache des Gottes, ihn wegen solcher Lächerlichkeit gestört zu haben (Spielleiter Tabelle). . .


Auszuführende Geste: Segnend die Hände breiten
Zauberspruch: Ich segne Euch in Namen . . .
Benötigte Gegenstände: -
Initiativefaktor: +0
Zauberdauer: 3 Sek.
Aufwand an Astralenergie: 8 Asp
Wirkungsdauer: 30 Min.
Probe auf: Mu/KL/Ge
Eigener Talentwert: