NIEMAND
SOLLTE DIE REZEPTE SELBST AUSPROBIEREN
Die
Tränke der Hexen und Hexer
Liebestrank
Die
Klauen des Drachens
Die
Kraft des Bären
Durch
Deine Augen blicke ich
Der
Blick ins Gemüt
Esmiraldas
magisches Leuchten
Husch,
husch hinfort zu einem anderen Ort
Magroms
Trank der wirren Bilder
Rianchas
Grimoire der Verwandlungen
Wein
zu Wasser
Vom
Schwan zur Ente
Der
Geist der kleinen Dinge
Löse
den Verwandlungsbann
Golem
Vogelwein
Der
Böse Blick
Ungeduld
und wilde Wut
Die
Gier dein eigen sei
Gudruns
Feld der Illusion
Frias
wandelnde Bilder
Die
Tränke der Hexen und Hexer
Auf Taron
gibt es eine lange Tradition der Hexen und Hexenmeister die sich
nicht darin erschöpft den heranwachsenden Hexen die Kunst des
Tränke brauens beizubringen - von einer jeden Hexe an ihr
Findelkind - aber es ist doch unbestreitbar der wichtigste
Bestandteil der'Ausbildung'.
Im
folgenden nun findet der geneigte Leser eine Sammlung von Rezepten
die nur einen kleinen Anteil der schier unendlichen größe
des Erfindungsreichtums der Kräuterkundigen erahnen lassen kann.
Eine
Bemerkung zur Herausgabe dieser Zusammenfassung sei noch gewährt:
Es sei Derjenige gewarnt, der meint mit einfachenMitteln und ohne
die Anleitung einer erfahrenen Kräuterfrau diverse Mittelchen
für eigenen Gebrauch oder gar zum Gewinn erstellen zu
können, denn schon mancher Unglückselige erfuhr am eigenen
Leibe die fehlgeleitete Macht der Kräuter, Tränke und
Tinkturen (oder auch die Macht derer, die mit der Wirkung nicht
zufrieden waren).
Rasse: Hexe
Stufe: 3.
Charakterstufe
Dieser Trank gehört
zum Standartrepertoire einer Hexe und entflammt, wie der Name schon
sagt, beim Opfer das Feuer der Liebe. Bei dieser Mixtur wird das in
eingeweihten Kreisen bereits bekannte lila Sumpfblatt
verwandt, aber im getrockneten Zustand. Die Folge ist, daß der
von der Wirkung des Zaubers Betroffene, zwar in Liebe erglüht,
aber durchaus noch Herr seiner Sinne ist. Er wird zwar alles tun, um
dem ihm zugedachten Objekt der Hingabe gefällig zu sein, doch
bewegt sich seine Verehrung eher im Bereich der Vergötterung,
denn der puren körperlichen Begierde. Die Mixtur aus lila
Sumpfblatt, Rosenblättern und einer grünen Orchidee ist
daher auch sehr beliebt bei edlen Herren, die sich die Gunst
einerDame sichern wollen, ohne dabei auf waghalsige Abenteuerfahrten
zu gehen, oder bei den Damen, die ihrem Liebesglück etwas
nachhelfen wollen. Sie wird aber auch gerne heimlich von Vätern
verwandt, die ihrer Tochter oder ihrem Sohn eine gute Partie sichern wollen.
Initiativefaktor: +2
Art der Anwendung: Trinken
Braudauer: 1
Stunde
Wirkungszeit: 1w6
Minuten
Dauer der Wirkung: Tage
in Stufen
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 pro Portion
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Dem Opfer steht nach der
Einnahme ein Rettungswurf auf Leichtgläubigkeit +/-
Stufendifferenz zu (Die Hexe kann, nachdem das Opfer den Trank
getrunken hat, mit einem Aufwand von zwei zusätzlichen
Konstitutionspunkten die Probe auf Leichtgläubigkeit um einen
Punkt erschweren)
Rasse: Hexe
Stufe: 1.
Charakterstufe
In den Trümmern des
vor langer Zeit zerstörten Stifts der Priesterinnen Satiwans
fand der gelehrte Altertumsforscher Ebirius Gondargo dera Montagor
ein Pergament von seltsamen Inhalt. Geschrieben in einer fremden
Sprache und von Alter gezeichnet läßt sich die Geschichte
einer Frau erahnen, die Ursana von Sitligri gennannt ward. Jenes, was
vom Zahn der Zeit noch unberhrt geblieben war, kündet von einer
Frau mit großer Macht. Eine Zauberfrau mit großem Wissen
und urtümlichstem Gemüt. Keiner, so weiß die Schrift
zu berichten, verbrachte gerne Zeit in ihrer Nähe und niemals
länger denn nötig. Vielleicht aus diesem Grund verbrachte
sie die ganze Zeit ihres Lebens, soweit es anderen Augen offen lag,
mit dem Studium seltsamer Phänomene und Kreaturen. Sie war von
unstetem Wesen: Immerwieder verschwand sie, tauchte plötzlich
wieder auf, um gleich erneut zu entschwinden. Doch stets braute sie,
so weiß der Schreiber zu berichten, nach solchem Treiben
Tränke und Gebräue von unvorstellbarer Wirkungskraft. Die
Beschreibungen der Tränke jedoch, lassen uns aufgeklärte
Menschen wissen, daß der Großteil der im Schriftstück
niedergeschriebenen Ereignisse wohl eher im Reich der Fabeln
anzusiedeln ist, denn einem Tatsachenbericht oder gar einem
ernstzunehmenden wissenschaftlichen Bericht zugerordnet werden kann.
So soll Ursana ein Trank gelungen sein, der sie in die Lage versetzte
die Gestalt und die Kraft eines Drachen zu erlangen. Nun Wissen wir,
daß viele weise Köpfe aus allen Bereichen der hohen Kunst,
und auch leider Abtrünnige der dunklen Kunst, versucht haben
dieses angebliche Gebräu mit Hilfe der noch erhaltenen
Aufzeichnungen dieser Zauberin zu rekonstruieren. Doch natürlich
ohne jeden Erfolg. Dies Läßt sodann nur den einen
Schluß zu, daß es sich bei der Wahl der Ingridenzien um
reine Phantasieprodukte eines mit übermäßig hoher
Einbildungskraft ausgestatteten Schreiberlings handelen muß...
(aus
einem Skript der Bibiotek von Gareth)
Schon immer glaubten die
Gelehrten der großen Städte Wissen über die Kunst der
Hexen zu haben und die Wirksamkeit ihrer Tränke beurteilen zu
können. Meistens werden sie natürlich als unwirksam und als
reiner Abergaube abgetan. Die Zunft der Hexen zieht es vor dazu zu
schweigen und den Herren in der Städten ihre seltsame Meinung zu
belassen - so kann man ungestört Arbeiten: Ursana verschwand
wenige Tage nachdem ihr der Trank der Drachen gelang auf seltsame
Weise und blieb auch für immer verschwunden. Ihre Gemächer
waren zerwühlt, der größte Teil ihrer Aufzeichnungen
zerstört. Vielleicht war es den Drachen nicht sehr angenehm zu
wissen, daß Menschen die Wege ihrer Magie erkannt hatten. Aber
es war der Zunft dennoch gelungen wenigstens einen Teil der kostbaren
Aufzeichnungen zu retten. Viele Hexen haben seitdem versucht den
Trank der Drachen nachzubrauen, doch sollte die komplette Rezeptur
bisher mit ihrer Schöpferin verschwunden bleiben. Dennoch ist
erstaunliches gelungen:
Zubereitung: Mischt man
Leptospermum-Blüten, blauen Rittersporn, Besenkraut und
Purpurskabiose mit einer Fingerspitze feingemahlener Drachenschuppen
und dem Hauch des Mehls einer Drachenkralle und läßt
etliche Tropfen des eigenen Blutes als Bindemittel darüber
fließen dann werden Hände zu Drachenklauen.
Eine Hexe, die die Klauen
des Drachen gebraucht, erhält das Talent ex. Klauen (Beginn mit
-5) und ist in der Lage diese ihrem Talent entsprechend anzuwenden.
Die Klauen verursachen dabei einen Schaden von W6+Stufe
Schadenspunkte. Ist der Zauber jedoch verwirkt, tritt das Wissen um
die Kunst des Kampfes mit Klauen in das Dunkle der Erinnerung
zurück und kommt erst bei erneutem Benutzen von Ursanas
Gebräu wieder ans Licht. Bis dahin kann die Hexe ihre Hände
nicht anders gebrauchen als jeder andere Mensch auch.
Initiativefaktor: +3
Art der Anwendung: auf
Hände Streichen
Braudauer: 3
- 5 Min.
Wirkungszeit: 1
sec
Dauer der Wirkung: 5
Min
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 1+Stufe pro Portion
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Rasse: Hexe
Stufe: 1.
Charakterstufe
Hexen verbrauchen für
ihre Tränke, da sie immer ihr eigenes Blut mit in die
Tränke einbringen müssen, viel Kraft. Aber ihr Wissen um
die Kräfte der Kräuter verschafft ihnen immerwieder neue
Mittel und Wege die verbrauchte Energie wieder zu ersetzen. Ein
solches Mittel ist das Bärenkraut. Zerkaut man es mit einem
Schluck Essig zusammen im Mund, entfaltet es eine enorm stärkende
Wirkung. Da es aber sehr langsam und sorgfältig zerkaut werden
muß, um seine volle Wirkkraft zu bekommen, ist es nur einmal
pro Tag möglich den heilenden Effekt zu genießen. Wenn man
ein aufmerksamer Beobachter ist, kann man aber feststellen, daß
es kaum eine Hexe gibt, die nicht ständig auf diesem Kraut herumkaut.
Wirkung: Regeneration
der Lp von 1W6 pro Tag, übersteigt die Stufe der Hexe das
Würfelergebnis, werden stattdessen Stufe Lp regeneriert / (Ist
nicht nur auf Hexen beschränkt) / nur einmal pro Tag anwendbar
Rasse: Hexe
Stufe: 1.
Charakterstufe
Der Trank hat seinen
Ursprung wahrscheinlich in einer anderen sehr alten Geschichte. Woher
das Wissen um die Zutaten und seine Wirkung stammen verliert sich
sogar bei dem weitreichenden Geschichtsverständnis der
Hexenbünde im Dunkeln. Man munkelt jedoch, daß einst
einmal die berühmte Shamanin Sombali zum Rat der Hexen kam, um
ihn um Hilfe zu bitten ein Stück poliertes Ebenholz mit Leben zu
füllen. Es war die erste Verbindung von großer Naturmagie
und dem Wissen der alten Zauberfrauen und es erstand ein Artefakt von
großer Magie und die Legende vom Stab der Urschamanen, mit dem
sich einem die Sprache der Tiere offenbaren soll, war geboren. Zum
Dank hinterließ die Shamanin, so glaubt man, den Zauberfrauen
einige Wurzeln und Kräuter, die ihnen bisher noch unbekannt
waren. Mit ihrer Hilfe waren die Hexen nun in der Lage die
Vorzüge ihrer tierischenGenossen zu Nutzen.
Ein mit der Mixtur
bestrichenes oder benetztes Tier leiht einer Hexe seine Sinnesorgane,
solange es mit ihr im Körperkontakt steht. Je nach Tierart, wird
die Sinneswahrnehmung der Hexe dadurch erheblich erweitert. Sie kann
so unter Umständen Dinge wahrnehmen, die sonst für
menschliche Organe nicht zu erspüren sind. Reißt der
Körperkontakt jedoch ab, verliert die Hexe die
außergewöhnliche Wahrnehmungsfähigkeit und gewinnt
sie auch bei erneuten Kontakt nicht wieder.
Als Beispiele:
Katze |
gute Nachtsicht |
Eule |
Nachtsicht |
Rabe |
Scharfblick am Tag |
Kröte |
Magiegespür |
Schlange |
Geruch |
Rasse: Hexe
Stufe: 3.
Charakterstufe
Der Trank ermöglicht
es einer Hexe die jeweilige Gemütsverfassung eines
Gegenübers zu erspüren, sobald sie ihn oder einen
Gegenstand, den derjenige kurz zuvor angefaßt hat
(höchstens vor 5 Minuten), berührt. Der Trank verstärkt
die Sensibilität der Hexe. So kann sie Gefühle wie Wut,
Trauer, Freude oder Feindseligkeit eines Anderen erspüren.
Allerdings können mehrere überlagerte Gefühle eines
Menschen die Empfindungen der Hexe trüben und das Empfundene
verfälschen. Entdeckt wurde dieses Gebräu von Efraim
Hangiru, einem der wenigen Hexenmeister der Zunft. Nach vielen
Versuchen hatte er seinen Trank so perfektioniert, daß er auf
die Berührung seines Gegenübers verzichten konnte und auch
schon auf weite Entfernung die Stimmungen Anderer empfangen konnte.
Aber leider kam Efraim von einem Kräutergang nicht zurück.
Er wollte den seltenen Gedankenbowisten suchen. Als man ihn dann
schließlich fand, hatte er alle seie Erinnerungen verloren.
Noch heute ist er nicht in der Lage irgendeinen sinnvollen Trank aus
eigenem Ermessen zu erstellen. Da er aber auch noch nicht dazu
gekommen war das erweiterte Rezept seines Trankes niederzuschreiben
oder weiterzugeben, ist nur die einfache Version überliefert.
Zutaten: Rittersporn,
echter Hahnenkamm, Immortelle und Gedankenbowist (VORSICHT !!) in
Pulver oder frisch (Mit frischem Bowist ist das Gebräu wirkungsvoller)
Initiativefaktor: 0
Art der Anwendung: Trinken
und die Worte sprechen: Gefühle wie Schall und Rauch, ich
Spüre sie auch
Braudauer: 3
Stunden
Wirkungszeit: 20
sec
Dauer der Wirkung: 1W6
sec -> nur auf eine Person anwendbar
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 pro Portion (bei frisch
gepflückten Gedankenbowist nur 1 pro Portion)
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Rasse: Hexe
Stufe: 1.
Charakterstufe
Dieser Trank gehört
zu den ersten, die eine Hexe in ihrer Ausbildung lernt. Er eignet
sich hervorragend um Talent und Geschicklichkeit der Lehrlinge zu
testen. Die Zusammensetzung des Trankes ist an sich nicht
besonders kompliziert, aber es kommt bei ihm auf die genaue zeitliche
Dosierung der Ingredienzien an. Schon so mancher Neuling der
Hexenkunst ist an ihm verzweifelt oder mußte den Trank
immerwieder aufs Neue probieren. Gelingt er jedoch, so schafft der
Sud um jeden Gegenstand, der mit ihm bestrichen ist eine magische
Aura des Lichts. So können schnell Gegenstände zu Fackeln
gemacht werden, die ansonsten niemals Feuer fangen würden, so
zum Beispiel Stein und Metall. Lebendes Gewebe wird von dem stark
ätzenden Gebräu jedoch schnell angegriffen und so sollte
man sich hüten etwa die eigene Hand als Licht zu nutzen.
Zutaten: grüne
Nieswurz, Pupurskabiose, das Blut eines Feueraals und 13 zerriebene Glühwürmchen
Initiativefaktor: 0
Art der Anwendung: Auf
Gegenstand verteilen
Braudauer: 1
Stunden
Wirkungszeit:
5 sec
Dauer der Wirkung: Stufe
in Stunden
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 1 pro Portion
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Husch, husch hinfort zu einem anderen Ort
Rasse: Hexe
Stufe: 3.
Charakterstufe
Dieser Trank entstand
wahrscheinlich, weil betagte Könnerinnen der Hexenkunst schwere
Gegenstände nicht mehr länger mit ihren müden Knochen
heben wollten. So erfanden sie eine Mixtur, die diese Arbeit für
sie erledigte. Grundlage für das Gebräu sind sog.
Krabbelkäfer, die man in großer Zahl in den sumpfigen
Rändern von Seen und Tümpeln findet. Sie werden zerstampft
und dann zusammen mit Frauenmantel zu seinem Sud aufgekocht. Spritzt
man diesen ber Tische, Stühle oder sonst etwas, so bewegen sie
sich wie von Geisterhand von einem Ort zu einem anderen, genau so,
wie die Hexe es wünscht. (Vorrausgesetzt die Hexe besteht
für jede Bewegung die sie durchführen möchte eine
Kl-Probe, schafft sie das nicht, torkelt der Gegenstand in eine
völlig zufällige Richtung ... - Achtung das Klavieeeeeee )
Initiativefaktor: -2
Art der Anwendung: Auf
Gegenstand verteilen + "Husch Husch hinfort"
Braudauer: 1
Tag
Wirkungszeit: 5
sec
Dauer der Wirkung: Stufe
in Minuten
Aufwand an Konstitutionspunkten: |
0
- 1 kg => 2 pro Portion |
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Anzahl der
aufzuwendenden Krabbelkäfer: 20 1/2
Magroms Trank der wirren Bilder
Rasse: Hexe
Stufe: 5.
Charakterstufe
Magrom war kein besonders
begabter Hexenmeister. Jedoch war er von sehr einnehmenden Wesen und
da er sich seiner Unzulänglichkeit durchaus bewußt war,
spezialisierte er sich auf kleinere Tricks und Tränke. Oft
erprobte er ihre Wirkug auf den gemeinsamen Zusammenkünften der
Hexen und Hexer, und nicht selten kam es zu unerwarteten aber sehr
belustigenden Ergebnissen. Dennoch waren Magroms Tränke nicht
nur Spielereien. Ihre Zusammensetzung war zwar stets einfacher Natur,
aber dennoch nicht selten sehr wirkungsvoll. So mischte er einmal
geriebenen Besenginster mit Mehl des Gnorrapfel und versetzte das
daß ganze mit Schwefel. Als er dann, einer plötzlichen
Laune folgend, geweihtes Wasser hinzufügte, zerbarst des Gemisch
in einer beißenden Rauchwolke. Die dabei entstandenen
Dämpfe, so entdeckte er, ließen bei jedem der sie
einatmete wirre Halluzinationen entstehen. Diejenigen, die das Pech
hatten direkt in der Rauchwolke zu stehen, waren von den Bildern in
ihrem Kopf so überzeugt, daß sie ihnen zum Teil für
mehrere Stunden verfallen waren oder völlig verwirrt, zum Teil
schreiend in der Gegend herum irrten. Die Art der Halluzinationen, ob
albtraumhaft oder zuckersüß, konnte Magrom jedoch nie
beeinflussen, obwohl er viel Ergeiz daran setze.
Initiativefaktor: +3
Art der Anwendung: Wasser
und Pulver zusammenfügen und einatmen
Braudauer: wenn
Zutaten in pulverisierter Form vorliegen: 2 Min ( mit zerkleinern:
15 - 20 Min.)
Wirkungszeit: sofort
Dauer der Wirkung: aufgewandte
Konstitutionspunkte/2 in Min.
Reichweite des Rauchs: Meter
in Stufe
Aufwand an
Konstitutionspunkten: s.o.
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Rettungswurf
des Opfers ( Magieresistenz)
Rettungswurf
der Hexe ( Geschicklichkeit) ob sie das Pulver nicht aus versehen
auch einatmet
Rianchas Grimoire der Verwandlungen
In der
Bibliothek des Satuariatempels in Gareth, befindet sich die wohl
größte und wohl auch am besten behütetste Sammlung an
Wandlungszaubern in Taron. Unter ihnen ist auch die der Hexe Riancha
zu finden. Ihre Sammlung besteht aus einer Vielzahl von sehr
Unterschiedlichen Verwandlungssprüchen, angefangen von sehr
einfachen für die Lehrlinge der Zunft, bis hin zu den wahrhaft
meisterlich gebrauten Mixturen der alten Meister, die es
ermöglichen jeglichem Leben eine andere Gestalt oder Form zu
geben. Sie gilt im Allgemeinen als das umfassendste Werk der
Wandlungskunst und hier nun einige Auszüge:
Stufe: 1.
Charakterstufe
Manch einem Hexenmeister,
der mit Bacchus per Du war, wurden die Kosten für das edle Nass
zu teuer und so besannen sich kluge Köpfe darauf ein Pulver zu
ersinnen, das es ermöglicht einfaches Wasser zu gutem Wein zu
verwandeln. Schließlich gelang Wolfhur von Ungadin der Durchbruch.
Zutaten: zwei
zerriebene Trauben von der gewünschten Weinsorte, etwas
Essigkraut (gerieben) und einige Zoritiusbeeren
Initiativefaktor: +2
Art der Anwendung: in
das Wasser streuen, die Hand kreisend über dem Gefäß bewegen
Braudauer: 5
Min.
Wirkungszeit: sofort
nach dem Umrühren
Dauer der Wirkung: -
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 1 pro Weinkrug ca. 2l
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Stufe: 3.
Charakterstufe
Diese Gebräu ist in
der Lage die Schönheit eines Menschen zu zerstören und das
Antlitz der betroffenen Person zu einem Abbild unglaublicher
Häßlichkeit werden zu lassen. Besonders gerne nutzt man
ihn als Abschreckung für nicht zahlende Nutznießer der
Hexenkunst. Wenn bekannt wird, was einem geizigen Kunden geschehen
kann, sollte er eine Hexe reizen, so werden nachfolgende Auftraggeber
umso zahlungswilliger.
Man mischt Hahnenfuß
mit Bitterkraut und falscher Schafgarbe, gibt etwas Schwefel hinzu
und schmeckt mit Basilikum ab. Wird die Mixtur als Trank gereicht ist
seine Wirkung furchteregend, allerdings ist die Mixtur der
einfacheren Handhabung wegen, auch zum bestreichen oder bespritzen
weiterentwickelt worden. Jedoch ist sie in diesem Falle nicht ganz so
wirksam und nur eine Seite des betroffenen Körperteils wird von
der Häßlichkeit befallen. Außerdem ist die
Zeitspanne bis zur Wirkung des Zaubers damit auch verlängert.
Initiativefaktor: |
-1 |
Art der Anwendung: |
a)
trinken |
Braudauer: |
ein Tag |
Wirkungszeit: |
bei
a) 1 Min. |
Dauer der Wirkung: |
bei
a) 1 Tag |
Aufwand an Konstitutionspunkten: |
3 KP |
Probe auf Alchemie |
(MU/KL/KL) |
Rettungswurf des Opfers |
(Körperkraft) |
Stufe: 4.
Charakterstufe
In den Schulen der
Paladinorden wird gelehrt, daß es tote und lebende Dinge gibt
und daß, was einmal tot, nicht wieder zu Leben werden kann.
Für die eingeweihte der Magie liegen diese Dinge nicht so
einfach und so ist es auch mit dem Wissen der Hexen. Sie kennen
durchaus Mittel und Wege die Ordnung in Bezug auf Leben und Tod ein
wenig durcheinander zu bringen. Oder genauer gesagt, Dinge die leblos
erscheinen, müssen es nicht immer sein. Ein besonders reizvolles
Beispiel für diese Theorie hat Efigenie aus Radon aus ihrem
Brautopf gezaubert. Sie hatte ein besonders schalkhaftes Wesen und es
machte ihr viel Spaß dieses auch auf ihre Umgebung zu
übertragen. Gerade Der
Geist der kleinen Dinge`
macht da so einiges möglich. Tunkt man kleinere Gegenstände
in den Sud, erwachen sie zu eigenem Leben mit begrenzter
Intelligenz. So kann es sein, daß ein Teelöffel beginnt
eine Unterhaltung über Teesorten zu führen oder ein
Brötchen über Mehl. Auch könnten plötzlich die
Pilze in der Suppe über den Vorzug von Muskatnuß als
Gewürz diskutieren oder vielleicht ein Spaten seinen Dienst verweigern.
Initiativefaktor: -1
Zutaten: Nieswurz,
Scheinbuche, 5 Silberfische und Magnesiumpulver
Art der Anwendung: Gegenstand
tunken
Braudauer: ein
Tag
Wirkungszeit: 3
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
Min.
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 KP + 1KP je einer
Fingerlänge (c.a. 5cm ) des Gegenstandes
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Stufe: 6.
Charakterstufe
Nachdem der Meister
Hiberius wiedereinmal, nach einem seiner berühmten
Selbstversuche, mit dreizehn Hörnern und fünf Schwänzen
geziert war, beschloss er einen Trank zu entwickeln, der die
unerwünschten Nebenwirkungen sofort beseitigen kann.
Schließlich hatte er es satt ständig für die Dauer
der Wirkung seiner, zum Teil sehr exotischen Gebräue, über
alle Maßen verunstaltet zu sein. Es hätte ja
schließlich sein können, daß einer seiner Tränke
eine Wirkung besitzt, die sich nicht nach einiger Zeit von alleine
geben würde und er immer mit dreizehn Hörnern und fünf
Schwänzen geziert sein muß - nun ja .
Also erfand Hiberius den
WANDLUNGSBANN. Mit diesem Trank kann eine Hexe Verwandlungen
aufheben. Wird die Mixtur aus Pfeffer und weißem Feenstaub (um
Mitternacht gesammelt) mit Wein vermischt und getrunken, so versetzt
sie den Verwandelten in seinen ursprünglichen Zustand
zurück. Dabei können aber Verletzungen oder Krankheiten,
die in der Zeit der Verwandlung entstanden, bzw. ausgebrochen sind
nicht geheilt werden. Der Zurückgewandelte erhält lediglich
seine natürliche Gestalt wieder.
Initiativefaktor: -
Zutaten: Pfeffer
und um Mitternacht gesammelter Feenstaub, Wein
Art der Anwendung: Trinken
Braudauer: 2
1/2 Stunden
Wirkungszeit: 5
Min.
Dauer der Wirkung: -
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 4 KP
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Rasse: Hexe
Stufe: ? Charakterstufe
Eine Hexe braucht nicht
selten dienstbare Geister. Da diese aber nicht immer greifbar sind,
erlaubt es ein spezieller Trank, aus Lehm geformte Figuren ins Leben
zu bringen. Diese Figur handelt nach ihrem Erwachen nach den
Wünschen der Hexe jedoch ohne eigene Intelligenz zu besitzen.
Das bedeutet, die Hexe kann der Figur Befehle erteilen, die diese
ohne weiteres ausführen wird. Sollten jedoch Aufgaben gestellt
werden, die eine hohe Intelligenz, bzw. eine starke Eigeninitiative
verlangen, wie zum Beispiel: gehe zur Sache, finde heraus, welche der
passende Torschlssel ist, stehle ihn unauffällig und bringe ihn
mir. Das Ergebnis eines solchen Befehls würde wahrscheinlich wie
folgt aussehen: Die Figur geht zur Wache, findet noch mit hoher
Wahrscheinlichkeit den Schlüsselbund, reißt ihn der Wache
vom Gürtel und läuft schnurstraks zu seinem Meister. Das
dieses Manöver nicht ganz unbemerkt bliebe, versteht sich von
selbst. Um aber nun einen dienstbaren Geist zu erlangen, mischt die
Hexe Erde mit dem Zaubertrank zu Lehm und formt eine Figur nach ihrem
belieben. Die Größe der Figur ist hierbei durch die Menge
des vorhandenen Trankes begrenzt, da dieser, wenn verdünnt,
seine Wirkung verliert.
Initiativefaktor: +1
Zutaten: Wasser,
getrocknete Hasenohren, Pfeffer und 5 Fruchtfliegen
Art der Anwendung: Lehm
mit dem Trank anrühren
Braudauer: 2
1/2 Stunden
Wirkungszeit: 3
Min.
Dauer der Wirkung: ?
Größe der
Figur: Anzahl der verwendeten Portionen in
(m/2) + Sufe
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 KP pro Portion
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
Rasse: Hexe
Stufe: 2.
Charakterstufe
Trinkt die Hexe diesen
Trank, so kann sie sich Vögel zur Hilfe rufen. Diese werden sich
dann, sofern sie den Ruf vernehmen konnten, sofort auf einen Gegner
der Hexe stürzen. Dies wird wahrscheinlich immer der ihr am
nächsten Stehende sein. Mit viel Talent (Charisma) kann die Hexe
aber auch den Feind bestimmen. Es erscheinen W6-2+Stufe Vögel.
Die Art der Vögel bestimmt der Meister durch eine
Zufallsentscheidung und sollte den örtlichen Gegebenheiten
angepasst sein.
Initiativefaktor: -
Zutaten: Essig,
Vogelbeeren, Beilkraut und Wasser sowie einige Tropfen Blut eines Vogels
Art der Anwendung: Trinken
Braudauer: 15
Min.
Wirkungszeit: 2
sec
Dauer der Wirkung:
1w6 + Stufe Kr
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 1 KP pro aufgetauchtem Vogel
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
+ Charismaprobe bei Bestimmung des Angegriffenen
Rasse: Hexe
Stufe: 4.
Charakterstufe
Man sagt den Menschen,
die sich lange mit der Hexenkunst beschäftigt haben nach,
daß sie eine besondere Kraft in ihren Blicken besitzen. So
können sich Hexen untereinander zum Beispiel anhand ihrer Augen
erkennen, da diese angesichts einer anderen Hexe violett zu glimmen
beginnen. Aber am weitverbreitesten ist wohl der sogenannte
Böse Blick". Jedoch im Gegensatz zu der allgemeinen
Meinung, die Hexen hätten diesen von Natur aus, wird er erst
durch die Einnahme eines speziellen Trankes hervorgebracht. Dann
jedoch wird ein Blick der Hexe genügen ihr Opfer in Todesangst
zu versetzen und es hindern sich der Hexe zu nähern, geschweige
denn sie anzugreifen.
Initiativefaktor: +3
Zutaten: 2
Carambole, etwas Katzenminze, gekochte und zerstampfte rote
Karotten, etwas Distel und eine Prise zerriebene Scharilawurzel
(Achtung sehr sparsam dosieren)
Art der Anwendung: Trinken
(wirkt nur bei Hexen)
Braudauer: ein
Tag
Wirkungszeit: 3
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
sec
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 5 KP
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
+ Aberglaubenprobe des Gegners erschwert um Stufe der Hexe
Wirkung: Das
Opfer bekommt bei mißlingen der AB-Probe wahnsinnige Angst vor
der Hexe. Mißlingt ihm noch eine Panikprobe wird es sich sofort
zur Flucht wenden (1w6 Kr Flucht), gelingt diese, wird sich der
Behexte lediglich von der Hexe fernhalten und nicht näher als 3m
an sie herantreten
Stufe: 3.
Charakterstufe
Dieser Trank
ermöglicht es einer Hexe die Selbstbeherrschung eines Opfers zu
manipulieren und, je nach Können der Zauberfrau, völlig zu
zerstören. Der Verwünschte ist dann so reizbar, das er
schon bei der geringsten Kleinigkeit in die Luft gehen kann. Er
stürzt sich dann ohne Rücksicht auf Verluste auf seinen
Gegenüber, wenn dieser ihm einen Grund dazu gibt, sei dieser
auch noch so nichtig.
Initiativefaktor: -
Zutaten: Chillipulver,
Brandkrautkrmel und Urulapulver (mit Wein versetzt, verflüchtigt
sich die Mischung zu grünem Rauch)
Art der Anwendung: einatmen
Braudauer: ein
und ein halber Tag
Wirkungszeit: 2
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
KR
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 KP
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
+ Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um Stufe der Hexe
Stufe: 3.
Charakterstufe
Nicht selten werden Hexen
zu hohen Herren gerufen, da diese die Künste der Zauberfrauen
gerne für ihre Zwecke nutzen. So sind die Tränke der Hexen,
die andere zu manipulieren in der Lage sind, nicht selten. Ein ganz
besonders reizvoller aus dieser Kategorie, ist die Mixtur von Kogri.
Benannt nach einem Ort im Westen von Taron, vermutlich weil dort der
Milchstern, eine Hauptzutat des Gebräus, besonders häufig
zu finden ist, weckt sie bei Lebewesen aller Art eine
unbeschreibliche Gier. Dabei ist die Hexe in der Lage zu bestimmen
was das Objekt der Begierde ist. Der Verhexte wird für die Dauer
seines Bannes alles daran setzen, an das Ziel seiner Wünsche zu
gelangen. Alles andere wird dann dadurch unwichtig. Jedoch ist der
Verwunschene durchaus noch in der Lage seinen Verstand zu gebrauchen.
Das heißt er wird nicht blindlings in sein Verderben laufen.
Sollte es nur über seine Leiche möglich sein,
den ersehnten Gegenstand (oder etwas anderes) zu erlangen, wird er
seine Suche abbrechen und der Bann fällt von ihm ab.
Initiativefaktor: -
Zutaten: Milchstern,
Bohnenkraut, fünf Tagfauenaugen, zwei Messerspitzen Magnesium, Öl
Art der Anwendung: in
Berührung kommen
Braudauer: 3
Stunden (nur in der Morgendämmerung)
Wirkungszeit: 4
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
KR
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 3 KP
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
+ Probe auf Selbstbeherrschung erschwert um Stufe der Hexe
Stufe: 2.
Charakterstufe
Gudrun zu Kawensa war
eigentlich eine sehr schmächtige Frau. Dennoch beschrieben sie
ihre Gegner nicht selten als ungeheuer kräftig, von starker
Gestalt und mit einer Ausstrahlung eines erfahrenen Kämpfers.
Das hatte natürlich zur Folge, daß sie in Handgemengen nur
wenige Gegner, oft keinen, zu bekämpfen hatte. Diesen ungemeinen
Vorteil verdankte Gudrun ihrer besonderen Mixtur. Diese erzeugt
nämlich um den Anwender ein magisches Feld, durch das die
betroffene Person ein Aussehen erlangt, was sie sich wünscht.
Allerdings erlangt die Person nur das Aussehen, nicht das Können
der gewünschten Gestalt. Sollte es also einem Gegner einfallen,
trotz, zum Beispiel einer furchteregenden Gestalt der Hexe, diese zu
attackieren, muß sie sich mit den ihr zu Verfügung
stehenden Mitteln zur Wehr setzten, das magische Feld bietet keinen Schutz.
Initiativefaktor: -1
Zutaten: das
Blut von Ratten, getrocknete Lindenblätter, 1 Vogelbeere und 15 Guaven
Art der Anwendung: um
sich oder die betreffende Person gießen
Braudauer: 4
Stunden
Wirkungszeit: 4
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
Min.
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 4 KP
Probe auf Alchemie (MU/KL/KL)
+ Selbstzweifelprobe der Opfer
Stufe: 5.
Charakterstufe
Die Edle Fria zu
Holmenstein betrieb ihr Handwerk im Stillen. Dasshalb mußte sie
nicht selten verräterische Zeichen ihrer Zunft vor neugierigen
Augen verbergen. So entwickelte sie einen Trank der Illusionen
schafte, hinter denen sie zum Beispiel ihr Laboratorium verbergen
konnte. Für andere Augen war dieser Raum dann ein einfaches
Zimmer. Da aber in einem Zimmer nicht immer alles still zu stehen
pflegt, verschaffte sie sich die Möglichkeit Dinge in ihrer
Illusion zu bewegen oder wenn es sein mußte die ganze Illusion.
War in ihrem erschaffenen Raum zum Beispiel eine Katze, so konnte sie
die mit dem Deuten ihres Fingers zu einem anderen Platz bewegen. Oder
sie konnte ein auf dem Schloßrasen erschaffene Antilope zu
ihrer Belustigung hin und her springen lassen.
Initiativefaktor: -1
Zutaten: das
Blut von Ratten, getrocknete Lindenblätter, 1 Vogelbeere,
Knöterich, zwei handvoll Brennesselblätter, einige Tropfen
Schwefelsäure und Wasser (nach dem anrühren in einem
pechgetränkten und luftdichten Beutel aufbewaren, da Luft den
illusionsschaffenden Rauch hervorbringt)
Art der Anwendung: An
die Stelle werfen, an der die Illusion sein soll. In dem
Aufsteigenden Rauch entsteht die Illusion. Soll sie sich von der
Stelle bewegen, deutet die Hexe auf das Trugbild und läßt
ihren Finger dann weiter wandern. Die Illusion wird dem Finger in
etwa der gleichen Geschwindigkeit folgen
Braudauer: ein
Tag
Wirkungszeit: 6
sec
Dauer der Wirkung: 1w6
Min. / Größe der Illusion Stufe in Metern
Aufwand an
Konstitutionspunkten: 4+Stufe/2 KP
Probe auf Alchemie
(MU/KL/KL) + Selbstzweifelprobe der Opfer und der Hexe